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【真4】PV有片!官網更新!

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发表于 2012-9-5 18:02  ·  香港 | 显示全部楼层
不懂细节,但这种风格令作品中的小孩以至老人都奇妙地透露相似的气质,很有pattern和贯彻始终的感觉,作品中弔詭,令人上瘾的气氛多多少少出自这里啊

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发表于 2012-9-5 23:33  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 GreatOldOnes 于 2012-9-6 00:12 编辑
monkeyking 发表于 2012-9-5 15:52
PS2开始的真3、鬼泣、机器人大战、终极地带里金子一马的风格,个人觉得都是很统一的,都把那种几何图形 ...


上次你回复也提到上色的差别,我觉得我可能表达得不太恰当,我所说的立体感不完全指纸上人物看起来有多么的立体,但是我还是觉得P2那种和之前一些,没有让我感到我所说的那种立体感,造型上确实用到很多立体图形,而且结构很复杂,由很多图形复杂的拼接起来,但是给我的感觉依然是图片。

我其实从第一次看到真3那种脸那种场景就有种感觉,但是我不是美术专业,所以很朦胧,觉得与众不同,但又说不清道理。感觉这种东西是因人而异的,很多问题主客观差别很大,所以我的感觉很有可能只属于我。

我一直认为幻想题材的小说、游戏,最大的意义在于提出一个框架一个体系,一个异于常理,符合人们某种期望的世界,里面的规则与现实相比都有比较大的变化,但是现实永远是根本,永远不会完全***现实中的一切,所以这种异化是有限的,但是有限的也能提供很多的乐趣,或许全部***也没人愿意去看去玩了,莫名其妙了,***一切意味着超出我们的经验,那就没人能够理解了,其实也没人想得出来,所有人都生活在现实中。幻想世界中的一切事物,都是由那个最根本的规则决定的,现实中人与人厮杀,用现实中的武器,幻想的世界,用魔法,用任何规则决定的东西去战斗,而且可能与现实差别很大,而斗争的原因则基本和现实类似,现实你能想到的原因基本也就是故事中的原因。规则是根本,是一切的出发点,也是满足人们好奇心的根本因素,其他都是自然而然衍生出的,你不用很费力的就能够理解故事中的情节发展,套用那句话情节每一次都一样却又不太一样。或许有人觉得我没看过什么书,所以这么说,我是没看过很多书,但是所有的故事里生物斗争的原因第一永远是生存,然后就是爱恨情仇,因为喜欢或者不喜欢什么。也就是从主导情节发展的角度看,动力基本都是类似上述这些人的情感。

然后我要说克苏鲁的故事,这些故事甚至貌似很正常,而且这类故事除了核心的神秘事件之外还要刻意把环境营造的很正常,这种故事在我看来是纯粹满足好奇心的,情节规则都是,因为推动故事的不是上面提到那些由人心产生的想法,而是一种无以名状的未知的存在,故事中人物的命运,你不能确定,因为敌人不是人,你不知道“它”的想法,这和悬疑不一样,悬疑是故意让你猜不到,设置障碍,引你进误区,最后揭晓,当然也满足好奇心,但是克苏鲁的故事,不用设置悬念,你也不知道,因为故事中假设你是不可能知道的,“它”不是人,或许你觉得这是人为的技巧,就是为了增加趣味性,相比这种认识我更愿意认为(更多的是我感觉到)克苏鲁的故事是在探讨未知,它不再是创造一个类似现实的世界,然后演绎现实中的故事,而是去想象我们想象不到的东西,试图进入一种未知的领域,,我觉得这是很可贵的。

