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楼主: Isofchaos

[老虎一日卟噜]神谷流程解说翻译【PART59】

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 楼主| 发表于 2012-6-10 16:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 Isofchaos 于 2012-11-23 15:56 编辑

【第八章】 PART29

01、卓越之桥的过场动画里,安全门处的武装守卫同样是由卢卡的声优Yuri Lowenthal献声,同样第二章里追逐鲁卡的胖墩守卫也担当起了唱双簧的角色,上一章被做掉的节制也是声出同人。开场旁白、佛提图和卢卡父亲的声音也是另外一位声优包揽。
02、贝姐变成猎豹突破安全门,并且用子弹开了个心形的口子,这是属于下村导演独有的视觉风格。之前我提到过频繁地按射击键,贝姐会在墙体上留下心形和字幕B的弹痕,至于贞德和小零会画出什么不同的东西,建议大家有空就去亲身试验一番吧。
03、慢镜特写夹杂的华丽撞车场面,过场结束后即将迎来与小天使们的车顶战,玩家需要操作贝姐在车顶间逐一跳跃并且清理小天使,这个巅峰场景由一位职员提议,一早就排进了开发进程里。
04、然后神谷提到了众所周知的音乐彩蛋(译者注:换言之就是翻译略=w=)。既然世嘉作为发行商,神谷便想让这次合作超越简单地商业关系,他的愿望之一是将自己曾为之疯狂的游戏配乐融合进魔女,添加了女音和声后,混编的经典曲目也具备了魔女的音乐风格。这一战的地点与车有关,故采用的是OutRun的配乐,但神谷喜欢的配乐太多,最终因原曲的速度感很适合高速公路的场景,所以定下了曲目为Splash Wave。
05、普通难度下与三个Joy的战斗展开在高速路***,注意贝姐面朝方向最左边的车道会不时地驶过车辆,其他难度下这些车辆的行驶规律会发生变化,请留心环境小心应战。

PART30

01、我们总是会把猛冲出来的和平天使艾瑞尼克(Irenic)称为汽车天使。为了让玩者感觉出场敌人符合本章的背景设定,我决定在最后阶段加入这种汽车形态的天使。
02、一周目开始追车战之前,会有操作简介出现,出于致敬的目的,左上角MOTORCYCLE的logo字体是基于世嘉游戏Hang-On进行设计的;音乐也是混编了女声和尖音吉他版本的After Burner标题菜单音乐,既然要持续营造一种激烈的氛围,首先音乐方面就不能轻视,在我的要求之下吉他音调高了不少,毕竟这原本是After Burner的配乐啊!而且据我所知,After Burner是第一款采样吉他即兴演奏重复段的游戏,必须膜拜!负责混编这段BGM的职员之前参与了生化1+2、DMC初代以及大神的制作。这段音乐的最终效果很燃吧,对不对?它没有性别方面的偏属概念,描绘的主题集中在车本身。另一段耳熟能详的配乐也是来自After Burner,在开始游戏后马上就会响起这支叫做Final Take Off的曲子,在这两支音乐的选取关头我可没少纠结啊。(译者注:后面还有很长的篇幅赞世嘉经典游戏配乐,属于神谷个人偏好而且和游戏关联不大,所以翻译方面我懒了……)
03、贝姐的摩托车牌号是"VI6RID",把6换成G你就能明白是啥意思了。毕竟这是贝姐从一辆集装箱货车那“借”来的,所以这车使用的只是临时牌照号——维格利德境内所有未上牌照的交通工具都是如此。由于贝姐能用魔法来驱动车辆,所以燃料箱里空空如也又何妨呢,只管全速前进吧御姐们(She's just pedal to the metal)!
04、玩家全速前进时可能会碰上车辆和障碍物,但它们中的大多数只会造成减速和受伤的“视觉特效”,并不会扣除生命值和影响评价,所以各位大可不必拘谨的游玩,保持高速外加连打射击键就会获得高评价;唯一值得注意的是敌人的攻击还有水平堵在高速路***的失事车辆。(译者注:全速撞上这些着火的货车可是即死的!远处发现后切记靠边开或者闪避)

PART31

01、勇武天使布瑞(译者注:Brave,不准吐槽音译! =皿=)是贝勒德的缩水版,他们除了凑三只打酱油的人肉战术,还具备合体的巨化技能。这里的配乐也是在向世嘉致敬,采用自Fantasy Zone的boss战曲目,巧的是曲名也叫“Boss”。原曲作者允许我们混编的前提是——所有曲名都要加上“无限巅峰混编版”(∞ Climax Mix)的后缀,但加上去后这曲名也太究极太燃了一点吧(译者注:好V587的名字!=口= 这三只二货哪配得上这样的曲名啊= =+)!所以我就想着能不能为Fantasy Zone的boss战曲目取一个给力又适合的名字,结果敲定了Magnificent Seven(译者注:给力!加个The后指的是哪部电影大家自己去查查吧www)。而且这也特指了Fantasy Zone里的第七个boss,总之曲名就是这么承袭下来的。我超爱这个名字的,虽然私自命名这码事听起来显得我很自以为是甚至是自私,但能有幸为Fantasy Zone的boss战曲目命名令我由衷的感到自豪。
02、接下来是广告时间(译者注:…………),2010年9月2日仅在日本地区发行的PS3廉价版中,包含了所有预告片以及为欧美玩家定制拍摄的三段“开发者日记”视频,由神谷以及天使的设计师进行解说,这三段视频在英国拍摄而且花费了不少银子;廉价版也采用了双封面,背面是由美国知名漫画家亚当•修格斯(Adam Hughes)绘制的贝姐英姿——毕竟廉价版的黄条条太蛋疼了,看上去一点都不酷,恰巧天使设计师是亚当•修格斯的忠实粉丝,多亏了他我们才得以将封面充分利用起来,所以请玩家把封面翻过来用吧。正如我在游戏发售前所说,白金将制作大家乐于玩味的游戏作为首要宗旨,如果投您所好就请拿起手柄和贝姐闲逛一番吧,希望您能借此玩得尽兴。

【第八章】翻译完毕

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【第九章】 PART32

01、本章舞台是时空记忆的墓园——也是天使们的居所,凡是对天堂、地狱、人间三位一体的世界带来显著影响的历史时刻都被收集起来留存记录,并且以盘旋的形式漂浮着。实诚地告知各位他们都是为了减少工作量而重新拼接的旧场景,比如一开始身处的破碎钟楼塔就出现在游戏初始的巅峰场景中;其他的游戏比如DMC初代我们也这么做过,穿越竞技场后玩家又会重返城堡,另一个例子是在镜中世界把原场景左右反转;还有红侠乔伊的第五关里重制了第二关的小镇夜景,也存在作为连接其他新场景的主干区域而重新采用的旧景;其他不太显眼的例子还有大神,天照和一寸会到水龙体内取回龙玉,那个场景其实是由花咲谷翻转修改而来的(译者注:玩儿的时候真没注意到唉,有空回去看看);笠部乡旅店虽然也修改成了龙宫,但是视觉风格完全不同所以不容易发现,总之小修改削减了大量的工作负担(译者注:设定图里被删掉的诸如***街等场景很棒却不用~唉)。但是简单地回收利用会让玩家感觉枯燥,我们始终也在考虑怎样避免游戏的世界观遭受破坏,这个问题也时常困扰着我,所以至少要做出一些融合与改进。正如我之前解释过的内容,魔女中这些旧场景被作为时空记忆的碎片相互连接形成了一个章节,我们以草图的概念创建了这个关卡的外观和风味,尽力让游戏和世界背景融合起来。
02、贝姐在天球上与天使恶斗的时候,大家不会想到接下来它会变成格罗姆(golem)吧。(译者注:golem的由来是希伯来传说里的巨人塑像,先不论其制作材料,手工制造和能够活动是最大的特点,被当作魔法制造和驱动的器械用到游戏里也就顺理成章了,至于造型就表吐槽了,大神的最终BOSS常暗之皇被变相地放到这里好掉价……)。
03、打斗的时候没啥好说的,那我就透露些车辆牌照号的小秘密吧,序章里Enzo的车牌号大家仔细看过么?ED N EDNA是Enzo两个孩子的名字缩写。
04、继续前进,来到环绕耶梦加德塔的蛇型狭道上,看看远处天空中遍布着厄芬尼提飞翔的灵体,这些都是预渲染生成的2D特效贴图而非三维模型。
05、格罗姆追逐战开始了,这段很像红侠乔伊里的某个情景,当然这不是我的点子。即使玩者利用魔女时间并且变成猎豹冲刺,但格罗姆总能自动定位并且赶上贝姐,总是保持紧逼的距离能带来兴奋感。这里随便用些组合招式稍微海扁一下小天使,不必达成全灭紫月也能轻松入手。
06、维格利德里频繁能看到很多魔法建材,根据种类它们能变化成桥、门、墙、升降梯还有现在看到的齿轮等等,如果你细心观察的话会发现格罗姆的制作材料也不例外。
07、对双爪使用处刑技的时候,系统提示360度推拨左摇杆,但其实只用左右搓或者前后搓就可以啦。

