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楼主: zhuyiminghnk

新出的觉醒一点都没贝里克好玩

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发表于 2012-5-20 14:46  ·  北京 | 显示全部楼层
所以说从头到尾是我个人感受,就跟我恶心流行歌曲喜欢古典G3喜多郎ls一样。

大谈世界观联系这个东西确实是过了。虽然相比卡婊的节操来说……嘛,过了确实是过了。
如果有个制作人出来大谈跟trs的联系,并且之前他确实是trs系列主捧的制作人,广告主角,再加上他的新作也足够有这个系列的味道,那么至少我是不会在乎的。毕竟通过这种手段宣传我才会知道这个游戏有可能会符合我的口味。加贺要真去跟他打官司也是小肚鸡肠了。当然判断是否小肚鸡肠还得看看会社本身的规模实力,不是说法律不该被维护,而是有争议的时候大家会倾向与弱者。这事跟腾讯一样。


至于商业作品究竟该怎么做,是不是顺应潮流的变化,rpg是不是将死,这东西没有说的必要。这个东西的出发点我们永远不同。我要玩的不是商品,仅此而已。雷帝会因为作品大个性销量不好去黑我不会。因为再怎么说我依然恶心脑白金,再怎么大卖也没用。本质就是小众文化,没了续作就是遗憾,至于自己接受不了现在的fe,那就是一件很可惜的事。
平心而论,bws的系统有很多体贴的地方了,包括start+select键,继续待机,是否开战斗动画可以在显示对战状态时按键改变,攻略目标提示制压点和脱出点等。自然,料理的人员名单,效果,马交换,道具管理这些都有不足,但是我想说的棱角不是指这些地方的不足。这个游戏最大的特点是玩家会在第一章就放弃——被命中率给吓倒了。
其实,bws的难度真的不算高。和fe的高难度模式相比,第一章出来的敌人想杀死个我方人物还真不容易,而且还能存档。说难度的话应该说是其设置的巧妙有突破口吧。这就是雷帝以前说过的,把残局发挥到了极致。

个性不是难度,而是为了要表达的内容而不妥协。而bws恰巧需要这样的东西。再用个比方,肯德基和重庆辣子***。后者实在太辣了,以至于很多人接受不了。如果说比喻不恰当,没那么流行,那就是可乐与黑咖啡,或是北京的馊豆汁——虽然我也不喜欢喝豆汁喜欢可乐,但是喜欢豆汁和黑咖啡的人自能体会别番味道。


至于fe,等它什么时候取消了追击这种天杀的东西我就会玩了。说穿了就是节奏问题。没了这个就能大幅降低游戏的节奏,降低快餐的味道。
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发表于 2012-5-20 15:20  ·  北京 | 显示全部楼层
卡婊的节操?
卡婊可没有过盗用他人品牌给自己作品造势的时候,违反法律和违背良心不同,卡婊的行为大多是违背良心,但不违反法律,任何人都无法说它没有节操。而加贺昭三的行为却是违反法律的行为。
现在不是说你会不会在乎的问题,而是加贺昭三会不会在乎,这个品牌不是你创造的,你当然可以大笔一挥不在乎,而加贺昭三能不在乎么?真能说呀。还有争议?没有争议,犯法就是犯法。有行为,有性质。维护法律还有“争议”,争从何来?弱者?弱者就可以恃弱欺强,还有王法么?按你的意思,加贺昭三引退还真是活该,谁敢给他投资?自己的钱凭什么给他?

如果要玩的不是商品,那估计你还真不可能在现在的游戏市场里生存下去,BS也不是免费给你玩的,就算是D 版你也得交钱才能玩啊。
你这些所谓的体贴人家FE都有,你没有的人家也有,至于说你说的棱角是命中率,觉醒的命中率不定性更大,敌人30%打你中的的就不新鲜,你90%打空的也屡见不鲜。但我怎么没见到多少人抱怨过这个东西呢?
BS自然是有它本身的独特之处,我从来没试图否认这一点,但BS有,不代表其他游戏一定没有,有,且做得好,这是客观的;其他游戏也有,未见得做的不好,这也是客观的。不是说一个客观的东西在某一个物品中存在,就代表其他的物品一定不存在这个东西。这个道理想必很多人都不会否定。

