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幾款感情較深的ACT隨感

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 楼主| 发表于 2012-8-4 16:57  ·  山西 | 显示全部楼层 |阅读模式
NGC  生化4
流程設計、節奏拿捏空前絕後,有別於一般A·AVG及TPS,生4其實漫溢着一種舊時代的街機清版風,個中滋味一言難盡。畫面的話並非分辨率越高越靚,看看神海那種垃圾風光片,對比生化4,什麽才叫「好的畫面」自然不言而喻。

PS2 鬼武者2
本作無鬚多評,在下心目中動作冒險的最高形態。實在要說的話,流程略遜於生化4,但更有一種純粹的武士風。鬼2与生4乃自有電子遊戲以來的ACT最高巔峰,當然我所謂的ACT系指動作要素較強的遊戲,並且是3D家用遊戲,街機的話當然有神一般的吞食天地2、SPIKE OUT。

PS2 真三國無雙2及猛將傳
無雙系列當中,養成要素、畫面音樂比2代好的不少,但最初的那種熱血激昂、天地黎明般的男兒風,恐怕再也回不來了。關於本作,我倒不覺得它的系統部分如何獨樹一幟,難度如何如何,雖然許多無雙老飯津津樂道于其難度、弓弩手云云。我更在意的是它的乾脆利落,要素如此丰富包括RPG元素的大型戰場遊戲,居然同樣可以開門見山明心見性,我想,沒有自我意識与風格的製作者絕對做不出來。

PS2 真三國無雙3猛將傳
本傳素質低下,猛將傳的列傳部分卻代表了迄今為止,戰場ACT的最高完成度。每一個列傳中對於武將的描寫皆栩栩如生,雖然人物能力不均、玉的屬性設置仍可商榷,但毫無疑問,這是款極度追求描寫角色性格的大型ACT之最高峰。反觀4代,每個人都有傳記,卻不如3M「一戰成名」的列傳模式扣人心弦。

PS2 戰國無雙猛將傳
本傳同樣問題多多,但Z5M完全有資格与352(M)、353M併列無雙三大神作。本作角色不多,分歧路線及戰場任務卻丰富之極,人物育成也饒有趣味。手感方面則較352、353柔和,但不至於像Z52的軟脆粘連,發動無雙奧義時的特寫英姿颯爽,比起Z52的「見光不見人」耐看許多,冰屬性發動時的畫面顯然比2代養眼。小牧長久手的BGM至今仍是在下的手機鈴聲,可見本作音樂素質之優秀。總合來說,Z5M是我心目中最后一代正統無雙。此後年年都買新作,也不覺得KOEI必須走回當年風格路線,因為三國2作戰國1作,已足玩味半生了也。

PS2 惡魔獵人初代
初代是真正意義上的神作,不但手感較續作細膩,整體風格上亦統一而傳神,流程設計亦遠勝續作。開門關門,反複跑路而能讓人不覺膩味,由此可見初代与亦有好評的3、4兩代之本質不同。C社早年製作的清版街機,流程設計多張弛有度,惡魔獵人初代亦秉承此一風格,此後則漸行漸遠,直到失落星球發售,我是真的感到太大的失落,流程設計實在難稱精彩。
完成度高,不但要系統合理手感優秀,控制關卡的節奏亦要拿捏恰當,從此意義上講,生4惡1戰神1代都稱經典,當然戰神因為系統乏味,看來永遠進不了真正的ACT殿堂,即便与無雙這種RPG味濃的作品相比,其破防、兜后、硬直等等基本元素,也還是相去甚遠了。