PART33

01、收集钥匙碎片那会一边要和天使战斗一边还要提防格罗姆的骚扰,神谷建议引诱天使到刚进入时——也就是场景右下角——的位置进行游戏,在那儿格罗姆是绝对不会砸向各位的。另一个诀窍就是开魔女棺材时为了避免遭到偷袭,在远处使用蝴蝶夫人的拳脚就行。收集到钥匙以后这里还有一只乌鸦,只有兽化变身形态才能抓住哦,走过路过千万别错过了。制作组里有的成员比较反对加入这些难以捕获的乌鸦,我最终还是没有采纳这些提议。连接碎片场景的旋转光环平台在判定上有些严苛,我也是犹豫了一阵后才决定将他们保留下来,为了保险起见还是用乌鸦形态通过吧。
02、皇家舰(Kingship)天使出场了,大家一定能猜到我们为这些天使取了什么昵称吧?这些家伙喜欢在远处把各种东西扔给贝姐,所以各位请尽快登船击破弱点,可以像我这样利用导弹诱发魔女时间达到事半功倍的效果,虽然我的膝盖还是中了很多弹并且快要挂了……视角不太好观察啊,要多用闪避延迟和蝴蝶夫人,尽管我没能为各位做好示范(译者注:囧rz)。皇家舰有静止不动和巡航活动两种版本,我们也是在后期检查隐藏关卡时才意识到忘记把活动版的敌人放进游戏流程了,于是赶紧做出了修正(译者注:对哦,这是整个流程里唯一会活动的哦!仅此一艘!最后一天!限时抢购!先到先得!)。
03、之后要通过邪恶触手丛生的长廊,接触到以后必须攻击弱点才能安然通过,这很像可乐妹游戏《沙罗曼蛇》里的那些触手吧(译者注:日版叫沙罗曼蛇,英文版叫Life Force)?这些果实状的东西不仅仅是弱点,在魔女的世界里它还存在着“禁果”的意味,果破藤亡,一次性破坏所有果实就能获得一枚魔女血泪。这可能会有些难度,所以提前按射击键延缓下落是个不错的换位的方法;缺点就在于会严重影响到第八个战点的时间评价。着地后就是喜闻乐见的3Joy战贝姐了。
04、蝙蝠形态的短暂时间可以推左摇杆进行小段移动,碰到敌人后会对他们造成轻微伤害;在敌人接近空血时施展处刑技可以最大限度地赚取连击点数(译者注:也要注意评价时间别超哦,尤其是隐藏任务),一踏上台阶就会对战点8进行结算,这段台阶在之前的章节里遭到了痴汉(误!)贝勒德的破坏。
05、格罗姆又来挡路了,假如贝姐不小心被砸到的话,就会……是不是很有趣呢?
06、看到地狱之门后先别急着前进,借助光带来到战点9的区域,打破3尊雕像会依次出现厄芬尼提,这里不注意控制的话很容易超时或者断连,我这就给各位玩家做做反面教材,尽管我依然拿到了紫月评价(译者注:不带这样卖萌的= =)。

PART34

01、离开这儿继续前进,神谷才提醒道隐藏战点9附近有天使乐章碎片,走过路过千万别错过(译者注:马后炮……)。桥本佑介(hashimoto)在测试版期间就抱怨道找不到含有兑换武器用的天使乐章,而且我们也希望玩家能早点搜集武器进行游戏,所以魔女棺材放置点的设定考量是:装有天使乐章碎片的会明显一些,含水晶心脏和魔石碎片这些非关联性道具的棺材就藏得隐秘一点。后来看网上讨论的反应结果,错过这一个棺材的人貌似还不少啊……真令我们费解,也许是我们的工作做得不够好的原因。后来我去看望弟弟的时候,他边玩游戏边抱怨找不到隐藏宝箱,我就尝试着给他一些寻宝建议,可是有一个棺材我自己也忘记放在哪了,所以我们不得不上网查询才得以解决。总之,在这儿向大家致以这份姗姗来迟的歉意。
02、又遇到旋风了,这里可以连发两下Afterburn Kick后变成乌鸦飞过去的方法无视掉。
03、Boss战开始,正如我之前说过的,格罗姆既不是天使也不是恶魔,他们是由贤者和巫师们制造,运用魔力所驱动的机械装置,简单的说就是类似机器人那样的东西。因此他们出场时登记在敌人名册里的名字是没有光环装饰的,不仅如此它的出场也没有钟鸣声。和魔法墙体和门壁一样,原型的外壳遭受多次攻击以后,颜色会变得越趋向金色——直至最终被打散,遗憾的是它们频繁而迅速变形让这种可能变得很困难,所以多集中精神攻击核心部分吧。
04、格罗姆的变形动画是由一名叫做Eijiro的组员负责的,佛提涂和《大神》里的最终Boss常暗之皇(Yami)的动画部分也是由他完成(译者注:总之它们都是一群混球……)。
05、召唤大魔兽的QTE时机很短,千万别按迟了,否则对方的生命值能获得少量回复。Eijiro特别要求处决格罗姆的起手式为跳起并用膝盖猛顶,后来打排球“手滑了一下”的情节就不知不觉地发展成一种搞笑的演出了,这种搞怪的感觉就类似于《大神》里濡神(nuregami)首次登场的情形(译者注:发个链接让各位惨无人道地围观一下吧 http://v.youku.com/v_show/id_XNzE1Nzk2NA==.html)。我们在制作大神的时候,时常恶搞出场的女性笔神,一开始只是个别人在玩儿到后来一群人都欢乐得停不下来了,以至于稻叶敦志(inaba)在检查工作的时候都数落我们了:“别闹了,快来做游戏”;所以我们将之后在迷宫还有地牢里登场的笔神设计得V587。也许我们有时太过严肃地对待工作,就会与一些有趣的事物失之交臂,但我相信喜爱我们游戏的各位,一定会对职员们的恶趣味和他们制造的各种囧囧有神的笑话感到熟悉。

【第九章】翻译完毕

偷偷填一下坑,看看有木有人会发现 _(∏ω∏」∠)_

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发表于 2012-6-11 19:11  ·  天津 | 显示全部楼层
楼主辛苦,好文,刚买了套正版

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发表于 2012-6-13 00:04  ·  广东 | 显示全部楼层
part22才到这里啊,好浩大的工程,楼主真有爱~~全文完结估计要50p以上了吧

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 楼主| 发表于 2012-6-14 20:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 Isofchaos 于 2013-6-14 13:27 编辑

【第十章】 时间的追忆 PART35

01、本章初始过场的音乐和序章墓园用的是同一段,序章的音乐本来是另一段,可是由于不符合氛围就弃用了。本章名为时间的追忆(Remembrance of Time),按照故事的进展需要一个能触发贝姐记忆的场景,但这个巫师地下训练场之前对战贞德、女巫狩猎等回忆情景中都出现过了——出于制作周期的考量我们不得不重复使用这些场景,它的入口在第五章的主舞台新月峡谷。
02、贝姐扔掉缠在鞋上的触手后抱怨了一句“触手,为毛非得是触手?!”(译者注:We all know why. = =),其实这是在致敬印第安纳琼斯电影的经典对白,只不过用蛇替换掉了触手,JP在做本地化工作的时候也强烈要求把这个内容加进去。(译者注:琼斯怕蛇怕得要命,以至于当别人用绳子救他时也会本能地抗拒。这下知道贝姐的弱点是啥了吧?)
03、提起贝姐的过去,一些人会有这样的疑问,既然她从小遭到憎恨和作为异端被排斥,那么她为何能掌握所有的魔法技巧呢?还有一堆其他的疑问早在我十来岁那会儿,脑海里就已经酝酿出答案了,如果被赋予了娓娓道来的机会,我一定会把这背后的故事扩展开来的。(译者注:多位一体的世界观以及五百年前的事件真相只是一笔带过,期待续作能够解释清楚吧)
04、激烈的3Joy战点结束后,会有镜头特写用以调整贝姐的站位,防止消灭最后一个敌人时因为站在屏障中而直接跌下坑洞的情形,这些小细节我们都考虑过了。
05、制作初期我们想实现利用蛇鞭库榭德勒(Kulshedra)钩住墙壁或者其他表面上的任何物体这样的设定,流程里会有利用“抓钩”的部分,但是这带来了很多的问题,最终只保留了拖拉敌人的功能。顺便为各位展示一下蛇鞭特有的倒地拷问技,也许注意到这点的玩家不会很多。库榭德勒是阿拉伯传说中蛇身双翼的魔龙,又名Bolla或者Bullar;贞德的蛇鞭有另外的名字——弗栗多(Vritra),它是印度早期吠陀神话中阿修罗神族的巨蛇娜迦。(译者注:蛇鞭和修罗刃的倒地拷问技是仅有的两个具备全程无敌判定的技能,而且抽打完PP后笑声那叫一个S啊 =w=+)
06、以前还提到贝姐溜冰鞋的典故,贞德的红色溜冰鞋卡伦(karen)致敬的是安徒生童话《红舞鞋》里主角的名字。溜冰鞋的速度进行过调整,和猎豹型态的行动能力一致。(译者注:不确定……感觉还是豹子快一些)
07、收集完变形齿轮后刷出了一对爪子,但在旋转摇杆期间他们是不会来干扰你的,如果要进行时间挑战的话就好好利用这点吧;先向右旋转会到达一个隐藏地点,向左则是继续流程。跳跃到主线流程的岛屿后回身看看,会发现原来身处的小岛逐渐远去,最终消失在无限的星空中,可能注意到的人也很少吧。以前的章节我曾提起过,为了保证与新数据流无缝地连接,我们的程序员在处理内存方面没少头疼啊,所以不再停留的区域就会以类似这样的方式清除掉。
08、此时周遭环境显示贝姐身处外太空,这表明她已经进入到天使世界——天堂的最深处了;如果各位仔细观察的话,上一章末与格罗姆进行boss战时,我们还能看到天空中闪亮的银河,而此时贝姐已进入其中,是不是颇有“只缘身在此山中”的意境呢?
09、蛇鞭的吸附能力对付飞行类敌人有奇效,之后教堂里躺地上一圈“轮子”的战点用蛇鞭玩儿“套索”可以立即获得紫月评价。