我发现你有些概念不是很清晰,加入某些要素,满足观众的要求不一定代表妥协,就好比说BS加入料理,料理本身应该是一个新要素(至少在SAGA这个系列中),它应该是应用户的建议而加入的,但料理本身能加多少数值,不同的料理对应不同的人有益处还是害处,这些是由制作人决定,并赋予这个系统的。不见得说应用户的要求加入新要素便一定是妥协,这两个概念其实没有什么关联。就如同豆汁儿里你喜欢泡饼而我喜欢加韭菜花,作豆汁儿的给你白豆汁儿给我韭菜花豆汁儿这是我们的需要,而豆汁儿具体他老师傅做成什么味道这是他的立场。他给我们各自加入我们想加的东西,这就是加入新要素,豆汁儿的味道如何,这是他的不妥协。不就是这样么?

追击对我来说一点问题也没有,不追击反而对我而言不算正常表现了。快餐味道?追击这东西从什么时候就开始有了?原来纹谜系谱都是快餐么?

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发表于 2012-5-20 15:55  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zero_free 于 2012-5-20 16:02 编辑

所以说你觉得好我觉得恶心嘛。追击只是一个方面,系谱(系谱是会的人太多)776trs最大的败笔都是这儿——至少我认为。trs玩之后我就觉得,这个系列首先该取消追击这个极度有问题的规则,然后盾牌要改进,反击要被取消,成长波动带来的影响要减小,飞行单位要真飞起来,防御要加强,攻防节奏要降低不能以一回合消灭一个敌兵为基本平衡,故事要突出正规军战斗的味道。这些除了反击做到了一半,其他的东西bws全都做到了。
bws取消了追击发反击,用命中降低了攻防节奏。而fe则继续在快节奏上变本加厉的往前走……总之这只是我的胃口。fe在这之后可能永远不会对我的胃口了,就是这样的。它的节奏会越来越快,越来越符合闪击文化。

命中率的问题不是80%没打中20%被打中,而是有史以来第一次我方人物整体命中率不超过50%,跟敌人在同一个水平线上。虽然敌人的命中更低不过被大家忽略了。未命中造成的强烈挫折感击退了大量的玩家——所谓bs的不友好,这才是第一的。菜单操作什么的都要靠别站。我见过无数放弃本游戏的玩家,大都是因为命中带来的挫折感,尤其是希洛克同学。不能理解这一点去抓菜单和系统什么的——不过介于雷帝以前发专帖说过指令系统太繁琐,也是自然的吧。

所以话说回来自然就是可惜了。对于我来说,现在的潮流不符合我的审美。雷帝喜欢当然可以喜欢,我觉得恶心当然也觉得恶心,就跟爱的死去活来的流行歌曲一样。现在的游戏市场发展潮流本就不适合我——以及我们这些bws的fan,无奈却也改变不了。谈销量雷帝自然可以扬眉吐气,我也没什么可说的,大概就是被抛弃的一批人吧。究竟是自己不能跟上时代还是怎么的,总之就是这样了,硬要自己去欣赏流行歌曲也不可能。
我能做的,也就是筹划着挑战自己去业余做满足自己口味的游戏而已。成功率1%还不能load,即使做出来也不会受大众喜欢,嘛,就是这样。

题外话,为啥fe出新作老有人去贬低下,大半还是因为没有bws风格的新作出来吧,自然要去酸一下。俺不是这样人,其实觉醒发售这事我都不知道,不过最近重开bs来逛论坛刚好看见。

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发表于 2012-5-20 18:06  ·  辽宁 | 显示全部楼层
味道,换个词即是感觉,再换个说法就是只可意会,不可言传。
感觉、乐趣都是不能量化的,现实中不能量化的事物有很多,可不能说不能量化的就没道理。
初来时我就说过,这种意识形态上的问题争不出个高下来,谁也说服不了谁。
我们只是单纯倾诉对BS的感受而已,并未想与马甲雷兄争个高低,马甲雷兄为什么非要咄咄逼人呢?
您这么努力争执,结果喜欢BS的人还是会喜欢BS,喜欢FE的人还是会喜欢FE,岂不空耗精力?