PS2 忍
忍可稱神作,忍龍系列則仍有一步之遙,主要在於兩點:核心系統不夠凝練;關卡設計只能說是優秀,但未到令人驚艷的地步。
忍是千錘百鍊的作品,忍龍卻不是。雖然很欣賞忍龍系列的演出效果,但我們只要看看主創製作的DOA系列,即可明瞭他和C社的老到精明、當年SEGA的明心見性,完全不同的。一言以蔽之,忍龍系列太多繁冗枝節,其實不如SEGA的忍底力深厚。
玩忍常想起當年的索尼克,尤其DC二作。背版有用,但不是關鍵,玩SEGA的核心遊戲必須有一種覺悟,就好像玩KOEI的無雙舊作及太閣信長三國英傑,你要喜歡歷史才能投入,否則只是走馬觀花。KOEI對於歷史風格的潛研更似一種積澱,是踏實學生在努力用功,SEGA早年對ACT的理解卻更像有天分的高材生,並不需要太多解釋,因為風格本就是性格的表現——能作出DC二作索尼克的SEGA,當然能推出忍這樣的不朽經典。


PS2 上帝之拳
GH有許多不足,整體流程亮點多,但達不到千錘百鍊的程度。但在系統這一塊,迄今仍是3D格鬥型ACT(与忍系列必須嚴格區分)的金字塔。忍可以不玩,甚至惡魔獵人也可以只是看看,但真正的ACT玩家必須接觸下本作,因為它的理念最接近街機——向來認為,不碰街機,或者誇張點説,不玩FTG的玩家,根本就不能算一個真的ACT玩家。惡魔獵人對3DACT當然貢獻絕大,但它,特別是3代以降,更多是個人舞臺秀似的表演形式,從本質上漸漸偏離ACT強調流程及敵人AI的一面——從這個意義上説,GH与忍龍系列多少能把這種傾向挽回一些。
總而言之,GH的***失敗雖是必然,但更重要的是,3DACT持續進化的可能性,一個絕好的機遇星星之火就此熄滅了。魔女雖靚,也只是戰神餘波而已——在這兒我都不提惡魔獵人系列,因為它們都有向戰神靠攏的傾向,就中毒程度而言,DMC4還輕微一些,雖然守成也還老實,魔女反而顯得油腔滑調令人厭惡。

PS2 魔界英雄記初代
2代差不多是街機恐龍新世紀那樣的作品,看起來什麽都有,其實沒有核心。初代才是C社重寶。迴歸FC時代的簡單明瞭,但也強調道具裝備的職能,且有自我風格,演出及雰圍實屬上乘。
有玩者指出初代視角不便,其實這與GH一般道理,初代如果可以瞬切視角,則戰戰兢兢的小心感必隨之削弱。
單論故事設定及人物性格,在下以為本作還要勝過惡魔獵人,一切都來得自然而然,諸多趣味十足的細節均非塗脂抹粉般的強作修飾——這方面的反例莫過於鬼3惡3,兩大系列的第三作在風格上均流於庸俗油滑,這對於家用3DACT來說是絕大敗筆。街機作品可以不管故事亂打一氣,家用作品因為流程較長,故事雰圍人物性格不自然的話,亦必影響玩者的投入程度。
与MM兩作相比,C社的戰B系列完全走向了歧路,實在來講,戰B等於是古裝版的惡魔獵人,但系統又不如其精深,敵兵的AI低下程度令人驚歎。MM初代的風格稍稍類似賽爾達,但動作向是C社強項,丰富的探索要素,精緻的關卡設計,加之不多見的開放式流程選擇,帶一點網遊味,但各處關卡彼此暗中勾連,玩者自可挖掘最速攻略路線——所有要素綜合起來,形成了非連擊、非競速派3D綜合ACT的究極形態。
就整體設計及舞臺雰圍而言,在下覺得MM1、BH4併列最高,鬼2其次,余者更有強項,但都不成一個完美系統。