PART36

01、这一章要与之前遭遇过的BOSS——“ ●复件”——进行Boss***,原因是我很喜欢Fantasy Zone和Gradius II里边设置的BOSS***,所以在我负责的游戏里基本都会借用这个点子;与完全相同的敌人反复战斗会令一部分玩家感到烦躁,出于这点并且结合其他原因,所以我们简化了和这类低阶天使的战斗。先是佛提涂●复件“卡瑞基”(Courage)然后才是节制●复件“颠婆抡死”(Temperance),这些赝品级的杂鱼天使都有自己的名字,简单说来就是把原来的拉丁文名字(Fortitudo & Temperantia)换成了英文而已——虽然依旧代表了勇气和节制,但也暗示他们的天使阶层较低。在故事中他们其实是作为主体的“诱饵”(decoy)而存在的,可惜在贝姐都见过了原版后才出来“诱”,主体挂掉了谁来负责“捕”的部分啊。(译者注:噗,感觉果然是很没用的存在呢,顺便欢迎吐槽音译……)
02、在和四元德正义天使打过第二次照面后,那座在星空中旋转的浮岛很眼熟吧?也正是在这个教堂第一次遇到瑟芮莎,接下来的战点如何迅速拿紫月评价就不重复了。
03、击破三条船的要点是尽快跳上船身攻打弱点,因为船有很多恼人的远程攻击,所以别一味的乱挥拳头,应当注重耳听八方和闪避延迟的技巧,虽然这些话由(被揍得惨不忍睹的)我向大家说明确实没什么说服力……艰难地熬过这个战点后别忘记开魔女之棺,铁山靠这类直接用头发编织出拳脚的招式,在没有击中敌人的情况下是不会扣除魔力的,开棺必备;远处的平台还有另一个包含水晶心脏的棺材也别漏掉,这些必须使用从商店购买来的技能后,才可以获取的物件是不会影响过关评价的。
04、通过满是荆棘触手的走道后,在远处就能看到仁慈天使格瑞薛斯(gracious)和荣誉天使葛洛瑞娅斯(glorious)的石像,估计开打以后我连一个字都吐不出来,所以先留遗言再继续吧……这两位是唯一没有“自我介绍”的天使——真得感谢紧张的制作进度带来的限制,毕竟我们还有各种不同的工作要赶着处理,尽管后面把他们添加入游戏,但也实在没法子给他们制作登场动画了。我找到了点火双爪的建模师,请求他为这两位制作男人和女人的面孔进行替代,所以他们也没有设计原图稿。如果你能准确地掌控时机,就可以利用月盾的弹反功能进入魔女时间;如果感觉不够自信那就换上霰弹枪吧,玛瑙玫瑰能轻易地打出爪子的硬直从而迫使他们露出破绽;第三种方法当然就是闪避延迟的技巧啦,即便你闪避不断也可以用头发编排出凶悍的攻势,能否掌握这项技巧会完全改变你的攻关策略。
05、接下来的过场里只有卢卡和瑟芮莎,我一直想找个时间点安排他们独处,用以展现一个成年人的(思维模式)要如何因一个小女孩的奇思妙想而逐渐转变,最终我们敲定了这段与贝姐调教时分并行展开的“与此同时”。自高速公路的情节之后,这是我们第一次把镜头对准他们。此时卢卡正盘算着如何偷乘直升机飞往太阳之岛呢,我们可以假想当车子的燃料耗尽后,他们只得弃车徒步前往机场。卢卡拿棒棒糖安慰爱哭鬼的一幕为很多后续事件埋下了伏笔,瑟芮莎最初尝到的是草莓口味的棒棒糖,在500年前她出生的那个时代应该没有比这更美味的东西了吧,我猜这就是为何她如此迷恋棒棒糖的原因;也正是在这一幕我们知道了她最爱的布娃娃也叫做柴郡猫,即便是长大后的她对这个问题的看法也没有改变。卢卡拿出棒棒糖的方式就像变魔术一样,其实他把这些东西以及他的抓钩枪放置在袖子里的一个隐藏装置上。我建议大家也把棒棒糖藏在袖子里,这样对赢取小孩子的信任以及收集情报相当有帮助哦——毕竟这才是卢卡嘛,一个总是有备无患的家伙,你们认为呢?
06、话题转回到卢卡此行的目的地军事机场,这也是之前贝姐大战节制的场景。之前的章节里一行人从机场出发,希望藉由卓越之桥到达太阳之岛,可惜跨海高速公路被毁坏掉了,贝姐漫游在(调教)的天堂,其他人只好原路返回。
07、地矛陷阱在第六章出现过了,为了减少重复度,在这里设计为正反行进必须采取不同的通过策略,我想借此向各位说明“有时从反面观察事物就会发现不同的视点”,比如说会发现隐藏关卡之类的,而且我觉得玩家们也会享受使用猎豹形态在空旷的场景中飞奔的乐趣。

PART37

01、除了返回去能发现隐藏挑战外,打破前进路上的一堵墙也能发现隐藏的魔女之棺和金银爪石像,所以例行的苦战前留遗言时间又到了……虽然有两座石像,不过打碎后只会出现2只金色的敌人而不是一金一银。游戏测试的最后阶段,我看到这里只有一只金色的天使觉得不够平衡,所以提出要再增加一只银色的,但这会影响到Bug的排查工作,更何况后来还发现内存已经没有多少余裕可供占用,和程序员讨论过后,最大限度只能是重复一只金色的葛洛莉娅斯了,我猜大多数人都没有注意到这一点小细节吧?(译者注:一直没看出这是对“金夫银妇”的人快快举手招认 XDD) 和这对活宝作战时不要吝啬魔力发动处刑技,没准什么时候被他们连续摸到可就悲催了,当处刑技的计量表爆满以后别停下来,超过的按键次数也能为你带来额外的分数奖励;或者采用月盾弹反的策略,将防守转化为最犀利的进攻——尽管完美发动的时机比较困难。调教完毕以后捡起爪子开棺拿心脏,这并不会消耗武器的耐久度。
02、跳下水池后会遇到三只液态的……“贝勒德?我想不起他们的正式名字了,也可能是根本没有为他们命名。他们是由制造格罗姆的材料混合圣水生成的,这也是为何消灭他们后水位上涨的原因。跳时尽量直接降落到台阶上以便抢占先机,敌人不强但是为了评价需要注意,以消灭三只敌人后连击分数没断为宜。
03、既然刚才说了贝勒德,那就顺带说说他们的诞生原因吧,最初我们是出于需要巨大化的天使才设计了他,各位玩家是否记得生化4里登场的巨人(EI Gigante)?组里的成员一致表现出了对他的“倾慕”,所以我们对贝勒德的爱称就是Giganteangel,虽然稻叶负责了大部分天使的原画,但是他还身兼制作人一职,所以这个巨人天使的原画就交给了恶魔概念设计师和生化巨人的“亲爸爸”两人协力(后者当时还在忙活着《疯狂世界》的项目),模型正巧也是由生化巨人的建模师亲自操刀,诸如攻击行为的AI编程也是由生化4里给他做“家教”的职员处理——其实团队里的大多数人都分摊了不同的工作,还比如武器设计师就包揽了格罗姆的造型等等例子。
04、下一章就是BOSS战了,通过Angel Attack购入临时增加生命或者魔力上限的物品会很有帮助,这期流程打得有点怂真是抱歉,而且因为感冒的缘故声音不太好……那么下回见,各位晚安。

【第十章】翻译完毕

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【第十一章】 PART38

01、Lustitia是拉丁文,翻译为英文后代表正义(Justice),这一幕里卢卡第一次觉察到了炼狱空间(Purgatorio)的动静,也有幸一睹贝姐与天使们的打斗,瑟芮莎拥有巫师一族的知识,即便不需要眼镜也能观察到异空间的情景,为了顾及卢卡所以她对眼镜施展了魔法;亲眼所以不可视空间究竟发生了什么事,让他逐渐意识到其父之死的真相,也开始质疑自己过往对贝姐的偏见。瑟芮莎的眼镜采用了一种非常古老的造型,没有镜脚因此完全依靠鼻中夹住才能固定,这类眼镜的学名叫做夹鼻眼镜(pince-nez),起源于16世纪。
02、这个战点的舞台发生在森林中,相较建筑一类(点面不高、棱角鲜明)的人造多边形,这样的自然场景出现在魔女的世界里真是非常罕见啊,众所周知创造自然场景实在是一项令开发者头疼的事情,但这一章寄予了我们实现这个目标的可能性——强制播放的过场动画将这个场景和之后的BOSS战衔接起来,所以别着急着战完了事,这个场景是可以自由移动的,设置了无法重返的限制使得我们能创建出多边形密集的区域,其他场景也这么拼命丢多边形的话估计帧数就杯具死了,所以趁机变成猎豹到处逛逛吧。
03、卢卡“英雄救美”的桥段充满了下村导演style的幽默,我超喜欢这一段。虽然卢卡还因贝姐“杀害”了他的父亲而嫌弃她,但是当你和貌美的女士挨靠得如此接近,你一定会情不自禁地想要亲吻她吧——这可是男性心理因素在作祟哦。
04、在贝姐拿出棒棒糖之前赶紧激活秘籍吧——我之前说过这秘籍是在后期才决定加入的,当时拍摄工作和动作捕捉都已经结束好,万幸的是这段过场有出现贝姐的特写。另外背景里值得注意的是月亮已经升入空中,其实每一场BOSS战时都能使用魔女漫步,大家可以回顾这些关卡,定能发现那一轮朗朗明月。扔掉柴郡猫后贝姐大声吆喝"Let's Rock, baby"!凡是我参与的游戏,必定有主要角色说过这一句台词,我估摸着新作里的那么个某某某也不能免俗吧。
05、正义他就是个“四不像”,想必大家都能看出来。比如能量光球主体附近的脸是从佛提涂那拔下来的,触手尖端的娃娃脸又是从贝勒德那抠过来的,这形象和我们当初的概念设计存在很大区别,我记得找稻叶交谈过,还亲自画了一份简单和粗糙的草图呢,让他把原稿清理一下再把这些部件添加进去。也正是通过拼凑素材的方式我们才压缩了开发周期,我自认为在权衡制作进度和是否砍掉BOSS章节这两个矛盾的问题上已经达到了平衡点。

