- 精华
- 0
- 帖子
- 58
- 威望
- 0 点
- 积分
- 80 点
- 种子
- 0 点
- 注册时间
- 2012-5-2
- 最后登录
- 2013-8-9
|
楼主 |
发表于 2012-5-28 16:57 · 上海
|
显示全部楼层
本帖最后由 Isofchaos 于 2012-6-14 19:55 编辑
【第四章】 PART15
01、注意到贝姐出现之前,佛提图和巴尔德尔在“煲电话粥”,游戏故事的主要内容就是巴尔德尔的创世主复活计划,神谷说很多人都反映剧情很复杂(译者注:具体内容大家都懂的我就不翻译了,话说纯ACT的剧情和RPG比起来算得上复杂么……)
02、天使初登场时显示名字的设定很多人认为沿袭自大神,但曾在DMC时期我就想把这个点子加进去了,DMC虽然有敌方出场的特写,但是内存方面的限制让名字显示功能成为了遗憾;最终我们在红侠乔伊里将它成为了现实——比如“黑暗的恶魔,查理斯三世”这类boss,接着下来的大神和魔女也传承了此项设定。
03、boss战贝姐会进入“动真格”模式(serious mode),首先所有攻击都会施展蝴蝶夫人的拳脚,起初我们没打算做成这样,直到我们实际玩过boss战后才意识到,以贝姐的体型痛扁如此巨大的boss会不会太显得困难了点?其次,着这个模式下贝姐的头发会变长并且风中凌乱(译者注:翻译方面我自重www)。在确定了主角是女性角色后,马上就为她设计了这样的发型,因为我们想为角色增添一些能凸显特性和强调动作的附属物——比如围巾之于乔伊风衣之于但丁,一头乌黑亮丽的长发作为女性化的独特体现再适合不过了。可实际演示后长发总是遮住了人物的动作,看不清动作是ACT的大忌,因此才改为将头发扎起来作为飘逸的发袖。但偶然间我又看到了旧版的模型,长发的效果总是提醒我它们是多么富有迷人的魅力。我想既然boss战会频繁地施展蝴蝶夫人,那么重新启用长发的贝姐也会是一个很酷的主意。
04、既然提到曾今弃用过长发贝模型的事,那就另提一下废弃的少女贝设定吧——就是十来岁的版本,处于那时的开发阶段,魔法槽的设定和现在完全不同,我觉得和红侠乔伊的设计有点类似,使用时会消耗但过后会逐渐回复,这设定我们用了好一阵子。当御姐贝耗尽了所有魔力,疲惫的她就会变回扎着马尾辫、音调稍高一些的少女贝——相当的萌哦,可惜啊既然改变了魔法槽的设定那么她的存在意义也消失了。
05、佛提图的身上起初也没有系上链条,之所以要加上这些又细又窄又小的链条是为了反衬它的体型庞大,它被拔掉的两个龙头上原来也附有锋利的齿型装饰,但后来为了配合他的天使特性就稍微磨平了点。
06、这一战有两次机会使用棒棒糖秘技,是我让动画组的负责人员在最后关头加入进去的,对于贝姐来说,屠宰四元德算得上是富有挑战性的时刻了,所以开打前要先吃点好东西才像样嘛(译者注:本人考试前的惯用伎俩)。
PART16
01、负责制作佛提图动作的动画师,曾经制作了《大神》里最终boss的所有动作;佛提图被拽掉了两个龙头后负隅顽抗的样子,看起来很像后者变成的第四形态,也许他不是有意为之吧,但我作为一个旁观者发觉这很符合他的风格。顺带说说之前提到过的另一位制作四足生物动作的职员,天照大神的动作也是由他负责的,原因你们懂的。
02、随着boss被逼入绝望的境地,战斗会进入第二阶段,音乐的变化会为各位带来“贝姐稍占上风”的感觉——我就喜欢凸显这养的差别,而且我发觉大部分游戏都没有注重这个细节。就举宇宙英雄奥特曼(UItraman)的例子吧,当时间快要耗尽之前,他的彩色计时器就会“哔哔哔”个不停,这时的音乐听起来棒极了;到了艾斯奥特曼的时代(UItraman ACE),这方面的表现就更进一步了,每当主角领先的时候都会响起激昂的音乐,闻声观战真的是令人兴奋不已(译者注:为毛我总觉得配上动作就很囧)。话题回到游戏,我敢打赌大部分的玩家都会因第二阶段的音乐振奋起来,正如此时的我一样。