DC 索尼克大冒險II
其實初代也很優秀,甚至演出雰圍更佳,但鑒於探索部分對此類型攻略節奏影響頗大,還是選了2代來說。
索尼克系列「打」的部分不多,BOSS對決更講究速戰。這種設計理念,在PS2的忍表現得淋漓盡致,而索尼克較之忍系列,還要更加自然和純粹,甚至可以脫離攻略計劃,賞藍天白雲,看風花月海,玩到HIGH時,乃至不覺得自己是要攻略一款ACT——假如我們可以接受索尼克是ACT的話。
想法純粹,意境自由,這種程度其實要比C社千錘百鍊得來的手感系統更好,更難得。風格上有美式的浪漫奇情,但手法卻比美游高明太多,二者合一,差不多算是在下認為的ACT中的莊子境界:逍遙遊。
偶与朋友聊起,他們問我SEGA有何厲害,不就櫻戰VF索尼克么,如今的如龍也是個GTA式的東西,我總願這樣回答:CAPCOM和KOEI分別將遊戲的操作感和歷史風做到了極致,但他們都是用功的學生,相比之下從前的SEGA真的算特立獨行,在許多遊戲領域的建樹,與其說是「探索」「創新」,不如說是隨意揮灑,隨緣儘興,如果世人可以明白索尼克作為ACT的至高意境究在何處,他們才算真正的開拓了視野,才能明白什麽叫做「能將精緻的關卡設計与自由的流程風味融為一體」的遊戲——GTA、刺客信條之徒最愛標牓自由性,其實那種傻乎乎的任務系統,根本不叫自由,那是繁瑣、淩亂,有好的想法,可惜手藝拙劣。

最后的最后,DC索尼克二作,乃在下心中超越ACT本身的存在,捨此之外,再無別家。SEGA人已去,千載有余情。

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 楼主| 发表于 2012-8-4 16:58  ·  山西 | 显示全部楼层
本帖最后由 碧剑蓝星 于 2012-8-4 16:59 编辑

有些朋友不習慣看正字,自己轉了下簡體:


NGC  生化4
流程设计、节奏拿捏空前绝后,有别于一般A•AVG及TPS,生4其实漫溢着一种旧时代的街机清版风,个中滋味一言难尽。画面的话并非分辨率越高越靓,看看神海那种垃圾风光片,对比生化4,什么才叫「好的画面」自然不言而喻。

PS2 鬼武者2
本作无须多评,在下心目中动作冒险的最高形态。实在要说的话,流程略逊于生化4,但更有一种纯粹的武士风。鬼2与生4乃自有电子游戏以来的ACT最高巅峰,当然我所谓的ACT系指动作要素较强的游戏,并且是3D家用游戏,街机的话当然有神一般的吞食天地2、SPIKE OUT。

PS2 真三国无双2及猛将传
无双系列当中,养成要素、画面音乐比2代好的不少,但最初的那种热血激昂、天地黎明般的男儿风,恐怕再也回不来了。关于本作,我倒不觉得它的系统部分如何独树一帜,难度如何如何,虽然许多无双老饭津津乐道于其难度、弓弩手云云。我更在意的是它的干脆利落,要素如此丰富包括RPG元素的大型战场游戏,居然同样可以开门见山明心见性,我想,没有自我意识与风格的制作者绝对做不出来。

PS2 真三国无双3猛将传
本传素质低下,猛将传的列传部分却代表了迄今为止,战场ACT的最高完成度。每一个列传中对于武将的描写皆栩栩如生,虽然人物能力不均、玉的属性设置仍可商榷,但毫无疑问,这是款极度追求描写角色性格的大型ACT之最高峰。反观4代,每个人都有传记,却不如3M「一战成名」的列传模式扣人心弦。

PS2 战国无双猛将传
本传同样问题多多,但Z5M完全有资格与352(M)、353M并列无双三大神作。本作角色不多,分歧路线及战场任务却丰富之极,人物育成也饶有趣味。手感方面则较352、353柔和,但不至于像Z52的软脆粘连,发动无双奥义时的特写英姿飒爽,比起Z52的「见光不见人」耐看许多,冰属性发动时的画面显然比2代养眼。小牧长久手的BGM至今仍是在下的手机铃声,可见本作音乐素质之优秀。总合来说,Z5M是我心目中最后一代正统无双。此后年年都买新作,也不觉得KOEI必须走回当年风格路线,因为三国2作战国1作,已足玩味半生了也。