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目若朗星

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发表于 2012-5-20 18:56  ·  福建 | 显示全部楼层
mayoasis 发表于 2012-5-20 18:06
味道,换个词即是感觉,再换个说法就是只可意会,不可言传。
感觉、乐趣都是不能量化的,现实中不能量化的 ...

反过来看咄咄逼人的雷雷也对BS的宣传起到了推波助澜的作用嘛,虽然偶一直认为他是爱BS之深责BS之切,只是逆反心理作祟而已。
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发表于 2012-5-20 18:59  ·  北京 | 显示全部楼层
为什么要取消呢?对于FE而言,本来就是旨在效率杀敌,追击是体现速度的一种方式,它代表了一类体系,玩家要通过它进行攻击的计算,也要通过了解它而明晰战斗的机遇与危险。你说的TS要取消这要取消那你是认为什么地方有问题呢?你没说呀,那说不出问题人家为什么要取消呢?你有理由吗?我个人感觉(你别见怪)你在玩TS那时候肯定没这么想过,这些想法应该是你玩了BS以后才出现的。否则你应该讲讲为什么这么做,而不是它应该怎么做。

我不明白什么叫闪击文化,我只知道FE的核心内容始终没变,那就是消灭敌人,保存自己(在尽可能迅速的前提下)。如果说你认为你不适合的是这个核心,那我只能说,你会上FE这条船从一开始就是错误的,因为FE都是这样的。(虽然会引出一些不同的玩法,但核心始终不变)

说实话啊,我对BS一开始的命中率曾经意见也很大,但是,即便是我最反BS的那段时间,我也没有试图把命中率作为不体贴的一种要素拿来说事。其实,命中率调整的好不好,是否符合以往还是适合现在,这些东西都和界面是否友好无关,真的,一点儿关系也没有。只要能表现出百分比数字,让人有一个大概的理念,这个界面就算做的很标准了。我说的界面不友好,是指游戏中存在大量的繁复重复操作,而这些操作其实究其原因没有多大必要(就如同换人吃料理,又如同更替人上阵位置等等),它完全可以调整的适度一些,不用玩家那么费力气。这个我觉得在任何地方都是让玩家受用的,换你,你想不想能有一个让你非常简单地调整吃料理顺序的界面?你想不想能在出击界面时直接换位,不用来回来去点亮点灭,你想不想?如果你不想,那我只能说,这个是你的爱好了,如果你也想,那么就代表我说的不是没有道理,对么?

我不去干涉任何人的私人爱好,我只是把道理说清楚。BS也只是一个商业游戏,是用来卖钱,用来给制作人发工资,然后或者能维持,或者不能维持的这么一个产品,它没有任何比别的游戏高贵的地方,谁也不比谁高贵(这一点对FE也如此,FE也不比BS、TS高贵何处)。我们只要让它还原于人间,让它成为一个为玩家所或喜爱或厌恶的记忆,就可以了,这对于任何人来说都是如是的。

既然你说了你没接触过觉醒,我觉得没有接触就没有太多评价的空间,以后等你接触了,有些什么好处什么坏处,你说起来也许还更有心得感悟的呢对不对啊?
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发表于 2012-5-20 19:17  ·  北京 | 显示全部楼层
mayoasis 发表于 2012-5-20 18:06
味道,换个词即是感觉,再换个说法就是只可意会,不可言传。
感觉、乐趣都是不能量化的,现实中不能量化的 ...

这个呢,其实以前也说过很多次。我不是对什么人的个人想法有什么意见。

只不过如果要以感觉去取代优劣,那就很难不和想法对立者产生矛盾。因为每个人的感觉都是不一样的。

有时候我也在想,并不是说不去调侃其他游戏就不能对某些游戏称赞,既然这样为什么还总要竖立几个靶子,气不顺就拿它们开刀,这是何苦来呢,道理我想大家其实都明白,只是做起来,还需要各位多多注意。我想这不算什么过分要求吧?

