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楼主: cuan

谈打击感

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车枪球

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发表于 2005-6-15 18:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
3代砍空和砍到任何地方的震动是一样的,只有音效不同罢了,就这一点就比1代差
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不要拿我的话当放P!!!!!!

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发表于 2005-6-15 19:33  ·  上海 | 显示全部楼层
呵呵~楼主的意思就是说。。。一代比一代作的糟糕。。。

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车枪球

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发表于 2005-6-15 19:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
是的,因为1是一个制作人,2,3是一个制作人,某人到现在还没领会到1代的精髓

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发表于 2005-6-15 20:36  ·  四川 | 显示全部楼层
绚丽的画面遮挡不住本质的苍白。

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车枪球

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发表于 2005-6-15 20:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
强烈支持楼上^@^

文章长度错误(请控制在16-500000字节)

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发表于 2005-6-15 20:56  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用ff123456789t于2005-06-15 18:07发表的:
没觉得鬼泣3是随便乱按一通就能打的好的游戏
事实上看过很多达人影像和自己练习后,
更加认识到鬼泣3对于出招的输入精度和手指的灵活运用程度要比鬼泣1来的高
看题目:谈打击感

用到按键多叫手指灵活运用程度高不如说是制作者能力低下……
乱按一通觉得打的爽的不少

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发表于 2005-6-15 23:32  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用jjx01于2005-06-15 20:56发表的:
  
看题目:谈打击感

用到按键多叫手指灵活运用程度高不如说是制作者能力低下……
乱按一通觉得打的爽的不少

乱按一通觉得打的爽有什么不对?
乱按一通就能打出像达人的华丽连续技演示那样才是你有本事
乱按一通能无伤DMD才是你有本事

1和3走的是不同的风格,
为什么一定要延续1的精髓才算是好的鬼泣3?

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发表于 2005-6-16 04:15  ·  四川 | 显示全部楼层
楼上的说了,1和3走的是不同的风格,为什么一定要延续1的精髓才算是好的鬼泣3?

既然风格都变了,那还叫鬼泣吗?鬼泣最初是由生4演变的,为什么不把他做成生4?因为两个作品不是一个风格!你认为做出个大开杀戒的MGS会很好吗?

另外,楼上说1和3走的是不同的风格,我不敢苟同。鬼泣一直都是走的喧哗的手感派路线,3同样也是按这个大路线走的,只是由于制作人无法达到1代制作人的功力,所以关卡设计,手感,视角,平衡性,任无法到达神谷的境界。

楼上还提到了DMD,纯粹的提升攻防和攻击频率,慢慢地磨死对手有何意义?1代属性相克的特性完全抛弃,伊夫里特秒杀冰刃我相信大家都知道。说真的,我真不知道3代设计那么多武器到底有什么意义,纯粹地为了画面而设计武器我认为是失败的,如果能加强属性相克系统,那不是更有意义一些吗?还有那强制魔化,完全抛弃了1代DMD中的战术性。

创新,什么叫创新?把时空之腕变个职业出来就叫创新?把视角自由旋转就叫创新?无限连击这些初代的要素也没有很好的表现。既然能够牺牲画面来做视角自由旋转,那就说明制作人无法找到视角平衡点才出此下策略。大家都说魔人失败,我认为没有说在点子上。造型和手感有个P的关系,而且很多人都说什么攻防变化不大,想变化自己用金手指去。1代的很多必杀是只有在魔人状态下才能发动的,这样,何时变化魔人,也要有战术思考。

还有3的职业设计我觉得是制作人无法把招式合理分配到手柄按键,才出的下策。不过也算一种特色。双武器即时切换曾被某杂志大夸特夸,说其设计巧妙,使爽快感倍增,由此联想到此杂志对于早前PS2上一款可即时切换武器游戏的贬低,说其设计毫不科学,简直乱来......跑题了。说实在的,我承认我菜,我真发现不了除了觉得武器招式多了点,3和2到底有个什么区别。(过场经典,北村龙平就是神人!)


有人说觉得1比3好的是对游戏制作人的盲目崇拜,好的,那么你愿意去看张某人导演的黑客吗?


创造一个品牌很难,毁掉一个品牌却很容易。
没有神谷的DMC不是DMC,正如没有小岛的MGS不是MGS。4代,小岛回来了;4代,神谷在哪?

圣骑士

龙在鄙视你

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发表于 2005-6-16 04:55  ·  英国 | 显示全部楼层
楼上说的及是,没有神谷的DMC3根本就不是DMC.

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发表于 2005-6-16 08:07  ·  广东 | 显示全部楼层
那过场动画,我保留意见。

1打击感是什么啊?命中敌人时的表现?这不是重点吧。

2反正DMC3没有R2,O这两个键;这游戏几乎是LJ。

3DT吗?一点点的攻防速加成,只有拳,棍魔人有点用。DG,QS本可做得更好。

4属性相克?就那么一点攻击加成,和行动变化?应该说敌人的强度和弱点设置本来就不太合理

不理了,继续专研系统……
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