PS2 恶魔猎人初代
初代是真正意义上的神作,不但手感较续作细腻,整体风格上亦统一而传神,流程设计亦远胜续作。开门关门,反复跑路而能让人不觉腻味,由此可见初代与亦有好评的3、4两代之本质不同。C社早年制作的清版街机,流程设计多张弛有度,恶魔猎人初代亦秉承此一风格,此后则渐行渐远,直到失落星球发售,我是真的感到太大的失落,流程设计实在难称精彩。
完成度高,不但要系统合理手感优秀,控制关卡的节奏亦要拿捏恰当,从此意义上讲,生4恶1战神1代都称经典,当然战神因为系统乏味,看来永远进不了真正的ACT殿堂,即便与无双这种RPG味浓的作品相比,其破防、兜后、硬直等等基本元素,也还是相去甚远了。

PS2 忍
忍可称神作,忍龙系列则仍有一步之遥,主要在于两点:核心系统不够凝练;关卡设计只能说是优秀,但未到令人惊艳的地步。
忍是千锤百炼的作品,忍龙却不是。虽然很欣赏忍龙系列的演出效果,但我们只要看看主创制作的DOA系列,即可明了他和C社的老到精明、当年SEGA的明心见性,完全不同的。一言以蔽之,忍龙系列太多繁冗枝节,其实不如SEGA的忍底力深厚。
玩忍常想起当年的索尼克,尤其DC二作。背版有用,但不是关键,玩SEGA的核心游戏必须有一种觉悟,就好像玩KOEI的无双旧作及太阁信长三国英杰,你要喜欢历史才能投入,否则只是走马观花。KOEI对于历史风格的潜研更似一种积淀,是踏实学生在努力用功,SEGA早年对ACT的理解却更像有天分的高材生,并不需要太多解释,因为风格本就是性格的表现——能作出DC二作索尼克的SEGA,当然能推出忍这样的不朽经典。


PS2 上帝之拳
GH有许多不足,整体流程亮点多,但达不到千锤百炼的程度。但在系统这一块,迄今仍是3D格斗型ACT(与忍系列必须严格区分)的金字塔。忍可以不玩,甚至恶魔猎人也可以只是看看,但真正的ACT玩家必须接触下本作,因为它的理念最接近街机——向来认为,不碰街机,或者夸张点说,不玩FTG的玩家,根本就不能算一个真的ACT玩家。恶魔猎人对3DACT当然贡献绝大,但它,特别是3代以降,更多是个人舞台秀似的表演形式,从本质上渐渐偏离ACT强调流程及敌人AI的一面——从这个意义上说,GH与忍龙系列多少能把这种倾向挽回一些。
总而言之,GH的销售失败虽是必然,但更重要的是,3DACT持续进化的可能性,一个绝好的机遇星星之火就此熄灭了。魔女虽靓,也只是战神余波而已——在这儿我都不提恶魔猎人系列,因为它们都有向战神靠拢的倾向,就中毒程度而言,DMC4还轻微一些,虽然守成也还老实,魔女反而显得油腔滑调令人厌恶。

PS2 魔界英雄记初代
2代差不多是街机恐龙新世纪那样的作品,看起来什么都有,其实没有核心。初代才是C社重宝。回归FC时代的简单明了,但也强调道具装备的职能,且有自我风格,演出及雰围实属上乘。
有玩者指出初代视角不便,其实这与GH一般道理,初代如果可以瞬切视角,则战战兢兢的小心感必随之削弱。
单论故事设定及人物性格,在下以为本作还要胜过恶魔猎人,一切都来得自然而然,诸多趣味十足的细节均非涂脂抹粉般的强作修饰——这方面的反例莫过于鬼3恶3,两大系列的第三作在风格上均流于庸俗油滑,这对于家用3DACT来说是绝大败笔。街机作品可以不管故事乱打一气,家用作品因为流程较长,故事雰围人物性格不自然的话,亦必影响玩者的投入程度。
与MM两作相比,C社的战B系列完全走向了歧路,实在来讲,战B等于是古装版的恶魔猎人,但系统又不如其精深,敌兵的AI低下程度令人惊叹。MM初代的风格稍稍类似赛尔达,但动作向是C社强项,丰富的探索要素,精致的关卡设计,加之不多见的开放式流程选择,带一点网游味,但各处关卡彼此暗中勾连,玩者自可挖掘最速攻略路线——所有要素综合起来,形成了非连击、非竞速派3D综合ACT的究极形态。
就整体设计及舞台雰围而言,在下觉得MM1、BH4并列最高,鬼2其次,余者更有强项,但都不成一个完美系统。