PART39

01、我们的原计划是这一战发生在半封闭的维格利德旧城里一处枝繁叶茂的娱乐园,天使运用自身的能力使植物超速生长;这里还有过山车一类的设施,贝姐要运用魔女漫步的能力沿着轨道一路飞奔,一边回避各种植物的藤***一边与敌人战斗;可惜最后遗留下来的只有植物的概念了,而且荆棘还是旧物回收……
02、贝姐潇洒的手刀一闪也是即兴表演捕捉而来,起因是我们要求体优模仿日本特摄战队系列影片里英雄们的帅气动作(译者注:ranger,英化的名字大部分人可能比较陌生,但是一说这是以咸蛋超人凹凸曼为代表人物之一的片子大家都懂了……感谢46楼的okaiz和43楼的haha782补充词义 )。
03、被切舌后的正义开始恼怒地破坏平台,虽然从平台上掉落,再通过QTE逃脱不会损失生命值,但是如果你想获得较高的评价就很困难了,这便是一种看不到的惩罚(译者注:除此以外魔力也会被清零),而成功抵达其他平台并不会造成连击中断,所以这时一定要小心脚底。假如你的眼神足够犀利,还能看到远方的飞机正在起航呢,毕竟这里是机场嘛,虽然人类看不到这场大战,但是停机坪的严重破损也能告诉他们有些疯狂的事件正在上演,所以当然要赶快乘机逃命啦。切光所有舌头后的QTE也要小心,这回可真是不成功便成仁!
04、大蜈蚣出场——我以前有说过原因吧,与巫师有关的生物必须要面目狰狞,怎么能漏掉这么个老毒物呢?由于现在还没有召唤过吞噬智慧的幻蛛,所以之前遇到的格罗姆并没有展现出完全的形态,待到十五章后你就能发现他增加了蜈蚣和蜘蛛这两种形态了。
05、我们想表现出正义猎奇的气场,所以决定赋予他孩童般的声音,为瑟芮莎献声的小“盆”友因此为我们好好表现了一番;其实她按照原计划还录了一些其他的台词,比如认妈咪的那一章,假如你前进得太快以致她无法跟上,她就会跌倒并且着急地呼唤“妈咪,等等我”之类的;在那一章的评论里我给大家介绍了她“瞬移”的小秘密,为了执行这个小处理正式版取消了跌倒的动作和一系列的对话。
06、这一章篇幅比较短,而且我感觉身体不太舒服,所以为凌乱的解说报声歉;下一章就很长了,我会尽力回想一些不为人知的小秘密,敬请各位期待。

【第十一章】翻译完毕

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 楼主| 发表于 2012-6-14 20:06  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 Isofchaos 于 2013-5-13 14:09 编辑
wjm47196 发表于 2012-6-13 00:04
part22才到这里啊,好浩大的工程,楼主真有爱~~全文完结估计要50p以上了吧


目前官博更新到了真实之塔那章,就已经PART52了……
还好频率不是很快,最近大概都是2个月左右才更新一个PART的,但愿翻译能跟上视频的进度吧。

【第十二章】 PART40

01、过场配乐的调换在两族圣地那一章提过,就不重复了。
02、瑟芮莎的玩偶是母亲罗莎(Rosa)被囚禁时做给她的,小珍妮也有一个玩偶(译者注:请通关后看模型和原画,或者用贞德攻略终章时故意被BOSS的特定招式击中),做工和用料看上去相当昂贵;回归话题,贝姐用——携带在头发里的——胶带粘好了柴郡猫的左眼,我的个人想法是贝姐把各种各样的物品都放置在头发里,之前的过场动画里有涉及到这一点,还记不记得贝姐是从哪里取出***与天使战斗的呢?还有瑟芮莎穿着的其实是睡袍,这点通关的玩家都能看明白,毕竟她是在睡觉的时候被拐走的嘛,她当时大概才4岁的样子,所以穿着内衣到处乱逛也没有什么令人感到古怪的地方。相较小贝的寒酸衣着,珍妮就是典型的白富美某二代形象了,我们刻意为之是为了暗示她们迥然不同的家境。(译者注:所以不少人依据其他的证据推测,巫师族长或许是贞德的母亲)
03、卢卡的声优Yuri Lowenthal大学期间是在日本进修的,他会说日语,但我不确定他过了几级。记得我们在洛杉矶的制作室里工作时,他突然用日语和我交谈确实让我大吃一惊。他读的是关西那边的学校,所以他的口音带有浓郁的关西腔。后来我才知道他其实是个经验丰富的声优,为很多游戏和动画配过音,而且他对日本文化有不少了解,他很熟悉日式的思维方式所以和他一起工作非常轻松。比如脚本里要求角色发出一些锐利的吸气吐气声,或者发现敌人时畏缩的呼吸等非台词类的拟声词,在我的印象里欧美的声优大都不熟悉这种表达方式,这需要大量的练习因此他们不太擅长这些细节表演,但Yuri都能轻松过关。(译者注:说白了就是日式声优很擅长发出“嗯…呜…哦…呃…嗝”等等纯洁的语气助词和拟声词,各种drama里的X戏桥段恋声癖神马的最喜欢了=3=)
04、我一直想制作个小孩子模仿大人们动作的桥段,在这段过场里贝姐取下一段发带为小不点拴好怀表,并作为礼物送还给她,所以在之后的章节里贝姐的头上只剩一段发带了。
05、卢卡之前揭露的内容在其父安东尼的日记里有更详细的记录,当收集全所有日记后记得查看一下,会有一篇夹在其中的信件可供阅读。这位父亲一直将儿子的照片随身携带直至遇难,他的全名是Antonio Redgrave。发音会不会让你联想到Tony Redgrave?此人在隐秘调查组织中非常的有影响力,在他死后某人出于崇敬之情临时借用了他的名字。(译者注:这是何等的恶意啊!某人是谁?我神马都不知道啊哈哈哈 XDD)
06、瑟芮莎身后的爆炸看似不知从何而来,其实是智慧在作怪。在脚本里我想安排智慧出来露露脸的,但在创建过场的时候我却完全忘了这回事,等意识到问题后又来不及更改数据了,我就提出至少要加入他的吼叫,这样不至于太突兀,但已经迟到即便是这样的更改也无法实现了,所以现在它变成了一场原因不明的神秘爆炸事件。

PART41

01、破坏飞机的编织物出自谁手,通关了的玩家都清楚。在飞机上的魔女之棺和维格利德旧镇上看到的有所不同,这的棺材还安装了吸取尸体以供应飞机能源的装置,这就是为什么你能够发现那么多的管道,其他类似的仪器你都能在之后的章节中前往伊达瓦(译者注:Ithavoll即《韵文艾达》里提到的伊达瓦平川,神**和议会的地点)财团总部高楼一探究竟。虽然飞机能通过螺旋装置等推进器飞行,但供其运转的却是由Ithavoll公司研发的下一代能源,正是在这些神秘能源的作用下,即便飞机被破坏得千疮百孔仍能继续飞行,顺带提一句,DMC的最后一幕里,主角们也是驾驶着一台破破烂烂的双翼飞机逃出生天的,那又是另一个纯粹靠意念力和魔法飞行的例子啊。
02、关于Ithavoll这个名字的由来我要先打个岔,在魔女的世界设定里,我们借用了一些北欧神话中的名字;事实上原本打算采用的名字是阿瑟财团(译者注:Aesir,以奥丁为首的阿瑟神族),因为这个词包含了与天空有关的意象,不过我们在洛杉矶的工作室进行声音录制时,主管该工作的女总监Kris透露给我们一个消息,这阵子在她负责的另一个项目里,敌方组织也使用了阿瑟这个名字,结果我们只得匆忙地决定一切录制工作都要尽力避免阿瑟这个词,当晚我们返回旅店后又更深入地研究了北欧神话,所以这就是伊达瓦财团命名的由来。
03、Verse1战点附近有一个隐藏在墙壁里的魔女之棺,这就是我在前章节里提到过帮弟弟搜寻但却怎么也想不起具体位置,最后不得不上网翻帖才解决的那一个,这家伙藏得可真玄乎!关于这个邪恶的箱子还有另一则小故事,当你打破棺材后获得的道具不外乎就那几种,所以我们总是通过代码把奖励的出现位置设置在相同的高度,但这个的特殊之处在于顶部接触天花板,按照标准高度的运作机制就会出现模型卡住的Bug,所以这是唯一一个物品出现高度低于标准的魔女之棺。
04、包含集装箱跳跃脱险的桥段在内的整个飞机关卡,都是文案职员的奇思妙想;按照他最初的企划我们还制作了更多机体外部的区域,以云层和渐隐渐显的月亮为背景,玩者要利用魔女漫步的能力在机身上穿梭往来;即将跌落的时分云气又退散开来,一定惊险刺激,我们还为此设计了一种类似“Y”型的谜题区域……总之要各种感谢进度调整啊。(译者注:好吧…谢谢…)

PART42

01、不过在文案企划飞机关卡之前,我们想呈现的其实是渡海关卡,贝姐将搭乘一艘极度奢华的游轮抵达太阳之岛,可进度不偏爱游轮内部的金碧辉煌,而是相中了机械构造相对简单和工作负担更低的飞行工具。友情提醒一下,在遭遇贞德Boss战前,进入涡轮机后可以发现一个隐藏挑战。
02、贞德静静地站在桅杆顶部等待着贝姐,但是飞机上怎么会有巨大的船体部件呢?正如我刚才说过的原因,我们已经按照原型完成了某些部件的建模,脚本里也编排了巨大的立柱之间展开的激烈战斗,况且与此相关的摄制工作也已经告一段落了,最终在一位职员的提议下——她为魔女的世界观做了相当多的斧正,我们顺势引入了充满奇幻色彩的元素将之设定为——飞空艇瓦尔基利号(译者注:Valkyrie,北欧神话中的女武神大家都不会陌生吧)。
03、贞德的声优是一名美国歌手,所以我们为她安排了口音特训,她是一边训练一边为角色录音的;爱哭鬼的声优也是美国人,她同样在训练中表现得很出色,在学校里也练习过用伦敦腔朗读《小飞侠彼得潘》,当她自称“我可忒~~擅长《彼得潘》老”的时候真是太萌了!
04、先前造成停机坪神秘爆炸的幕后黑手出来刷存在感了,智慧好不容易才追上瓦尔基利号,结果没两句话功夫就被一击脱离了。而瓦尔基利号也像是被诅咒了一般开始坠落,假如是游轮沉没的情况,一定会包围着海浪剧烈拍击时飞溅的水花,按照这个脚本的演绎,贝姐以潮湿云层中的水滴制成冰矛扔向贞德。
05、这是自贝姐唤醒兽性灵魂的能力后,与贞德的第一次战斗,所以她也会施展变身为猞猁迅速接近的作战方式;随着Boss血量的减少,飞空艇会逐渐跌落至更低的位置;第二阶段贞德唤出“天使杀手”后,瓦尔基利号几乎是以铅直的状态坠落;虽然双方对此不以为意,但我个人脑补贝姐考虑到小不点的安全,战斗之余还得用魔法逐渐调整着船体的姿势呢;待到第三阶段时,船体已然搁浅在海平面上了。

