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发表于 2005-7-1 04:04 · 加拿大
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下面是引用zutou于2005-07-01 00:47发表的:
1。人物培养上面~杀不死人得不到经验~你是MMO吗?!
2。5回合记录~如果是即时回合追求的是战场的真实性~那么你这个5回合记录是用来干什么的?凹点吗。。。。
3。合成系统,为什么每件物品只能合一次?有足够的材料就能再次合成~我觉得这样比较现实!
4。人物技能~魔法种类太少~而且纹章的MP系统~我觉得是垃圾。你完全可以设置人物MP的~然后设置下会蓝药水或者JN,这样整体上会比较流畅,当然也算是他的一个特色吧~
....... 1. 没听过有人抱怨776被打也会加经验而影响整体的战略安排么, 这种设计是让玩家尽量大的掌握经验的分配, 提高战略性, 至于去打HP加经验然后让对方回复这种耗等级的打法只是初级LU才做的, 跟战略没关系
2. 追求真实也要体贴玩家的心态, 由于其他系统的设计难度已经很高, 再在这上面追求真实不是很不切实际么, 重点不是让你有机会凹点, 而是体贴玩家降低难度的设计, 别曲解存档的意义, 凹点是个人喜欢, 不喜欢的不凹一样可以过关, 而不像一些游戏不凹就难, 凹了就超级容易
3. 看到每个材料只能做2-3种道具了吗? 全游戏把所有材料收集全了刚好能合成所有的武器和道具, 你收集全了再去抱怨不能合成同样的武器吧, 况且强力的武器只有一把也是这个游戏的特色, 如果都能重复合成才真成了败笔了
4. 技能? 技能每个人是不同的, 即使有些技能大家都有, 也会因为兵种职业不同而在用法上面大相径庭, 这个叫突出特征, 机战精神指令每个人也只有6个也没见你说少啊
5. 别搞错了, 本游戏的系统是新开发的叫"同时回合制", 你说的即时回合是互动的, 这个设计的特点是提现战场人数对战况的影响的真实性, 你6个对方20个, 打仗的时候你们可以6个同时打一个, 但是你别忘了你会被其他19个同时打死几个, 所谓同时意思就是大家的行动是在同一个时间段的, 只不过用回合制把这种行动分开表现罢了,姑且不说成功与否, 在战略设计上无疑是有意义的革新
6. 别把本作的武器系统和有使用次数的武器挂钩, 有耐久的不一定会告诉你使用次数, 而我看有使用次数才不真实, 为什么你40/40的武器使用了39次都没坏过, 而且造成的伤害也是同样的, 而使用了最后一次就坏了? 武器的关键在于是否有伤痕, 变绿就是告诉你某某地方有裂痕了, 根据随机性可能会在下次战斗坏掉, 假设是你砍到了武器裂痕的地方, 一味的认为绿色是低于黑色的"高耐久"只能说没理解透彻
7.转职好像是大多数人玩RPG期待的,因为这个叫S.RPG所以大家也期待, 而事实上本作的转职都是授勋仪式, 不是所有人都有资格的, 况且职业的设定基本上也是人人都不同,除了小红小绿, 还没见过哪个是一样的, 本作的系统是针对游戏的自由度设计的, 无论你喜欢哪个人, 最后出击的人数都是一定的, 给你选择的权利, 不是让你把所有人都练满然后才"圆满"了, 而且所有人物收齐和转职也是可能的, 只不过需要更加细腻的战略统筹, 没有耐心的人还是别考虑了, 因为本身就是动脑筋的游戏而不是无聊的消遣
8. 龙你见过吗? 说到马的设计其实是个尝试, 我也觉得不是很成功, 如果因为马的hp下降而降低移动力的加成会比较真实, 但是这样无疑就更难了, 这是题外话. 龙这种生物的生命力能和马比吗? 之前似乎也有人讨论过为什么龙不死, 出于人设, 只有一个龙骑士的设计再增加龙的生死我认为就是画蛇添足, 况且最强壮的马你骑过吗? 你死3次它都不会死, 龙骑士在游戏全线能收到多少伤害? 我假设龙的生命力是马的100倍不为过吧, 那你的龙骑士在整个游戏过程中损失的hp之和能让她死300次吗? 笑止
9. 是不是机战og的养成系统你很中意啊, 随意分配点数是要看能力值对战斗平衡性的影响的, 这种上限30的能力值和机战的300,400的上限能一样么? 不懂得平衡性对游戏的重要一味想当然觉得这样那样才合理的叫做无知
综合一点: 系统确实有缺点,但是并非是所谓的"垃圾", 不仔细思考浅尝辄止后就来大放厥词者是要BS的 |
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