03、Boss战BGM的作曲者过去也制作了大神的战斗音乐,经由他谱写出来的作品真是非常奇妙,我时常将两个游戏不同风格的音乐进行比对。
04、接近开发末期,大魔兽玛帕 (malphas) 出场时的音效任然缺乏震撼力,我一直想要让它的出场带给各位印象深刻的感觉,那时已经不能随意导入新的音效数据进行替换了(原因之前解释过),最后一刻我们从同一场景里取用了完全不相关的音效,比如爆炸、地震还有佛提图的脚步声等等,将它们相互进行叠加,也许使用场合并不合适,但是声音的影响力才是我们的首要考量——这类的事情我们时不时也会做上几件。大魔兽被塑造为凶残、惊悚、冷酷的形象,玛帕的原型基于乌鸦,之后召唤的还有蜘蛛和蜈蚣,我们甚至曾考虑过蟾蜍。
05、一命打败佛提图之后,神谷才想起贝姐在开打前嘲讽过佛提图“下地狱吧,猪头”(Flock off, feather face),玩过dmc初代的玩家有没有内牛满面?后续对战四元德-正义时,贝姐又说道“我们来跳♂舞吧,北鼻”(Let's rock, baby),这话但丁一开始就说过,之后乔伊和大神里的牛若也说过,这算是我的个人风格吧;另一件我喜欢干的傻事就是制造“从天(花板)而降”,首次实现是生化2里的舔食者,接下来就是dmc的幻蛛和红侠乔伊里的一架直升机,以及大神里一种叫做Hozuki的敌人;第三个特色就是游戏里出现的第一个重量级敌人一般都是蜘蛛——dmc和大神都是如此,所以第一章安排佛提图出场那会,一个职员曾问我“那个不是蜘蛛真的没问题吗”这样的问题,这家伙太喜感了是不是?总而言之我对个人风格是很执着的哟。
【第四章】翻译完毕
===============================
【第五章】 PART17
01、读档期间可以进入练习模式,开发阶段白金工作室把这个画面用做信息公告板,发布比如“今天的会议地点和时间定在xxxx”,“以下是闪避延迟系统的操作方法”等等小贴士,所有员工在开始一天的工作前都得载入游戏,利用读取画面交换信息是个很好的方式。随着开发进度逐渐累积,需要显示的信息也迅速增加,以致游戏已经载入完毕了阅读速度却跟不上,神谷这才要求程序员实现按键以保留信息的功能。后期读取画面被用来演示终版游戏的特性,最终演化成可供玩家训练技巧的练习模式。
02、本章的舞台新月峡谷和日出山谷最终设定为巫师与贤者的共同圣地,但起初它仅仅是维格利德地域的一个延续——为了承接之前的章节,我们本来只是考虑制作类似游乐园废墟这样的场景。既然这是巫师们的圣地,远处那些巨大的石块便是女巫们的墓碑,那么反方向一侧山谷里的便是贤者墓碑了。
03、“鸡蛋”天使们出场了,章节中都分布了数个战点,完成每一个战点后立刻会获得评价——这有点类似红侠乔伊的评价系统,神谷想要创造一种游玩时间不影响终章评价的游戏风格,只要玩家愿意,就可以在非战点期间尽情游览风景和探索古迹。
04、贝姐来到了地下训练场的入口,但它此时被魔法壁障所保护着,在第九章-记忆的墓园之前无法进入,那时的贝姐以“伪装”的形式通过了入口并唤回了一部分记忆。(译者注:伪装应该是指记忆中的场景模拟化,并不是真的进入了故地)
05、恩泽天使格瑞斯(Grace)和荣耀天使格罗里(Glory)登场了(译者注:到底该音译呢还是意译呢,我很纠结,比如贝勒德Beloved翻译成被爱的天使真心别扭= =+ 好吧我直接俗称火爪电爪算了),这对让玩家头疼的好基友当初只设计了蓝色的那只,在制作成员讨论了相反属性的提议后,他们终于成为了双生子。火爪作为后加入的天使,为它特意设计了小尖头,外形就像1976年的“真人”“科幻”“动作剧”宇宙铁人兄弟(Space Ironmen Kyodyne)里的长子那样……更巧的是电爪的设计本身就很像次子了,一红一蓝很有喜感对吧。(译者注:囧,怎么总和外焦里嫩的外星人沾边,之前先是奥特曼,现在这个俗称奥特曼第三部)