PART43

01、进入沉船没花费什么功夫就找着了爱哭鬼,原本我们计划的搜寻区域会更大,毕竟这本来是艘豪华的巡回游轮而不是军用飞空艇嘛;不过缩减掉这部分流程一方面是出于进度的原因,另一点就是考虑到会影响游玩的节奏。找到目标后,我们将两者的情感关联进行了加强,之前的章节里贝姐会说“跟紧我,小不点”的同时和她保持距离,而现在贝姐会直呼她的名字并抱着她前进,通过这些态度上的细微差别我们展示了人物关系的进展。之后又是“***大战”时间,这次还得额外注意不断上涨的带电水体会对“基地”造成损害,改变后的游戏规则与紧张的故事情境融合得很完美,即使调教的仍是那些万年不变的杂鱼,但新鲜的感觉总会不断涌现,这便是我对关卡设计的想法。
02、船体断裂成两部分后——其实本来的战斗环境是船体外部,我过后会解释——比较好的策略是漫步至最高处进行战斗,这样就避免了麻烦的水体干扰;对“河蟹”天使施展处刑技使用的电锯虽然不是天使武器,携带至关卡末尾也会奖励小游戏子弹;神谷自带吐槽——虽然在小盆友面前这么干实在不利于教育,但这说不定能解释瑟芮莎长大后为何如此彪悍的原因呢。
03、这里是用来解释02处的插话,但是神谷说了上句没下句,内容为关卡建模的几个阶段性工作,和游戏没什么关联就不翻了。

【第十二章】翻译完毕

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【第十三章】 PART44

01、被甩在机场后,卢卡就设法偷了一辆直升机,并在最后十分跟上了一筹莫展的大小贝,跳下直升机进行救援前,他应该挂了自动导航档。卢卡其实是个技巧高超的运动健将,稻叶经常和我呆在一起yy,他曾说很乐意做一款卢卡参演的游戏。
02、本章要面对最后一位四元德Boss,智慧是“本游戏最帅天使”这一奖项的有力竞争者——他长在下巴区域的脸现在还被护甲遮挡着,等会儿你们就能一睹“芳容”了(译者注:如此猎奇的审美实在令人难以认同……请各位当心台阶、遵照秩序扶墙出帖)。智慧的概念设定其实是类似机器人的存在,稻叶最初的画稿里有骨骼元素所以和最终的机械概念不搭调,随着建模流程的渐趋完结,我们才决定尝试机器人风格,并把他的外形改变成更类似于机械的摸样。我个人把他归类于DMC初代的梦魇(Nightmare),梦魇是由有机物构成的恶魔机器人;可惜建模师更喜欢纯粹的机器人,所以智慧最后的造型和我的“类机器人”设想有出入。
03、官方设定中贝姐不会游泳,所以她只能借助飞机碎屑与智慧作战。智慧的主体上写着各种类似“禁止踩踏”的警告讯息,前额上写着"E系统"(System E),所指的就是世嘉街机的系统基板,在他头上还写着"SG-100000000",我幻想着这是世嘉1983年发行的经典主机"SG-1000"的等级版,换言之,智慧其实是由世嘉制造的。(译者注:囧rz!)这就是为何他可以像航母那样,打开侧翼的舱门发射导弹实行攻击。
04、大魔兽幻蛛(Phantasmaraneae)被召唤出来了,phantasm是蜘蛛(spider)的拉丁文拼写,araneae则是……(译者注:又开始有上句没下句了= =+,况且神谷说反了,前者是幻象的意思,后者才是蜘蛛……)我突然想起DMC初代但丁的创造者只兼任了一个敌人的设计工作,没错那个敌人就是phantom。DMC本来作为生化系列的续作,敌人都是生化科技制造出来的普通生物,出于这个原因phantom使用了凸显高对比的红白两色贴图(血与肉);后来游戏被划分出生化续作之列,敌人的设计全部要进行更改,这时刚加入团队的程序员就包揽了所有大型敌人——还包括狮鹫和梦魇的行为设置,他建议:“如果要制作鬼泣,那就加入飞行类敌人和能够喷吐岩浆的敌人吧”。我听过后也觉得把生化怪物的元素完全遗弃一定会更有趣,基于收割者(Grim Reaper)我们制作了剪刀幽灵(Sin Scissor)这类飞行敌人,把phantom的表皮由烂肉改成了岩浆,还让他充当了Boss,用掘洞和岩浆攻击但丁。
05、贝姐着陆智慧头顶,蝴蝶夫人双手一握,感觉很像在驾驶什么交通工具吧?而且你的确能听到加速引擎发出的声音,推荐大家过后去听听。最终在幻蛛的帮助下我们终于看到了智慧那酷似超模的帅脸,不过贝姐同时召唤两种地狱恶魔的情况实属罕见。

PART45

01、有玩家已经看过蝴蝶夫人的概念图了吧,实际上开发初期我们打算为贝姐加入"铁头功"的招式,蝴蝶夫人的头会出现给天使们来一记恶狠狠地头槌,但是开发周期和内存都不允许我们这么做,就这样放弃这个点子真是不甘心,如果今后有机会的话,我很乐意让蝴蝶夫人作为特邀角色加入到其他游戏中去。
02、之前说过幻蛛是由熔岩构成的,所以他不太喜欢水,只好静静地等着你把智慧送到他嘴边;不过如果你仔细阅读过有关他的记载,你一定还能找到为何他会如此耐心的额外原因。(简而言之就是濒危稀有级高富帅与地狱里烂大街的蛾摩拉和蜈蚣这种穷矮搓丑的区别)
03、原本漩涡里的战斗被设计成智慧将海水切分成了落差巨大的水瀑,贝姐要在急速落下的游轮上同智慧大战。这个阶段能更清楚地察觉到智慧除了有机械的设计概念以外,机体也是存在血肉组织的。双方都到了不是你死就是我活的关键时刻了,所以评论暂停请见谅。
04、母“蛛”宣布开饭时间到了,智慧腿上那些象征天使精神能量的光环对于地狱恶魔来说是相当可口的食物,也难怪它们对头部完全没食欲;恶魔不是没品位和不挑食的吃货,比如第二章第一次和贝勒德对战时,当时饥饿度还不高的蛾摩拉只是嚼碎了食物而并没有吞咽,到了章节末尾才正式进食。顺说有一只幼崽对人类世界很好奇呢。
05、再透露一个小秘密吧,原本智慧的战斗还多出一个阶段,通过海上的传送门进入天堂后环境会变成沙漠,智慧的攻击属性也会完全变化;之前和佛提涂得战斗也有环境变化成海洋以及攻击属性切换的设想,很遗憾最终没能实现(第三章的场景切换倒是保留有)。
06、战斗结束后是胶片式的静态过场,其实演员的动态捕捉已经完成了,但是考虑到编辑动作、面部表情的数据处理量太大,考虑赶工的缘故还是没采用;但这些我们称之为“简单事件”的表现形式需要调整镜头和胶片过渡效果,到头来工作量没减反增……
07、每次boss战都好紧张不敢说话该怎么破?不过下一集我超级期待的,所以有什么这集遗漏的话题留到下个章节补充吧,感谢收看,各位晚安。

【第十三章】翻译完毕

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发表于 2012-6-15 12:56  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
Isofchaos 发表于 2012-6-14 20:03
还没一周目通关的话,建议过后再看这帖子啊,有剧透的~

感谢提醒,PS3版已经通关1年了,前段时间买了套360的正版,感觉比PS3版手感强多了,画面也很赞。PS3丢帧都说不严重,我玩却觉得差距挺大的。

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发表于 2012-6-16 11:33  ·  广东 | 显示全部楼层
真想看看神谷评论 贝姐和贞德拳脚对决时会说什么,看看他会不会提起三上真司和神之手

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 楼主| 发表于 2012-6-16 12:52  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 Isofchaos 于 2013-7-14 16:12 编辑
我恨月亮 发表于 2012-6-15 12:56
感谢提醒,PS3版已经通关1年了,前段时间买了套360的正版,感觉比PS3版手感强多了,画面也很赞。PS3丢帧都 ...


多平台制霸什么的各种羡慕嫉妒记恨啊哈哈
虽然知道盒子版的表现更优秀一些,但无奈自己只入手了三公主……
不过游戏终归是好游戏,只有单主机的话也是不能错过的,玩儿投入后也就不在意这些问题了

【第十四章】 PART46

01、这关会包含贞德的最终战,所以我肯定会无口很长一段时间了……开始就是一段不利于幼儿教育的动画时间=3= 那就换个话题吧~本来油轮渡海的计划被智慧打乱后,贝姐一行人便乘坐船上的直升飞机前往太阳之岛——而并不是最终版本里卢卡从机场“借”飞机赶往坠机海面的情况——在海岸的军事基地迫降后会和杂鱼们大战一场,之后再趁乱“借”来一架喷气式飞机,卢卡和小贝呆驾驶舱而贝姐守在机体顶部,飞行射击关卡就以这样的方式展开了,沿途会穿越太阳之岛的中心,目标直指伊达瓦财团的总部高楼,进度的调整让这段流程和喷气式飞机砍掉了,但我无论如何都要求必须有个射击关卡,一番讨论后就修改成了导弹射击关卡。
02、呐,一开始有操作简介,左上角导弹操作的文字标志是为了致敬冲破火网(After Burner),有射击、发射导弹、移动和闪避,包括之前的摩托车射击关卡,垂直移动的操作可以在设置界面里互换所以请选择您所习惯的方式就好。游玩这类伪3d的射击游戏有个铁律就是——只要玩者不停地旋转就绝对不会被弹幕打中,假如总是不变换位置的话,敌人肯定会向死靶子定点开火的嘛,所以这个关卡并不是那么困难啦。所以有两种玩法,一种是定点不动然后闪避,另一种更容易的方法就是不停地旋转,理论上是能够无伤的,尽管如此我还是推荐闪避的那种玩法,虽然闪避不是这个游戏的必须按键,但是利用火球触发魔女时间是非常有效的,要是一直闪避的话估计整个人都会晕掉的吧;另外击中目标后会回复一格魔力,请好好利用这个特性哦。Boss出现之前屏幕上会出现“一名入侵者已潜入我方领地”的文字(An Intruder Has Penetrated Your Force Field),这也是一个小彩蛋。第一场小boss战的敌人是因斯稗德,由于3d射击游戏的里程碑——《太空哈利》中第一关的boss Squilla就是一条绿龙,所以我们也特意给这货染成绿色了,不停送导弹给它们很快就可以结束战斗了。
03、boss后的杂鱼战记得用处刑技解决掉阿普路德(Applaud)会获得心脏碎片,千万别错过哦。
04、提到太空哈利神谷说带给了他很多回忆,最初是从一本名叫《Beep》的杂志刊登的主打文章上初识这款游戏的,杂志刊登了制作人的照片,并且最令神谷印象深刻的是当时的大部分杂志都反复提及游戏能够显示32,000种颜色,文章里提到最早能使用这么多种色彩的游戏是《Hang-On》,但是实际结果是游戏对基板的机能利用并不完全,而之后的太空哈利就是一个飞跃,当时我只看了杂志的静态图片就觉得画面真是太赞了!之后在南婊经营的电玩店里看到了实机画面,我毫不犹豫的下定决心,今后一定要亲自玩到这款游戏,游戏店里我没能亲自玩上一把,只是看到了通关(后来自己玩时发现其实只是第二关而已),从未想象过居然有游戏可以让我一命通关的哟,真是满满的回忆!
05、击败卡瑞基以后,战点1结束,流程进入隧道,出现了一种会喷射火球的独特敌人——仅此一关哦,其实他们是从装备了反***导弹的贝勒德身上拆下来的部件,大家可以到模型集里去查看。

