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发表于 2012-7-11 23:15 · 香港
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本帖最后由 kello820 于 2012-7-12 00:01 编辑
弁才天 发表于 2012-7-11 22:31
很抱歉我确实没把A14和A13搞那么透彻,本人也确实还算是新手,如果之前的发言有不妥的地方也请多多担待, ...
别这么说,大家平心讨论,没有什么好抱歉的
国语不是我常用语,水平有限,说话在语气方面可能会拿不准,如果有看起来不礼貌的地方才应该要你见谅
遗迹2层是指哪个敌人?我先说一下一般战斗
穿无耻装前也不需要用到移动指令,具体战术 :
地图上爱夏杖振(先制攻击) -> 爱夏行动 -> 同伴A援护背击 -> 同伴A范围或全体攻击(背后追加伤害)
一般到这里就完事了,同伴B当作一个保险
等级和装备没什么要求,流程正常玩法就行
这里可以看出援护背击这个动作完全取代了移动,既不增加WT又直接无视行动顺,比起移动还更有优势
但反过来,移动不可能取代防御,把防御删除了实在是个败笔.退一步来说,就算没有防御,也好歹给个待机
想打大黑龙得故意留小黑龙的命,那3个回合不能直接待机,3人一直移动绕个十几次圈这样多麻烦
要是不取消防御而只追加移动,我对这作战斗系统上的牢骚明显会少很多
工作室的合成和战斗息息相关,合成前后两个世界,完全换个玩法,无耻与不无耻的都有一试的价值,始终都是游戏的一部份
其实流程以外的BOSS难度应该设定在无耻装的前提下才对,这样比较不会无聊,这一点亦是13比14抓得要好的其中一个地方
14里属于强大的BOSS套路其实都一样的,就是高攻高速还有会吸血,别说什AI了根本有没有都一样
光是那吸血量就已经强制玩家穿非正常装备去打,不穿就被虐,穿了又无聊
难度明显不是设定在无耻装备前提下的,但不穿又不行,就是因为这样才显得不耐玩
另一个做法就是把难度抓好,让穿正常装备的玩家也能一战,愿意花心思时间弄无耻装备的虐就虐吧,完全看玩家的偏好
这样玩家会拥有更多的选择和能够享受挑战
所以我同意你最后一句话 :
"在下认为打BOSS一定要建立在合成无耻装备这个基础上对一个RPG来说本身就是一种失败"
这正是我觉得14战斗不可能比13出色最关键的其中一个原因
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