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楼主: 零亡灵

为 混沌军团 不平.............

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战士

偶尔诈尸。

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发表于 2005-8-15 09:52  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
……不敢苟同38楼的看法……垃圾会有如此高的销量吗?
还有批评一下自认为有内涵的"玩家":
你们玩游戏是为了什么?凭什么就说某游戏好某游戏不好的呢?玩游戏是一种娱乐,和踢毽子跳绳没什么区别.对没玩过的游戏,不了解的游戏,谁也没权利批评.也没权利说某些玩家玩的是垃圾.没想攻击谁啊!
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发表于 2005-8-15 10:21  ·  贵州 | 显示全部楼层
这游戏还是不错的,但讨厌的是战斗地图太限制了,不是很自由的感觉。

审判者

霸者无双

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发表于 2005-8-15 11:12  ·  福建 | 显示全部楼层
其实该游戏满爽快的。为什么销量低?

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发表于 2005-8-15 11:15  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用islandking于2005-08-15 01:38发表的:
14楼的,我说的很清楚,无论动作性还是创意,都仅仅是和35系列的比较。
cl动作性强于35,能说明这点的太多了,这里只举一个:起码cl有不同攻击方式的boss战(表告诉我35里打武将算是boss战)
至于创意,起码cl是个原创游戏,音乐和其世界观都给人以耳目一新的感觉;还有,召唤legion为什么不算创意,之前有3D ACTION游戏里有象cl那样拥有那末 多种个性鲜明 的召唤兽吗?
  还有,35系列卖的好你说有“情节,发泄欲望,上手容易,武将众多,多隐藏要素和养成要素”等原因,那我问你,这些原因反套在basara上不也成立吗,那为什么basara仅有10多万的惨淡销量呢;
更让人不能接受的是:basara有很多东西,都是35系列根本没有的,尤其是koei作作都在吹的所谓“大军蹴散爽快感”,这点上,basara不知要超越35多少,那为什么basara的销量还不及个冷饭的猛将传呢?
.......
白日做梦和心理畸形?游戏讨论一下就行了,没必要对别的玩家进行人身攻击 .PS:在创意上basara也无非是抄袭无双而已,虽然动作性很强但地图单一,关卡过于单调.6级武器入手也过于简单(开机+刷究极国境就行了),视角也有很大问题.战马形同虚设.隐藏要素和人物过少(和35比),人物消失现象严重,无法双打也是一大遗憾.总之basara虽然还算是个不错的游戏,但和35比还是有一定的差距.在加上销售手段上的差距和同类型的游戏在核心玩家中的认知度,当然在销量上不及35了.

骑士

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发表于 2005-8-15 11:16  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
找到楼主=找到知音
游戏自己喜欢就好了。

征服者

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发表于 2005-8-15 12:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
不喜欢混沌军团,开始很新鲜,后来就觉得无聊了。

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 楼主| 发表于 2005-8-15 12:03  ·  广西 | 显示全部楼层
是的 游戏喜欢就好.......... 想再次听到混沌军团的消息 不过CAPCOM也许不再出续作了 如同那ZOE一样没销量
就不出续作..... 很惋惜的说......................希望好游戏 无限开发.............

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发表于 2005-8-15 12:03  ·  福建 | 显示全部楼层
混乱军势不错

挺有趣的,值得通3遍……
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发表于 2005-8-15 12:15  ·  上海 | 显示全部楼层
通了一遍封了,不算很有特色的游戏,纯粹清版