06、使用处刑技对付爪子的时候,记得晃摇杆转换视角啊,从不同角度观察他们的垂死挣扎还是很有趣很解恨的。(译者注:算是给刚才被雷坏了的同学一点小补偿吧)
07、火爪发动了火焰旋风,神谷连续用风骚的走位替玩家们演示了对战技巧,源于他看到网络上有玩家偶然发现了这种触发魔女时间的方法并称之为秘密,他想澄清这是常识不是秘密技巧。
08、制作成员们习惯把这对好基友简称为“爪子”天使,可最初的设计原稿是赤手空拳并没有爪子,添加爪子后它们的战斗风格就更加突出明显了;在此之前它们还被简称为“猴子”天使,因为动画师把它们整得像猿猴一样,我总是不停地提醒道它们不是猿猴,我要它们看上去很酷炫的样子,贝姐不在场的情况下它们的行为举止要像英雄一样,唉,那家伙真是个很难说服的人啊。(译者注:神谷你还真把它们当主角当宇宙铁人兄弟了么……)
09、发展到了贝姐巧遇卢卡的剧情,那支口红在后面的剧情里也是相当重要的道具啊,还有卢卡的相机是他父亲的遗物。贝姐此处是在模仿爱丽丝对柴郡猫说的一句台词哦(译者注:在第六章末尾,Well! I've often seen a cat without a grin, but a grin without a cat! It's the most curious thing I ever saw in my life.),而且贝姐用口红在卢卡脸上画的图案玩过大神的朋友都笑了吧。这一串事件本来都是发生在之前提到过的游乐园里的,尤其这一段是工厂的室内场景。
PART18
01、卢卡在发表自言自语式的大演讲,而贝姐的脑海里又接收到了巴尔德尔的毒电波,这个场景的音乐原本使用的是另一段——打败四元德-正义后,卢卡在机场的集装箱后讲述过去以及安叔所调查的神秘事件时的BGM,神谷听过这段后觉得气氛不够神秘诡谲,反而更适合回顾式的叙事氛围,所以才要求更换配乐。
02、另说一件有关音乐的事吧,有段时间制作成员曾为了好玩就拿麦当娜的歌当做战斗音乐(译者注:这个……太欢乐了吧),希望将麦姐性感的形象与贝姐的力量感进行融合,神谷总想用名曲作为战斗BGM,最终“Fly Me to the Moon”实现了他的愿望。
03、卢卡的绯闻女友是哪几位大家都已明了,这个是JP先想出来的,不然她们就得按照神谷的原定计划——随便选用几位友人的名字了。
04、下村导演对待捕捉贝姐推倒卢卡后的一连串动作这项工作很是认真。
05、无畏天使费尔利斯(fearless)初登场,在它面前的那个“透明人”甩出抓钩溜之大吉。所有天使出场动画后的“第一击”是无法触发魔女时间的,然后神谷为玩家演示了用闪避延迟保留拳拳踢踢踢后面两下蝴蝶夫人攻击,同时触发魔女时间并且连接上处刑技的进阶技巧。
06、刚说了电狗就顺带提一下***,在第三章末尾的调车场消灭两条***后,贝姐有一段通过被炸飞的车厢逃生的动画事件,这个场景本来是为重返神秘失踪的***火车站制作的,作用是测试在爆炸平台上进行游戏,唉,完全丢失了那部分场景数据真是太可惜了(译者注:都隔了多少期了,果然还是念念不忘……)。本来爆炸场景流程更长需要贝姐多次闪避的,但我们最终压缩了篇幅。修改之前我们把下村导演请到了工作室,为他展示过最为复杂的场景应该就是这个爆炸部分了,他整个人都被这段迷住了,而且要求不停地反复观看。
07、持续海扁敌人,他们的外壳就会逐渐脱落,你可以一窥内部都是些什么东西,而且这样就好估量敌人的状态了,即使不显示血槽也完全没问题,这对ACT来说应该是一种有用的策略吧。