DC 索尼克大冒险II
其实初代也很优秀,甚至演出雰围更佳,但鉴于探索部分对此类型攻略节奏影响颇大,还是选了2代来说。
索尼克系列「打」的部分不多,BOSS对决更讲究速战。这种设计理念,在PS2的忍表现得淋漓尽致,而索尼克较之忍系列,还要更加自然和纯粹,甚至可以脱离攻略计划,赏蓝天白云,看风花月海,玩到HIGH时,乃至不觉得自己是要攻略一款ACT——假如我们可以接受索尼克是ACT的话。
想法纯粹,意境自由,这种程度其实要比C社千锤百炼得来的手感系统更好,更难得。风格上有美式的浪漫奇情,但手法却比美游高明太多,二者合一,差不多算是在下认为的ACT中的庄子境界:逍遥游。
偶与朋友聊起,他们问我SEGA有何厉害,不就樱战VF索尼克么,如今的如龙也是个GTA式的东西,我总愿这样回答:CAPCOM和KOEI分别将游戏的操作感和历史风做到了极致,但他们都是用功的学生,相比之下从前的SEGA真的算特立独行,在许多游戏领域的建树,与其说是「探索」「创新」,不如说是随意挥洒,随缘尽兴,如果世人可以明白索尼克作为ACT的至高意境究在何处,他们才算真正的开拓了视野,才能明白什么叫做「能将精致的关卡设计与自由的流程风味融为一体」的游戏——GTA、刺客信条之徒最爱标牓自由性,其实那种傻乎乎的任务系统,根本不叫自由,那是繁琐、凌乱,有好的想法,可惜手艺拙劣。

最后的最后,DC索尼克二作,乃在下心中超越ACT本身的存在,舍此之外,再无别家。SEGA人已去,千载有余情。

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发表于 2012-8-4 18:10  ·  河北 | 显示全部楼层
看得出来,楼主乃世嘉和卡饭,不过上述游戏多数我也喜欢,只对索尼克系列感觉略差,接触不深

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发表于 2012-8-4 21:59  ·  辽宁 | 显示全部楼层
LZ写的真好
大部分游戏我也很爱
尤其喜欢你对忍的老辣点评,顺便还把忍龙踢下神坛
真是让人看的痛快

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发表于 2012-8-4 23:45  ·  福建 | 显示全部楼层
点评基本上都恰到好处,很好的表达了LZ自己的看法,这其中的大多数游戏我的看法与LZ相同,特别是无双三神作,当年的无双绝对不是割草

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发表于 2012-8-4 23:47  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 生涯王者一筋 于 2012-8-4 23:48 编辑

二连了。。。   

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发表于 2012-8-5 00:14  ·  上海 | 显示全部楼层
说忍好的同时却要花大片笔墨贬低忍龙
可想对忍龙系列的恨了

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发表于 2012-8-5 00:42  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ好些遊戲都比較硬派........

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這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2012-8-5 14:27  ·  广东 | 显示全部楼层
见到AVG被归类为ACT了~
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发表于 2012-8-5 16:56  ·  新疆 | 显示全部楼层
楼主 没提 jet set radio 还有xbox一代的 枪之女神 gun valkyrie
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