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发表于 2005-8-15 13:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
叫islandking的,我招你惹你了?干嘛这样骂人?这如果不是现在很多玩家白日做梦和心理畸形,还有什么原因吗? 为了个日本游戏这样骂人?我中午刚刚上A9看到这帖不好气反而有点心寒.
我先声明我绝不是35FAN,我没有怎样为35说话,我只是就事论事.你问BARASA为何卖得那么差?老实说它当然比35好玩,只不过内容少些,但谁叫它出得迟呢,35已渐露疲态时再出这类的游戏?像3D的恶魔城和DMC一样一个道理.你说CL有很多技巧性,只举一点在BOSS战方面,很不好意思,我认为CL最没技巧性的地方就是其BOSS战,除了最后的两人型BOSS德拉克罗和希拉,大都是四肢发达,头脑简单的笨重家伙,攻击力强而灵活性差远不如鬼泣I的BOSS战有特色。有的BOSS虽然判定有点无耻,但基本靠LEGION轮番攻击(如果集得最后的THANATOS就算是高难度也是见人杀人见佛杀佛).试问:这样的BOSS战叫有技巧性?拜托别笑死人了.不拿它和S忍的高难度下BOSS战(产土那才叫BT)比,就和35比,35的修罗恐怕你人物全练满也不容易过吧(马超小强左慈除外),更何况,35无所谓真正意义上的BOSS战,又何来比之?
CL刚出时就有人笑称其是DMC+35(人物美型COOL有抢耍+铺天盖地的杂兵混战).其实因为2003年初《真·三国无双3》的风头明显盖过了《鬼泣2》。CAPCOM第八开发组从《真·三国无双3》中受到了启发,或许他们根本就是想去迎合《真·三国无双3》开创的这片市场,《混沌军势》就是在这种“历史条件下”诞生的。
《混沌军势》与CAPCOM以往作品的风格也产生了较大出入:动作成为了游戏唯一的成分,升级系统、成长系统都被最大化的简略了,甚至人物的动作也被大幅度削减了。吸引玩家的两大要素“密密麻麻的敌人”与“无坚不摧的军势”成为了游戏的重点。从游戏沿用的“鬼泣”引擎来看,CAPCOM显然不想放弃《鬼泣》的风格,于是主角的基本战斗并没有根据“大乱斗”的特点而加入太多“面杀伤”招数,可用的动作仅仅只有剑击、跳跃两个动作。但在面对大规模的敌群时,主角的这些技能显然是无法应付的,解决问题的方法还是只能依靠召唤兽与主角各种技能的配合。这样就产生了一个矛盾:究竟要《鬼泣》式还是《真·三国无双》式的爽快?
   这种大乱斗动作游戏本身不需要一对一战斗时细致的攻击判定,“廉价爽快感”是通过大量的敌人与大量的友军处于同一场面中厮杀而产生的。CAPCOM当然发现了这点,吸魂系统被简化为了两种颜色的魂魄,SLEG的吸魂也是完全自动的,这些改变都说明CAPCOM认识到了游戏的操控必须符合“大乱斗ACT”的实际情况。不过CAPCOM显然对《鬼泣》那种一招一式都融入美学元素的华丽型ACT恋恋不舍,于是又为悉克的技能中加入了《鬼武者》中的一闪系统。但问题是在满屏的爬虫与怪物中,玩家能否发现自己的位置都是一个问题,“在敌人攻击判定产生的瞬间反击敌人形成‘一闪’”几乎成为了天方夜谭式的操作,作为《鬼武者2》最大魅力的“一闪”在《混沌军势》中却成为了一个以“撞大运”方式消灭敌人的笑柄,完全没有加入的必要。此外装备军势后的一些特殊技能依然是单对单的招式,例如装备Guilt军势后的浮空招与装备Flewed军势后的二段跳等等,这些技能的实用价值放在《混沌军势》的环境中不可避免的产生了缩水。又想体现出《真·三国无双》式一骑当千的豪快,又想还原出《鬼泣》式的华丽与帅气,最终让《混沌军势》成为了二者夹缝中的产物,至少我们在游戏中发现,CAPCOM没有找到其中的平衡点。或许CAPCOM自己也发现了游戏中种种的不协调,在通关后你可以选择无法召唤军势,但拥有双枪、美腿与华丽动作的女主角ARCIA重新开始游戏,这也算是一种亡羊补牢
召唤兽在《混沌军势》中扮演着《真·三国无双》中友军的角色,就其本质而言,它们应该算作主角的附庸,而不是主角。但实际游戏中,擅长制作1VS1模式ACT的CAPCOM也并没有赋予主角强大的战斗能力,但如果没有军势,即便是最低难度,再高水平的玩家也不能支撑到第三关。当面对大量敌人时,军势的威力就成为了决定战斗成败的惟一因素。游戏很容易陷入这样一个循环:召唤军势——吸魂——发动军势特殊能力。此外,游戏中的能力成长系统与其说是为主人公设计的,不如说是为那些本应扮演附庸角色的召唤兽量身定做的,军势的每一次升级不但影响到了它们的数量、攻防指数,甚至还会提供给主角完全不同的特殊能力。而CAPCOM偏偏又设定召唤状态下的主角攻击力比平常要低,这样一来,主角反而成为了军势的附庸。主角所要做的就是在正确的条件下召唤出克制敌手的军势,使用特殊能力,然后就可以一边凉快去了。
这款游戏老实说我当初玩得很认真,LEGION全练满爆了N次机(很奇怪当时为何没厌烦?)是我为数不多的完美的游戏,不能说没感情,只是它确实用很多硬伤,特点又不鲜明,埋没在游戏堆里是自然,它若是真的很出色C社不会放弃的,就像DMC2,C社有放弃了吗?所以我们看到了个重新崛起的DMC3
最后说一句,你要拍砖我不反对,人人都有***,但你若是很自以为是地骂人,我只能说:你挺没教养的.
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