或许你觉得我跑题了,其实没有,我想说真3 鬼泣 机战里金子一马描绘的那些形象给我的感觉就好比是克苏鲁的故事,这些形象具体来讲是 人修罗 鬼泣的魔人造型 机战里的枪魔神,这些形象其实笼统的讲全是恶魔,它们不像P2里那些Persona的造型,那些就是现实的异化,或者说是由什么东西变的,或者能说得出它为什么是这么个样子,这样人为的痕迹就比较明显,“天马行空的想象力”很多人会用这么一个词,可以这么说。而但丁和维吉尔的魔人,我很喜欢这两个形象,是怎么个造型呢,除了是人形有眼镜嘴巴之外,你很难说它像什么东西,魔人自然要像个人,这个是基本的,除此之外呢,就我们看到得这么个形象,你很难从这个形象去说明角色人形时候的性格特征,或者根本就没关系,我的理解是,魔人,魔界,那就是超出我们理解的,是我们经验之外的,我们应该对它毫无概念,说简单点,就是越怪越好,这个怪,要怪的莫名其妙,那就恰当好处,虽然很难做到,但是有这么个出发点,那就已经很可贵了,而实际的结果,我觉得就是出于这么个出发点,金子一马用线条,平行或者发散的直线,平行线条的转折,这种有规则而且同时透着奇异的几何的图案,它其实什么都不像,它要表达得就是奇异就是什么都不像,然而它确实是一个完整具体的形象,“什么都不是,不知道是什么”是你对它的感觉,这个魔人形象就是要给人们有这种感觉,因为它是魔人,因为我们本不该了解它,由此内容和形式统就统一了。我喜欢这两个魔人造型的另一个原因是它们没有明显的种族或地域的特征,那些有这类特征的恶魔恰恰说明了恶魔的不真实性,是人造的,所以会带有特定的文化特征出现。而我上面说的立体感是指这些由直线条组成的形象比由较多曲线组成的那些类似于Persona这种形象要更棱角分明。

异化,再奇特,它的出发点还是要去异化,他需要一部分现实来作为基础,这不是缺点,这是特性,绝大多数是这种情况。
而去描绘未知表现未知,听起来很奇怪,似乎是无中生有的,不可能,对,确实不可能,只能借助已经存在的事物去引发那种感觉,描绘未知表现未知我觉得这是种满足好奇心最纯粹的方法,为什么要满足好奇心,我个人觉得除去本能,好奇心的满足是最大的满足,最大的乐趣。

一个人物,一个形象可能只占游戏中很少的一部分,但是我觉得是最重要的一部分,就好比点线面,先有人,人做事,事情串起来就是故事,人物没有吸引人的特质,那他做的事别人也没兴趣知道,一堆让人觉得无聊的事情,最后只会让人觉得无聊。引起人们注意的最好方法我觉得就是利用好奇,所以如何勾起好奇,就要有特定的形象,外形是最先被人接受的,是最直观的,外形不仅仅只是皮囊,有时它就是本质。

我所说的差别确切的讲就是上面讲的这种差别,构思时候的出发点不同,所以我觉得真3就很有意思,当然所谓的思路也有可能是我胡思乱想,根本就没这回事。但确实对我启发很大。

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发表于 2012-9-6 07:09  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 GreatOldOnes 于 2012-9-6 09:04 编辑
monkeyking 发表于 2012-9-6 02:50
搞了半天你在说的根本就不是绘画风格了…
关于你说的意思我看明白了,但你的表达不妥。你追求的是异物 ...


我并非追究奇异,而是说有些东西本就奇异,就该照着这个道理去描绘。但是绝大多数是简化了的,或者只是看似古怪而已。

或许是我说不清,其实还是在围绕着画面的风格来讲,因为不是美术专业,所以我更多以我的感觉来讲,技法上的差别我不太懂,但是我感觉立体感还是真3之类的强,它是线调更清晰一点轮廓上更分明,或者就用我之前的话,像个人偶,个人感觉是这样,我说得很多是解释我认为这种形象产生的原因,就是表达的目的不同,我说的立体感,你说的雕塑感,我觉得并不是来自于人,我生活在三维的世界中,任何东西都有长宽高都是立体的,之前的P2我觉得就是怪,但是真3是诡异,比怪还多层,没有表情,更抽象点,让你捉摸不透。

也确实如你所说,游戏里这么些恶魔基本还是穿着他们的特色服装,这样肯定是被大多数人接受的,所以我比较喜欢我说的几个角色。出现这样的不多。

恐惧,你提到恐惧,其实恐惧是伴随着未知而来,洛夫克拉夫特对海洋生物有恐惧,那是因为海洋生物与陆地的生物截然不同,从而由未知引发恐惧,从而引发对未知的探讨,海洋生物的造型就如同我说的,是一种借鉴,因为他想不出在他脑中本不存在的东西,只能借鉴已有形象,而这种形象带给你奇异的感觉,陌生的感觉,而这种未知带来恐惧的同时,纯粹的奇异的感觉我觉得占了更大比重,所以他写成了小说,因为确实很有趣。既使害怕,强烈好奇心也趋势你去探求真相。即使揭开薄薄的一层,也很有意思。恐惧不是追求,是副产品。