PART47

01、有些玩家觉得这个射击关卡太冗长了,因为在制作这个关卡的过程中我们体验到了很多创造的乐趣,而且由于要考虑的事情——包括将来——过多,所以可能忘记了从玩家的角度着想,大概是这样的吧,谁又明白真正原因为何呢?(译者注:以前看到其他玩家说过,这批人做的是自己喜欢和觉得有趣的游戏,并且最终希望玩家也能喜欢上,而不是单纯分析市场做玩家喜欢的游戏,至于结果么……反正我还算是能够接受的)
02、导弹上发生杂鱼战时,能看到一个透明的身影蜷伏着,就在导弹头那儿。
03、如果你的右手一直连打射击键,那么用右手进行闪避的操作是不是很困难呢?这是为什么左边切换武器组合的按键变换成闪避键了。(译者注:大家能联想到啥~不多说了)顺说身为一个老家伙,我真的非常不擅长连打啊,所以魔女时间里面就别吝啬发导弹了,具备追逐功能的导弹对付哈默尼相当的有效,而对付“蛋蛋”天使们只需要选好位置定点射击即可。
04、遗漏了说明刚导弹关刚开始的一个小细节,那会儿贝姐秀了一下通讯器,这个是音效师的建议,因为剧情表现看上去贝姐和卢卡是通过这个进行会话的,所以从合理和增加代入感的角度出发,加入了这个很有意思的魔法通讯器。
05、如果玩家能够无伤,并且是消灭所有敌人,在射击关卡结束后能获得名为“完美”的分数奖励,大概是1,000,000的光环,足够自信的话推荐大家尝试看看喔。
06、射击关卡的最终boss战前的文字内容是“一个巨型节制天使正在迅速接近”(A Huge Angel Temperance Is Approaching Fast),依葫芦画瓢的源头是哪大家都懂的。消灭最终战出现的蛋蛋数量不计入达成“完美”奖励的范围内,不用为此分心,旋转躲避伤害的同时好好利用囤积魔力导弹即可,以找到机会就用导弹狠狠地给节制抽脸。建议大家通关后有条件的话去填一下太空哈利的坑,可以用Wii玩或者选择PS2上的完全收藏版(只在日本地区发售)。
07、忘了说射击关卡是可以更换回太空哈利的原版音乐的,大家可以试试看。

PART48

01、原本遭遇贞德战是在沿海军事基地,但出于各方面的原因更改到了太阳之岛城区内,承袭之前的设定,所以贞德会手握导弹发射器等待贝姐到来,战斗发生的场所也被修改为装载了大量防空导弹的军事高楼,这一段“简单事件”原本也是完全动作捕捉过的,不多说了……
02、趁着还没开打赶紧留遗言吧,激活魔女时间后有一个模糊特效从屏幕中心向边缘扩散,如果您仔细观察的话会发现其实是贝姐的眼睛,借此说明贝姐看穿了敌人的攻击行动。
03、既然是贞德的最终战,那么她会召唤所有的地狱恶魔进行抗衡,冥河夫人的拳脚也会毫不留情。在游戏制作完毕后,在我的请求下稻叶为所有恶魔都绘制了原画,在白金粉的支援活动上有展示过的,其中就包含了冥河夫人的形象,世嘉在北美发售的《贝姐之眼》艺术画册中也有收录。如果今后有机会的话,冥河夫人和蝴蝶夫人也会出现在其他游戏里的哦。
04、高楼顶部的形状取材于白金工作室坐落的梅田空中庭园展望台(Umeda Sky Building),开打以后很多纯洁的语气祝词和拟声词携手飘过……神马拼拳对脚、神马神之手魔之手、神马解说自己死两次。第一阶段结束后大楼会倾倒,左侧建筑上的人形雕像也展开了双翼,其实这是军事大楼在紧急情况下运转的雷达,在建模过程中遇上了一些难题,所以解决后我们决定调整镜头好好炫耀一下这个有纪念意义的标志;虽然战斗仍在继续,但是不会受到任何伤害。贞德变身时有闪光打码,神谷解释说只有美丽的东西才会闪耀出神圣的光芒(译者注:吐槽不能……)

PART49

01、导弹上的战斗很激烈,因此不会有多少人能够瞥见白金工作室的标志一闪而过吧。
02、一身汗的神谷终于开始了评论,贝姐从钟表化妆盒上取下宝石,显现的文字是珍妮与瑟芮莎,与之前木刻的小像一样,这是两人童年时友谊的印记,贝姐的脑海终于浮现了大量遗失的记忆,贞德戳刺贝姐的一幕场景也清晰地重现了,这不是攻击行为而是将贝姐的灵魂封印于宝石之内的仪式,随后贞德令存放宝石的棺材深藏湖底,棺材周围捆紧了附有魔法的锁链,因此鲁曼贤者完全无法获知藏匿地点,可以从概念画中更清楚地查看棺材的设定。
03、接下来是感人的一幕,贞德开枪逼退贝姐不止是为了让她撤离导弹的攻击范围,她也计算好了冲击如何精确地把贝姐送至伊达瓦高楼,身为安柏拉魔女都能做到这点。

PART50

01、卢卡恰巧在此时溜进了大楼,他一定也会对时间安排如此巧妙感到惊讶,一段记忆闪回解释了这一行人是如何死里逃生的,就连柴郡猫也为“自己很酷”的样子而自鸣得意。游戏还有一些同类的“这不科学”(there's no way that could have possibly happened)的闪回情节,这是在致敬我心爱的一部电影《大内幕》(The Big Heat),那部电影里就有很多这种不科学但是会令你放声大笑的桥段,真是超级棒的电影,建议大家有机会去填坑。
02、之前说过原设定的流程顺序和最终的结果有很大出入,现在看到的版本顺序完全倒过来了,而且流程也有压缩和删减,比如原本射击关卡的boss就很有意思,我们把它称为“无头骑士”,它可是稻叶的最爱(译者注:2的视频里出现了);在打败它之后喷气式飞机会冲进伊达瓦高楼的中层——这样就不用制作底层建筑了——然后杀出一条通往顶层的血路;没了军事基地后如何衔接正式版的流程可让我头疼了好一阵子。
03、至于为什么射击关卡要调整到贞德战的前面,因为按照制作进度表的要求,如果某个关卡没有及时完成的话就难逃被砍的厄运,而射击关卡的优先级是很低的,保险起见我们更改了进度表把这一关的任务提前了;但同时贞德战的存留也面临危险了,而且这是我们开始设计游戏时就计划好要展示的内容,还好通过不放弃任何解决方式、辛苦的工作以及***(译者注:……),比如更换已经制作好的场景用途,交换前景和背景,虽然场景很大,但是很多飞行区域都是重复利用,因为的确是没有时间来制作了;通过反复说服设计师与主程序,最终把这两个内容都塞进了游戏。不得不承认这么做让游戏的后期开发增大了困难,即使现在抱歉的话也于事无补了。当然,白金组的所有成员都难以置信地完成了任务,这点我必须大声宣布。

【第十四章】翻译完毕

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【第十五章】 PART51

01、之前的射击关卡我漏说了一个细节,最早的几集评论里提到过我们拜访世嘉总部,寻求Hiro先生是否介意翻录这些经典曲目的经过,所以该关卡运用的贝姐版太空哈利BGM是由原作曲者Hiro先生亲自操刀的哦,实在是令人难以置信吧;射击关卡在攻略最后的Boss之前也有一段转换的混音版曲目,翻录自迎战《太空哈利》的Boss Wiwi Jumbo之前的BGM,这个混音段子本来是Hiro先生预留给即将召开的现场音乐会使用的,也很大方地询问我们是否有兴趣取用,如此难得的机会我当然得抓住啦!本来这段音乐是没有名字的,既然我们要用在与天使登场有关的情境,Hiro先生允许我为它命名为Wiwi Jumbo天赐版(Heacen Sent Mix);摩托关卡的混音版录制工作进程中,也由衷感谢原作曲者提供了附带主旋律的《After Burner》,这可是非常稀有的版本哦(译者注:SEGA发售的原版游戏和原声中的这首曲子都是没有主旋律的)。
02、曾几何时,伪3D射击游戏这个分类成为了技术和硬件机能的代名词,《太空哈利》就是一个完美的实例,在很多方面都非常超前。讨论不同硬件的性能是非常有趣的事情,我最早拥有的机器是SG-1000 Mark III还有后来的Master System,之后的NEC、FC、NES和GBA上必须用到很坚实的开发技巧才能保留住3D射击游戏的神韵;NES版的冲破火网就非常有爱——当时很多游戏的移植都被认为是不可能完成的任务,那个时代以我们这些小屁孩为代表的核心玩家,对于开发者如何运用创造力与智慧,将怪兽级的街机经典带到主机上的事情总是很喜闻乐见的。
03、回到本章节的话题吧,我们在关卡里散布了空雕像和内含天使的雕像,事实上空雕像的区域我们也想添加敌人的,可惜事与愿违,天堂关卡也解释过原因了,内存的限制对敌人设置工作的确产生了影响。不过两种雕像的设置也给玩家造成了假象,让他们好奇究竟哪一些才是安全的,这也算是个歪打正着的意外好处吧。
04、有守卫在楼中巡逻,从炼狱空间观察他们都是透明的样子,实际上他们的制服都是白色的,只有较高级别的上层人士才能进入大楼,所以白色象征着天空一般的庄严和崇高。制作组的人员看到模型后都觉得造型很拉风,可惜放到游戏里面全都无法分辨了,唯一一处可以一瞥的时机就在最开始的坠机过场,这些NPC灵巧的动作也都采用了捕捉技术。
05、这是游戏的末期了,敌人的设置会进行特殊处理,干脆来个天使群星秀吧(angel all-stars),几乎所有登场过的敌人都会在本关出现;但场景是建筑物内部,车和船这类交通工具加进来比较违和,所以不幸落选。

