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楼主: 高处不胜寒

[业界] SE次世代引擎LUMINOUS新FF技术操作 E3现场视频(可证明演示不是CG)

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屠龙者

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发表于 2012-6-8 12:05  ·  上海 | 显示全部楼层
落后就要追没错啊,但老是整些不切实际的东西,妄图一步登天这算不算妄想?
新的FF14改良后的画面不错啊,说明你自己的玩意可以啊,为什么不继续呢?想搞全平台?你现在又不做PC游戏。为将来平台着想?你这个“引擎”到底是为了怎样的平台设计的?没有任何的引擎设计概念的阐述。
别说日本被欧美超越,请不要转移话题,论图形技术,日本从来没有领先过欧美。说超越的是游戏风格的接受度和转变。

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发表于 2012-6-8 12:16  ·  日本 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2012-6-8 13:05
落后就要追没错啊,但老是整些不切实际的东西,妄图一步登天这算不算妄想?
新的FF14改良后的画面不错啊, ...

那引擎是有缺陷的,连移植PS3都费劲,可以说基本是废了!

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发表于 2012-6-8 12:28  ·  日本 | 显示全部楼层
日本游戏市场现在就是一病态的市场,这其中有开发者的错,也有用户群的错
因为开发者没有能正确引导消费群体去进化,导致日本整体对高清游戏没有需求,传统游戏业严重萎缩
日本的游戏用户就跟他们的手机用户一样,当年我办iPhone3G的时候日本主流翻盖手机
看着电视上采访DOCOMO社长,拿给他iPhone时他却说太大了,这样的手机不适合日本人,我当时真有骂人的冲动
再看着如今日本人普遍用着的DOCOMO安卓手机都比iPhone大一圈以上,我TM真有抽那社长俩耳光的冲动,日本的决策层都是这样的2B,久多良木就是被这样的2B的决策层给排挤掉的

屠龙者

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发表于 2012-6-8 12:31  ·  上海 | 显示全部楼层
capcom这才比较务实,现在的主机机能就这样,他是一个主要业务在主机的厂商,不是专门的引擎开发商,没必要学crytek,epic和id那样超前的追求新技术,改良引擎,追加些新技术,新特效。等将来所谓真次时代有明确眉目了,再大幅提升引擎功能不好吗?
你SE发布这个没头没脑的东西想干什么呢?学epic给硬件商施压?你根本没那资格。

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发表于 2012-6-8 12:58  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 fffex 于 2012-6-8 13:05 编辑
漆黑の翼 发表于 2012-6-8 12:04
林书豪也是华人,但是从接受教育到思想观念都是纯粹的美国式,你要非觉得人家篮球打得好了你脸上有光那是你 ...


其实我觉得我们观点,绝大部分都差不多。只是在某些层面上有差异而已。

譬如很多国产电影,做特效,从好莱坞请人来做。譬如当年徐克的《蜀山传》就请过光魔工业来做,去年的《龙门飞甲》请过阿凡达的特技组来做。但是我依然认为这是国产的特技。因为外请的制作组只是负责解决技术层面的东西。主要创意还是来自于企划组的设计。譬如光魔工业特效做的再好,拍了那么多部的星战,还是日光灯管一般的激光剑,外加几个乌龟爬的慢动作砍来砍去。而到了徐克的手里,则有天马行空、行云流水般的天雷双剑,数十百丈长的光焰剑刃,如龙舌、如彩幢般飞舞。幽泉老怪巨口一张,成千上万的骷髅头骨组成超巨型的骷髅魔首,如天陨般撞向峨眉。长眉祖师身形翩然而起,昊天镜万道豪光迎击而上。这等洒脱、炫丽的场面。卢卡斯就是想破了脑袋也设想不出。所以技术只是基础的东西,关键是看你的设计思路是如何去发挥的。

就如同你说说的,在哪里出身,受哪里的教育,就有着哪样的设计思路。

所以即便吸收了某些技术,只要使用者的思路不变,也就能一如既往的创造出属于自己的精彩。

你刚才举得那些日本动画制作的例子,都是很正确的,我就是这个意思。不论聘用了多少欧美的技术人员,负责核心设计思路的,仍然是SE的人。

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发表于 2012-6-8 12:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2012-6-8 12:31
capcom这才比较务实,现在的主机机能就这样,他是一个主要业务在主机的厂商,不是专门的引擎开发商,没必要 ...