08、装备天使武器后,按拳是弱攻击,用踢是重攻击,不过最初的按键设定居然是现在开枪键,这么改动并不是因为有技术瓶颈,而是神谷感觉攻击要用到三个键太复杂了,改动按键后还能把天使武器的威力进一步强化,虽然制作团队里至今仍有一部分成员觉得开枪键使用天使武器会更有趣。
09、火电爪是继Affinity和Applaud后最早制作的天使,他们很强悍对吧?程序员对如何创造出难缠的敌人很是兴奋。
10、“河蟹”天使哈默尼(Harmony)初登场,天使和恶魔的设计工作是由两人分别负责的,不过哈默尼和贝勒德是例外,同为专属设计恶魔的职员包办。处刑技时贝姐从头发里取出了电锯,我们希望疯狂世界的粉丝们会喜欢这个设定。而且这个处刑技的特殊之处在于结束后,武器是直接拿在手里而不必亲自捡起来的;电锯是很强力的武器,虽然使用上存在难点。(译者注:从后续的解说中还能了解到,电锯不是天使武器)
PART19
01、通往耶梦加得之塔的阶梯上有阻碍前进的飓风,但是影子会先于飓风显现,所以仔细观察地面后再通过就不困难了。
02、耶梦加得之塔的内部能看到蝙蝠,甚至还有老鼠,神谷表示他希望制作出更多的动物。
03、热情天使阿德(Ardor)初登场,制作组以貌取人简称它们为“盔甲”天使(译者注:我们俗称盾,更加简洁吧),它的设计基于标准的天使,所以我们很早就完成了这种敌人的设定(译者注:貌似神谷没说过哪种天使的设计是偏后期的吧……)。它们掉落的宽刃剑和电锯一样有很长的挥舞前奏,这会让贝姐露出很大的破绽,所以不在魔女时间内使用就很难有效地打击敌人。
04、女巫们为了守护某些“宝物”,对可能乱入的闲杂人等树立了敌意并设置了障碍,所以贝姐不得不徒步在塔内攀爬。靠近后浮现在墙面上的魔法壁障是500年前贤者们设置的,如果贝姐踏上这些文字,魔女漫步的印记就会被破坏并且导致跌落。
05、在塔里施展处刑技的镜头角度稍有不同,此处调整的目的是为了防止摄像机被卡在墙里,因此它们被设置得很高,这也是为何对欢喜天使乔(Joy)施展处刑技后,偶尔给人一种从高处俯视的感觉。
06、刚才攀登的耶梦加得之塔,从外部观察其实就是巨大的女巫雕像,和她背对的是同样巨大的贤者雕像,区别在于女巫雕像被一跟格兰特长矛刺穿了胸部;塔内部也会发现分散在维格利德各地的那对水晶雕塑,大部分的女巫文物在魔女狩猎期间遭到了损毁,这些都是两个种族惨烈争斗史的物证。
07、由于自动锁定会切换目标,时有发生处刑技释放错对象的情况,那么手动锁定想要攻击的敌人就能完全避免这个问题了,即便被大量敌人包围,攻击的目标也不会弄错。然而按住锁定键的同时就很难使用闪避按键了;这时跳跃键就发挥了同样的作用,配合左摇杆连打跳跃便能轻松实现连续闪避,不推摇杆还能保留普通的跳跃、踩头,DMC里我们也有同样的设定。
08、又到了简单粗暴的拆墙砖魔女时间了,这些金属墙面没被拆解之前是绿色的,一旦拆解通过后,它们又会迅速地重新组合,而且颜色发红以致一段时间内无法拆解。
09、终于出到了塔外,贝姐站在走道的边缘很有可能“失足”哦——哇哦,刚才好险——对她来说站不稳可是少有的情况。
10、道路的崩坏程度和玩者的移动速度是同步的,即使变成猎豹也没法领先(译者注:跑太快还有可能被一口吞掉),所以此处要淡定地等待最后一刻;接下来的天使降临一定会令各位印象深刻,这就是灵启天使因斯稗德(Inspired)。(译者注:名字翻译好纠结啊……)
PART20