PART52

01、高楼是环绕火箭建造的,这不过是巴尔德尔利用世界之眼在外太空复活主的宏大计划其中的一小部分而已。从巨大的玻璃窗观看到尚未启动的能量供应装置上,悬挂着无数铁处女状的容器,里面装着的尽是巫女的尸体,死亡后的她们依旧被穿刺心脏,从身体中抽取魔力作为高楼的供给,同之前的瓦尔基利号使用的也是相同的能源。
02、游戏里的NPC有很多种版本,看过游戏原画的玩家也会发现的,在维格利德旧镇居住着底层市民,有穷人睡在小巷深处,还有醉酒的、坐在长椅上休息的,当人们听到古怪的声音也会主动调查;除了动作外也录制了声音,比如一对站着交谈的NPC的对话内容,这么做是为了营造一种真实的感觉,在开始制作的时候我们期望将预想的一切都加入到项目中(译者注:后面没说,结果大家也知道的,评论的时候站在雕像前)
03、决定关卡的BGM时考虑了很久,我提供了一些现有的片段让作曲者进行参考,比如Pleasure of Tension以及Restoration这两首参考曲子就出自小岛先生监督的《Snatcher》这张专辑,另说瓦尔基利号的作曲参考自银翼杀手(Blade Runner)的片尾曲,记得在读高三的时候我是《乔乔的奇妙冒险》的忠实粉,在第二章的***部分有约瑟夫对阵宿敌卡斯的桥段,这时的卡斯进入了开挂模式,约瑟夫的绝招都拿他没辙,这种情况下他便转攻乔乔的飞机,后者逼不得已载着卡斯径直飞向了火山口,几乎是在采取***行为。这一段充满了紧张、戏剧性和英雄意味的冒险色彩;当时我是一边听银翼杀手的原声一边阅读这一段的,结尾曲恰时播放起来,这么激动人心的搭配真是极好的!

PART53

01、本期我们来谈谈游戏内部的文档,文档是对游戏额外信息的补充,早在同样包含文档的鬼泣初代和大神之前,我参与最早、内含此类物品的游戏是三上先生执导的生化初代,当时我们就以传统的文件(files)一词称之;这是三上先生在开发过程中突生的主意,信件和其他包含文字的物品可以进而丰富玩家的游戏体验,因此所有职员都开始往游戏里放置小物件,其中一个很著名的“Kayui-uma”文件(译者注:饲养员日记最后的内容,以及阅读完毕后的突发事件大家都有印象吧 XDD)就是由编剧亲自编写的,基本上整个生化1的文件都是出自他手,目前他好像是在忙碌着FF14的世界观设计工作吧。
02、最后一关里进行敌人回顾和boss车轮战的设计不是我第一次采用了,我个人印象里最早出现boss车轮战的游戏是《Fantasy Zone》,另一种说法是更早的《B-wing》里就有boss***的设定了,当然之后的Gradius II也有。既然以前在红侠乔伊和大神里都用过了,这回我便尝试着做些不同的处理,只需要他们的“复制品”出来漏漏脸打个酱油放放水,不用劳烦玩家按照一模一样的套路重头过一遍了!嘿,我的倒地处刑达成了16吨的新纪录哦!
03、首先来会会“癫婆抡死”吧,首次使用机枪的时候,操作简介左上方的Carnon字体是在致敬世嘉的“某款”战争策略游戏,具体名字一时说不上来了,玩过的人都能意会的。进入射击模式时,Boss发射的导弹速度会减慢,可一旦重返自由移动模式就会加速,所以大家还是专注于站着无脑射好了,利用好了触发魔女时间也是另一种策略。这一战按住射击不放自动发弹速度太慢,所以推荐自行触手;本来这一战考虑把枪械安置在室内的,除了Boss外你还有机会把很多杂鱼射得痛苦流涕。
04、月亮出来也就代表可以使用魔女漫步的功能了,各位可能会好奇,为啥一个轨道上有两套电梯,那我们就假定一套是中高楼层专用,一套是中低层专用吧,在藤***上奔跑的时候可以抽空看看高耸的建筑群,它们就像漩涡一般散布在银河里,下一章的Boss战能够更仔细的观察它们。

PART54

01、太阳之岛由巴尔德尔带领创建,目的是为了迎接女生复活做准备,实际上500年前他便已经尝试着执行仪式了。说到火箭顶端的女神雕像,在开发的早期,我们在维格利德旧镇也安置了一座供玩家进入探索,那一座便是500年前完工的,不过这个场景和之前提到的主题公园制作计划一同被砍掉了,两座雕像在外形上是不同的哦。
02、高楼顶层是巴尔德尔设立的研究中心,只有最高级别的教士才被允许进入,不过这个区域的内存实在太吃紧了,所以教士不但无缘得见而且是被最优先砍掉的,在开场动画里自尽变身为低阶天使的正是这些穿长袍的教士,放入到这里一定会很有趣的,然后光头出人意料的迷路了……
03、还记得Boss车轮战的事情吗,没有出场的大家可能会猜到是哪位了,在顶层先别转动漂浮平台的开关,跳上高楼外侧的小台阶,调好身位面向金色的天堂云彩,接着转动视角看向女神像,听到声音后立即按下右摇杆重置视角和准备闪避,就可以逮个正着了。
04、巫师们从地狱借用力量,贤者从天堂获取能量,这也是为什么巴尔德尔在这里设置人工传送门,企图获取无穷无尽的能源供应,贝姐转动杆子后连通了所有存储能源的渠道;浮板上印刻的都是人造光环的图案,贝姐不依赖月亮也能进行魔女漫步,原因在于这是融合了两个种族能力的新能源。
05、转动杆子但是不转到底,平台不会出现,连用两次After Burner Kick和乌鸦形态可以为TA流程节省时间,之后调整好角度用猎豹二段跳和乌鸦形态也可以以迅速抵达远处的平板。

PART55

01、和格罗姆的第二次战斗我本来是想换个难度更高的版本,不过时间已经来不及了,我也不好再强求什么。我对这个战点没什么印象了,不是说我不喜欢这个部分,而是制作这个关卡时已经是开发末期了,我终日呆在工作室里不停地工作,经常是清晨5~6点才会入睡;忙里偷闲和重获能力的时间就发生在下午,我会临时离开工作楼层到26楼的顶层健身中心极目远眺美景,紧接着再重回地狱。伴随着这种一会天堂一会地狱的感觉我们开始了这个关卡的制作,一来一回的强烈反差纠缠着我,所以直到现在想起这个关卡还是有种挺糟糕的感觉,赶紧结束这个话题吧。
02、火场逃生的桥段只要变成猎豹形态移动就不会有危险,不过我们认为部分玩家应该会被吞没一切的火焰吓到,这个逃生场景的灵感来源自SNES上的《Gradius III》,玩者逃出了爆炸的基地但是却没法躲过爆炸,正当万念俱灰的时刻,救援船出现并且最终逃离火场,这是我认为所见到过的最酷的场景,所以这也算是一个致敬吧,其实鬼泣初代也是这样的,我当时就和组员们说过很多次这是在致敬什么游戏了,大概9年以来我一直都在做着相同的事情呢。
03、女巫***上红色的能量液体全都经由浮板传送到了贝姐目前所站的球体上,球体正下方是火箭发射的中心,一旦发射,女神雕像的手部就会带走这个球体,不但为火箭供能,最后这些能量也会融合进雕像,到了发射的场景我还会再详细描述的。
04、即将到达巴尔德尔的房间了,从光带俯瞰太阳之岛的建筑群,分布在“银河”之中的建造旋涡形态更加明显了对吧;走吧,巴尔德尔已经在等着我们了。
05、以前说过冥河夫人,实际上游戏里能够看到她的模型哦,当解锁贞德以后,使用赛尔姬的恋人开启分身,就会发现和贝姐召唤出的身影稍有不同了。

【第十五章】翻译完毕

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 楼主| 发表于 2012-6-16 12:56  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 Isofchaos 于 2013-7-20 14:31 编辑
mhx12453 发表于 2012-6-16 11:33
真想看看神谷评论 贝姐和贞德拳脚对决时会说什么,看看他会不会提起三上真司和神之手