听你这话努力追赶就叫不务实了,就叫好高骛远了,难道要每个日本公司都放弃技术,全力停留在上个时代才是正确之路?
该用户已被禁言

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发表于 2012-6-8 13:11  ·  香港 | 显示全部楼层
这是Luminous Studio的详细资料,有兴趣的可以看看
Luminous Studio由SE technology推进部担当开发。
开发团队中的外国人比率超过30%,今后也会积极的采用外国人。
http://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html
Luminous Studioはスクウェア・エニックスのテクノロジー推進部が開発を担当している。このテクノロジー推進部が目指すのは、スクウェア・エニックス東京スタジオのゲーム制作において、テクノロジーの開発環境の視点から効率や品質の向上を図り、世界と対等以上に戦える土壌を創り出すことだ。
テクノロジー推進部にはゲーム制作現場出身のベテランエンジニアやアーティストだけではなく、学術界出身のリサーチャーも多数在籍しており、ゲーム開発の実践部分と高度な学術研究が深いレベル統合できる環境となっている。また、スタッフの外国人比率は30%を超えるインターナショナルな部隊編成で、今後も積極的に外国人を採用していく意向なのだという。

这新闻挺全面,想了解这个引擎的人可以看看,其他不想过多争论

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发表于 2012-6-8 13:12  ·  上海 | 显示全部楼层
这英语听着太蛋疼了

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发表于 2012-6-8 13:12  ·  湖北 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2012-6-8 11:31
写那么多不累吗?说白了还是SE自己没本事,只能向别人取经。自己的水晶工具(白色引擎)不拿来继续扩展强 ...

别人这词别乱用,买来的东西就是自己的了
即便是EA,AB这样的巨头无非也是收购别人的东西弥补自己的短处才有今天的规模,按你的说法,那这些公司都是别人的,都是没本事的

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发表于 2012-6-8 13:16  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 fffex 于 2012-6-8 13:28 编辑
zctang305 发表于 2012-6-8 12:05
落后就要追没错啊,但老是整些不切实际的东西,妄图一步登天这算不算妄想?
新的FF14改良后的画面不错啊, ...


论图形技术,日本从来没有领先过欧美?首先图形技术是为什么服务的?是为视觉效果服务的。

在PS时代,FF8横空出世震撼世界的时候。哪个欧美游戏可以在画面上与之相提并论?略显单薄的FF7暂且不提,拥有大量高精度静态CG贴图做场景的FF8,与此同时代的欧美游戏,包括PC上的那些,都是些什么巨大马赛克的画面。当身边的玩家都惊叹于FF8完美的视觉效果时。古墓丽影还是什么简陋的画面,没错,古墓丽影是可以360度自由选择视角,但那巨大而粗糙的马赛克,越旋转越让人头晕,哪里还有丝毫的享受?别提什么即时演算是先进技术,当你的即时演算只能表现粗糙的时候,人家静态CG贴图的背景,已经创造了极为震撼的视觉效果。以致于当FF10完全用即时演算绘制游戏场景的时候,我反而觉得在场景制作上,虽然有更广的视角和灵活度,但是精致程度反而不如FF8了。


技术在不同时代有不同时代的标杆。在15年前,哪款游戏拥有高素质的CG,都是相当值得炫耀的事情。只不过现今CG不吃香了,评价的标尺有所改变了而已。但是标尺的改变只能及后,不能及前,你不能用现在改变之后的标尺去批判当年的标尺。

况且未来的标尺依然会改变,谁能敏感地把握住未来的趋势,谁就能在未来取得优势。

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