01、为天使命名的原则就是基于凸显光与暗两者的对立关系,他们毕竟是天使嘛,所以我们就挑选了带给人光明正派之感的词汇,所以Inspired(形容词为富有创造力、优秀的意思,动词意表鼓励、启迪他人)在这里有杰出(形容词Outstanding)和美好、闪耀(形容词Brilliant)的意思。回顾以往出现过的“河蟹”天使哈默尼(Harmony)、深爱天使贝勒德(Beloved)、亲昵天使厄芬尼提(Affinity)等等,全都是光明正面的词汇,虽然词性方面我们故意混淆了名词和形容词等等(译者注:动词都有呢= =+),但所有的词都是褒义的。(译者注:总之名字翻译很纠结,乱拼汉字意译的求轻拍,音译方面那些个厄芬尼提啊“鹅粪你提”啊“阿凡提”啊神马的自己***两次= =+)
02、大魔兽玛帕 (Malphas)继boss战后又出来打招呼了,它和佛提图都长了翅膀嘛所以才这么安排的。(译者注:那后边的蜈蚣呢?这说明能飞的不一定要有翅膀,管他们是鸟人还是禽兽……)
03、神谷操作的贝姐空血了,他借机讲解了濒死的特效,鬼手逐渐伸进屏幕是什么含义?如果玩家在Continue界面选择了No的话就能明白了。接下来的流程也许会比较困难,而且瓶瓶罐罐里装有治疗素材的情况很罕见。之后出现的第二只灵启天使可以直接无视,即使打倒它也不一定会出现治疗物品。
04、四元德-节制天使出现过后,即将迎来第二次与贞德的对抗,如果玩者先前留着天使武器,记得在这里不要完全消耗掉啊,要不然就损失了三颗小游戏子弹。
05、第二章的时候解释过天使命名用首字母按照字母表顺序排列的原则,可惜这些名字以及他们的形象都是由信仰它们的人类根据存在的事物想象出来的,天使之间互相称呼用的则是另外的名字。
06、程序员对制作贞德这类人型敌人很感兴趣,人们常常觉得当主角的设计逐步完成,基于主角而制作的敌人在强度方面也会水涨船高。为了让玩家感受到更接近真实的战斗,程序员倾尽全力要创造出公平的对战条件,比如他就坚持“敌人不应该通过读取玩家按手柄输入的指令来预判以及反应”、“玩家不应该被屏幕之外突如其来而且无法闪避的偷袭猥琐到”等原则,那种耍赖的作弊方式是必须严禁的。(译者注:被处于视角之外Joy的剑突猥琐过记不清次数的某人伤不起QAQ)
07、贞德战的场地会更换三次,本来我们还设置了时限,若磨磨蹭蹭超时了,两位魔女可都会被巨石砸死的,好在之后我们发现这么设计游戏难度太大了,结果就去掉了这个部分。
PART21
01、画面红闪不断的神谷终于还是败下阵来,载入的进度处于刚消灭第二只灵启天使之后,神谷考虑到没玩惯动作游戏的玩者有在贞德战中耗尽了回复物品依旧完败的可能性,为了防止卡关因此重生点设在了能返回地狱之门采购补给的位置。
02、闪避掉贞德的冥河夫人攻击就能进入魔女时间,这一战是练习运用闪避延迟发动蝴蝶夫人的好机会,按住攻击键不放,用子弹刺激敌人进行攻击,然后仔细判断何时闪避以及进入魔女时间。
03、第二阶段的背景能看到不少贤者的墓碑,原本还考虑过一段探索它们内部的流程,但是第五章的流程已经很充足了,所以这个设想就取消了。
04、终于战完了,贞德的变身唤醒了贝姐记忆中她所拥有的力量,进入到兽性灵魂的变身教学。神谷认为用人的型态冲锋不够酷,他思考了很久觉得只有变身黑豹才够凸显贝姐女性的特点,初次变身后三个角度的定格特写也是最后一刻紧急加入的,测试时神谷才意识到第一次变身怎么能啥都没有就草草带过呢,因此他请求职员们加入一些新的事件或者特效,但是游戏都已经完成了不允许加入太多新数据,在讨论了各种可能性后便得出了这个不用向记忆体妥协的方案。得出类似这样的解决方案也是开发游戏过程中的一种至高享受啊,并不是所有困难都必须花费大量时间才能克服的,活用智慧和经验排解难题是开发游戏的一种过硬技巧,顺说章节结束后记得去地狱之门购买蝙蝠型态的变身技能啊。
【第五章】翻译完毕,后面的章节用其他的楼层更新,太长了看起来很累嘛,主要是我想扔掉节操在不同楼层骗点积分www |
|