正如你喜欢吃萝卜,我喜欢吃白菜,你非要去证明萝卜比白菜好吃,才能去证明萝卜的好吃吗?没有这个必要吧。反正我觉得白菜好吃也不会说要拿着萝卜不好吃来说事儿。大家都体谅体谅对方,也就平安无事了,你说对么?

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发表于 2012-5-20 19:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayoasis 于 2012-5-20 19:37 编辑

这里是泪吧,来的都是BS的fans,称赞自己喜欢的东西很正常嘛。
没人说谁比谁高贵,只是说BS更符合我们这类老战棋迷的口味而已。
没人贬低FE,只是马甲雷兄这么认为而已。
您这是二元论,非此即彼,有点偏激了。FE还是我第二喜欢的SRPG作品呢。

每个人都有自己心目中的第一,围绕这个争执毫无意义。
连FE和BS这两个本是同根生的作品都要相煎,把皇骑和梦幻放在第一的人又怎么说?
还是说内部矛盾才是最主要的? 就像儒家不同学派的道统之争?

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发表于 2012-5-20 19:40  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zero_free 于 2012-5-20 19:47 编辑
马甲雷。 发表于 2012-5-20 18:59
为什么要取消呢?对于FE而言,本来就是旨在效率杀敌,追击是体现速度的一种方式,它代表了一类体系,玩家要 ...


错了,我说过,我早就觉得该这么改而bs做到了。我在776时就觉得追击不平衡,trs中速度已经占据了过于重要的位置,职业上限以速度为第一重要,因为一点差距决定了2倍伤害。。

追击是最大的问题,之后反击、飞行单位、加强防御的效果、强化盾牌、放慢交战节奏以3-5次攻防完成一个敌兵攻略,甚至是取消职业,这些都在bs上达成了,而fe则在另一个方向越走越远。

我认为,追击的最大效果是提升了游戏的节奏——即爽快感。取消追击会使原来的进攻效率降到一半以下,游戏节奏降低至原本的一半不到,爽快感会立刻下降一个巨大的档次。而没有这个还要保持原有的效率就得提高攻击力,但是敌人就完全没反击了这自然是不行的,于是追击就这样保持下来。这带给玩家巨大的爽快感,和bws初期命中带给玩家巨大的挫折感是完全不同的两个思路。

而我,不想玩追求爽快和刺激的srpg游戏。自从gba以来,fe在这一方面越走越远,已然超出我的接受程度——尤其是bws出现以后。事实上,有生之年我也几乎不会碰玩trs,因为trs事实上除了剧情以外毫无可取之处。

在这一点上,请恕我不用玩觉醒也认为它是这么个追求爽快杀敌的游戏。因为如果不是这样的话,本区应该有玩家来推它了。
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发表于 2012-5-20 19:43  ·  北京 | 显示全部楼层
你这话说的,是不是在说我马甲雷不是老战棋玩家啊?我要是心胸再狭隘些是不是得因为这个缘由跟你吵一架啊?
泪区又如何啊,泪区也没说称赞TS和BS一定要找几个攻击的靶子才行?你称赞尽管称赞我真的不管,但还老要把自己喜欢的作为什么“老战棋玩家”的口味象征,那合着不喜欢这个游戏,或者喜欢这个游戏不如FE的就都是新手新玩家啊?你这话就很容易让人不痛快,要是我说玩喜欢玩FE的才是符合老战棋玩家的胃口,你看了心里舒服么?
你这其实已经不仅仅贬低的是FE这个游戏,还捎带把喜欢FE的玩家都给一篙子打翻了,也就是见过很多事,都已经处乱不惊得我,要是换成个脾气暴躁点儿的看到,估计马上就得拍案而起“你说谁才是老战棋玩家?我们怎么不是老战棋玩家了?你什么意思?!”
对不对?
当然,谁的心中都有个第一,这个谁也说不出啥,但非要把自己的第一引申为什么什么群体的口味,这个说实话真的很容易引发吵架。我现在是尽可能避免用这类会引起误会的说法,不要给一类游戏的玩家分群,大家都是玩游戏的,何分新老啊?对吗?
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