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楼主: wzybolo

我个人很讨厌的一种游戏设计

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发表于 2012-5-28 14:29  ·  山西 | 显示全部楼层
卡婊专利。。。从街机就开始了

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发表于 2012-5-28 14:50  ·  上海 | 显示全部楼层
***游戏这种现象很多,欧美基本没有。这个是效率和态度问题。人种优劣差异造成。

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发表于 2012-5-28 18:55  ·  辽宁 | 显示全部楼层
关于这一点,我倒是有几句话不吐不快,像早期的CAPCOM的清版过关游戏,设计第一关的BOSS以后当杂兵,除了节省设计成本的原因,其实还有对玩家心理活动的一种有益暗示。为什么这么说呢,单纯处于节省资源的话,多来几个杂兵围攻,难度也和把BOSS加进来差不多,所以不需要专门特意把BOSS从第一关CALL来,所以,这么设计是有其他目的的,对于RPG游戏来说,前期的强度和后期的强度对比可以很明显很直观的看出,刚开始一刀下去跳出的数字是个位数十位数,到后期成百上千,玩家可以很容易就有成就感“我变强了!”。在游戏中变强大是让玩家有动力继续游戏的心理状态之一。那么,在短短的动作游戏的不到一小时内,怎样才能让玩家强烈的感觉到自己变强大了?毫无疑问,把刚开始作为BOSS的角色当作杂兵打,就是相当有效的一个办法。新手玩游戏的时候,面对第一关的BOSS,吃力的拼过了关,随着技术的提高,当能打到后期甚至通关的时候,再让前边的BOSS出现,并不堪一击(事实上后期的杂兵一般都比做BOSS的时候HP要少),心理上会有比较强的满足感,包括某楼提到的洛克人,其实也是同样的道理。
至于我的分析是否有人赞同,有兴趣的基友也可以讨论下
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欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2012-5-28 21:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
如果NG2里的高达能不吃UT,实力要超过罗刹,感觉高达不UT简直是无解,各种刚体、远攻、破防,样样精通...      

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 楼主| 发表于 2012-5-29 12:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
akiko3 发表于 2012-5-28 18:55
关于这一点,我倒是有几句话不吐不快,像早期的CAPCOM的清版过关游戏,设计第一关的BOSS以后当杂兵,除了节 ...

你说的很有道理 仔细回想是那么回事

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发表于 2012-5-31 10:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实还有很多挺有诚意

为了让玩家  不觉得 后期总是出现前期的一些 敌方相同角色

有的游戏 还是会把   颜色换一下的  各种颜色

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发表于 2012-5-31 10:29  ·  北京 | 显示全部楼层
5楼说的在理,开始所谓的BOSS并不是BOSS

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发表于 2012-5-31 11:38  ·  四川 | 显示全部楼层
确实应该给BOSS点尊严,像战神系列那样,BOSS都是唯一的,而且都有自己的故事。

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发表于 2012-6-1 18:22  ·  上海 | 显示全部楼层
很难呢, 除非人物能力的提升在关与关之间不大....

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发表于 2012-6-1 19:58  ·  广东 | 显示全部楼层
鬼泣也是,不过我觉得没啥影响,设计的好就行了
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