神谷boss战的时候都很紧张,贞德的那几场触发了很多次拼拳对脚,但基本都无暇评论了……
总之翻译boss战的PART最省事了

【第十六章】 PART56

01、议会室里摆满了椅子,伊达瓦财团的高层应该是通过刚才贝姐所乘的球体上升到这儿的,议会室的设定原本只是矗立在高楼顶端的普通方形房间,而且动作捕捉的时候体优也是在这样的房间里表演的,到了建模阶段设计师希望将这里改造成漂浮于建筑物上方的体育场,动画师则偏向将内部弄成大厅或者花盆的布局,总之最终的调整非常大,这也意味着动作捕捉数据得重新修改;瑟芮莎的动作就是两组数据融合而成,一组是女演员个人的动作,另一组是男演员抱着布娃娃的动作。
02、甄选巴尔德尔的声优时,我们想要类似歌手美轮明宏(Akihiro Miwa)或者科学小飞侠(Gatchaman)的声优berg kattse那样的嗓音,总之想要给人一种中性的感觉,接下来我们就收到了声优Grant Albrecht的竞选录音样本,并且很喜欢他语调里流露出那一丝轻微的情欲意味(译者注:听过的都知道,请自行脑补这种嗓音朗读挑逗性的台词是什么感觉…咳咳…);后来我们实际会面后,他那种张扬和装扮抢眼的感觉也非比寻常(译者注:意译得凌乱死了……联想一下视觉系或者皇后乐队主唱吧)
03、Enzo的声优名叫Chick Vennera,起初我们考虑的人选要求声音要接近奥斯卡最佳男配角乔·佩西(Joe Pesci),比如他在电影《好家伙》(goodfellas)里的嘴炮(chatterbox)表演风格就很合适这个角色;JP后来从一段动画片里听到了很接近的声音,所以我们立即就选定了目标。Enzo的人设基于电影《福禄双霸天》(Blues Brothers)的主演约翰·贝鲁西(John Belushi)和矮个子喜剧大师丹尼·德·维托(Danny Devito),虽然戴上了墨镜难以辨认,不过Enzo右脸上有一颗痣位置就和演技大师罗伯特·德尼罗(Robert De Niro)一样。
04、Rodin的声优名为Dave Fennoy,不要被游戏里的形象给迷惑住了哦,献声的这位可是一名很有型的老大爷呢,以至于我和我的小伙伴们与本尊邂逅时都惊呆了呢。老人家告诉我他会画漫画,而且还告诉我网址求围观。
05、贞德的声优名叫Grey De Lisle,大美人一个,录音工作是在美国进行的,而且时间安排很紧凑,录音当天她迟到了很久,本来因为这件事我不太高兴的,但是她的实力真心强,以前说过她是美帝人士所以需要模仿英伦腔,总之是一项相当辛苦的工作啊。
06、目前为止,与和我们合作了多个项目的洛城音效工作室名为Soundelux;研发生化2的时候我们选中的是加拿大的一家工作室,所以声优们都是清一色的加拿大人,鬼泣初代也是在同一个工作室完成录音的,所以当时有不少玩家疑惑为啥所有的卡婊角色都操着加拿大口音,我记得我以前回答过的。长期合作之后,我们与Soundelux的接触有了新的开端,其实鬼泣的音效外包就是交给Soundelux完成的,相较那个时代卡婊的其他作品,生化等项目给人一种基于现实的真实感,在当时的整个业界也是很罕见的,本社的音效素材库规模较小,负责音效的职员就提议同国外的声音专家合作交流以改进游戏的品质,他选中的正巧是Soundelux。
07、巴尔德尔让樱桃花开放的能力,隐喻他正在指引贝姐觉醒,瑟芮莎Cereza这个词在西班牙语中的意思是樱桃Cherry,本来樱桃树开花对应的词是Cerezo,但用作名字就不够女性化。

PART57

01、巴尔德尔的话比较长,所以再聊一些Soundelux的话题吧。我们选取了鬼泣初代的两段游戏流程发给了两家工作室,不过另一家好像对游戏项目完全不感冒最终杳无音讯,而Soundelux很快就把加入音效后的片段回传给了我们,而且品质真是棒极了,实在难以用词汇来形容,幻蛛的音效让我们意识到,必须提升画面品质才能实现音画平衡;当时我们还没有决定梦魇的半机械人设定,但是外壳开启核心暴露的音效里有机械的声音,所以促成了最终的设定,我们也特意加入了导弹和自爆的攻击方式。
02、巴尔德尔施展迅捷之光的数据也经过了调整,本来是平坦的房间要修改成他正在上楼梯的样子,所以是不能让各位看到他的足部哦,这也是减轻工作量的一个小技巧。
03、这一战与开场伴随钟楼塔坠落的巅峰时刻互相呼应,只不过换成了摩天高楼的现代版本。由于战斗发生在现代,而且大家都认同巴尔德尔的强劲实力,拆投楼房的方案很快就通过了,在动作捕捉阶段我们都在思考贝姐要如何反击这种进攻,我想显然只有头槌才是最合适的,因此很快就决定下来了。开发阶段我想过要让玛帕重新登场的,它会一直狠啄巴尔德尔,对方则以头槌撞断了鸟喙;而且原计划是贝姐把所有恶魔都召唤一遍,巴尔德尔一个接一个地收拾掉它们,但是为了进度和保证现有数据的安全——毕竟不能总是冒险增加新数据,最终缩减到了只有两次召唤。
04、巴尔德尔以孔雀羽毛梳理头发的动作,其实是我亲自表演后再由动画师手工调整的,干得不错!其实我也很好奇作为一个光头,我还为啥要表演这个,大概是在追忆年少轻狂时吧。(译者注:= =+)
05、看到人造卫星上SYSTEM 16D STUNPARON的字样了吗?这个名字很重要,我会在之后不太紧张的情况下详细说明的。

PART58

01、贝姐取出了口红子弹,正是卢卡从贝姐房间里偷来,并且在第五章用作诱饵的那一发。英文里的Don't ** with a witch翻译成日文字幕的意思是尝尝这个(Take this),但还是英文字幕更符合意境。我的游戏日文字幕都是由我亲自翻译的,比如生化2、鬼泣初代以及红侠乔伊等,并不是想表达我的英语很熟练的意思,这方面我的能力还远说不上好,毕竟剧本是由我负责的所以翻译起来会比较容易;这一回我安排JP把剧本翻译成英文,完成录音工作后我再听译回日文,(日文)字幕的限制是每行15字,最大上限是两行,据说电影的字幕限制更严格,每行11字大概。
02、落败的巴尔德尔倒在了议会室里主座后的圆镜前,这个可是能够穿越时空的传送门,巴尔德尔从这面镜子后拐走了睡梦中的瑟芮莎,也是在这面镜子前,我们发现贝姐救下了卢卡;刚才激烈的打斗中她也一定使用魔法将卢卡隐藏起来,就算再多的事情同时发生也一定难不倒这位魔女。发现怀表对圆镜产生了反应,贝姐便使用怀表回到了过去。
03、瑟芮莎的卧室大家注意到是什么场景的重复利用吗?由于没有时间来制作新场景了,我们就在两人初会的教堂里摆了张床,再稍微调整了一些布置。
04、之后的时间轴发生了重叠,以便解释瑟芮莎经历了未来并且回到过去后都发生了什么,在怀表的保护之下她免遭了贞德的封印,历史已遭改变,从而开辟了一条新的时间线,产生了两个现实世界。巴尔德尔一开始就计划着唤醒这个世界的左眼,贝优妮塔被封印的500年生命周期里产生了空缺,因此他从过去的时空偷走了瑟芮莎,让她短暂地与贝优妮塔相处,以试图用伪造的经历——比如贝优妮塔击败了神并且增强了力量的经历——和因母爱缺失所减弱精神意志填补上这一段空缺,修补工作完成之后再将她送返回应属的时代,改变过去从而改变之前的悲剧。两种不同的时空相互冲撞以开辟新的时代,贝优妮塔获得了力量并成为了历史的监督者。其实自打败巴尔德尔的那一刻开始,贝姐就获得了他所具备的穿越时空重返过去能力,虽然这一点没有在游戏里揭露;另外巴尔德尔还具备预知未来的能力,因此他们共同成为了世界之眼,并且即将被茱蓓蕾斯吸收,之后主神将成为天堂、地狱和地球的至高统治者。故事实际上是基于人们对宇宙的基本理解,开场旁白也表述了真相将于光与暗的交汇中揭晓,记住这一点的话应该不难理解游戏剧情。

PART59

01、现在来说说卫星上SYSTEM 16D STUNPARON的文字含义吧,其实他的来源是Fantasy Zone里同名的Boss,有空的时候去重温一下游戏就能明白了,System 16是世嘉制作这款街机游戏时所用的基板,这款基板有两个型号,初版的A型和更新的B型。游戏最初在1986年发售,但是相隔22年后的2008年世嘉发行了续作的PS2版,这款续作让人不由得遐想“假如世嘉仍然用System 16制作续作会是怎样一番情景呢”?其实续作早就存在了,初代被移植到家用主机Mark III后不久,续作也在Mark III平台上发售,但一切都起源于街机System 16上,08年的续作使用的是模拟System 16,对于粉丝而言就好像梦想成真一般。世嘉也曾经举办过一个活动,参与者能够用System 16的实机玩Fantasy Zone 2,不过B型号的内存限制是无法运行这款游戏的,举办活动时使用的其实是添加了内存的街机——C型,虽然严格意义上这个升级版本的型号没有发售,不过我想要在游戏里做到更近一步,所以这就是SYSTEM 16D STUNPARON的命名由来。简而言之,这颗卫星真是个了不起的家伙呢。
02、最后出场的口红子弹也是贝姐从母亲那获得的纪念品,如果各位仔细观察就会发现子弹上刻下的两个名字——巴尔德尔和罗莎以及(大概)日期1411年3月19日,在下方还写着“彼此相爱直至时间的尽头”(With love until the end of time),这也是巴尔德尔送给罗莎的订婚誓物,为母复仇的贝姐于是将这枚子弹直轰巴尔德尔的脑门。
03、红侠乔伊是我们首次与Soundelux展开的配音合作,当然音效部分依然由该工作室包揽。之后7、8年很快就过去了,再次重新合作时,工作室里参与鬼泣初代声效工作的很多员工都没变动过,这次负责魔女音效的总监是Peter Zinda,幻蛛的音效就是他亲手操办的,他看到魔女里的那只大恶魔后说引起了很多回忆,这回的音效工作不再像以前那样只提出要求,其他事项交给工作室全权处理,而是我们的人员直赴洛城从旁协作,然后将数据发送回日本。我通过Skype检视情况并且立即说明制作方向或者直接返工。根据不同的时间和彼此的忙碌状况,我有时甚至和还在家里的Peter用Skype通话。比较可惜的是由于内存的限制,我们无法将获得的原始数据放入游戏中,必须进行降质和调整,不过在震撼力的表现上我们是不会妥协的,假如有机会听到原始音效的话,保证会令您感到惊艳的。我还记得与Peter讨论心目中斯卡布罗费尔的音效表现应该如何如何的情景呢,我想要听上去有种被锐利刺穿的感觉,但是听上去不要像真实的子弹效果,而是感觉(子弹)周围残绕着魔法,他马上就会一边询问“比如这样”,一边给枪声添加不同的效果音;比如我希望蛇鞭的声音听上去能让人感觉会把东西撕成两半的效果,然后他就立刻从音效库里面获取数据进行添加,总之这家工作室真是极好的!

【第十六章】翻译完毕

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