现在一眼看上去就有意思的游戏形象不多了,很多形象都是因为高清画面了,表现得细腻,所以看上去比较吸引人,但是有新概念的很少,关于金子一马的魔人之类的造型,我是希望多一些,最好恶魔都成了这么个调调,或者从原来那种往这方面靠一点,形象再抽象一点,妖魔鬼怪在所有文化中都存在,但是形象化后就穿了各种服装,有了国籍和种族了,因为是人所共有,所以我觉得应该抽象点,这样更真实,在创造一个魔神的世界时,可信度更高点,因为魔神同属一个世界,自然要有一种统一性在里面。或许魔人的样子太过了,大多数人不喜欢,像真3那种其实就比较好,人物和恶魔依然还是各自的着装,但是有一个超越具体形象的画面风格把他们都统一起来了,也起到了一样的效果。一个形象,比如一张画面上只有人修罗的图片,就是独立在那里也能包含有很多的内容,他或许就是一个完整的故事,因为他周遭的空白,反倒让你有填充的自由,因为他自身的奇异让你有去了解他,填充空白的动力,能引起思考,我觉得才是真正的有带入感,把玩家引入那个世界,然后玩家自己去探寻,游戏要做得是给玩家一个探寻的理由、动力。具体不一定就是充实饱满,抽象也并不意味着简单空洞,抽象或许具有更复杂的意义。

游戏确实不能太新奇,基本上人都喜欢寻求共鸣,喜欢容易理解的事物,就好像校园题材,玩家最容易有带入感,但是多少有点腻。平衡一点,两者都很重要。

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发表于 2012-9-6 09:19  ·  上海 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2012-9-6 02:50
搞了半天你在说的根本就不是绘画风格了…
关于你说的意思我看明白了,但你的表达不妥。你追求的是异物 ...

你可能喜欢异闻录多点吧,我比较喜欢人类作为一个大世界中的一份子,和其他族类并列其中,这种设定我更喜欢,完全人做主角,围绕着人的,相比之下兴趣小点,其实其他种族多数还是以人为基础的,但是这样就区分开了,人更多表现的是人积极的一面,我认为这不是希望简化或者美化人,而是把人积极的一面作为一个典型的人的标准,而把很多消极负面的东西,描绘为人的对立面,有积极作用。当然也可以反着来,把你要突出的人的特质作为故事中人的特质,其他的归给异族。

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发表于 2012-9-6 10:33  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2012-9-6 12:10 编辑
GreatOldOnes 发表于 2012-9-6 09:19
你可能喜欢异闻录多点吧,我比较喜欢人类作为一个大世界中的一份子,和其他族类并列其中,这种设定我更喜 ...


没错 神魔说穿了本质上还是人类,只不过在人类的想象里加上了超与人人类的地方。对于这个既与自己亲近又敬畏的对象金子也有研究过,有过论述。这些都是他十年前就探索过的路子了。

再则如果你对于P1P2的理解就是“校园题材,玩家最容易有带入感,但是多少有点腻”的话我真的只能说你一点儿不了解P1P2是怎样的作品。而P3P4又不关金子的事。





【我说的立体感,你说的雕塑感,我觉得并不是来自于人,我生活在三维的世界中,任何东西都有长宽高都是立体的,之前的P2我觉得就是怪,但是真3是诡异,比怪还多层,没有表情,更抽象点,让你捉摸不透。】
雕塑感当然也包含了立体感啊,当然是具备长宽高才能称之为立体。
觉得P2的设计就是怪,那我只能说你对于P2时期的设计不了解,或者说看得不够仔细。

这个时期(P2、魔剑、NINE时期)的设计风格因为线条全部经过工具勾线,所以可以看到明显的直线过渡
典型例子比如这张图是完全由直线过渡形成的雕塑感


发了张图解释一下这个时期金子设计里的雕塑感和体力感,这些细节同样大量运用于P1P2的造型里,看起来似乎很复杂的造型,分解看局部的话每一个局部都是这样极具雕塑感的细节构成的。如果还是看不懂我也无能为力了。





至于“这些由直线条组成的形象比由较多曲线组成的那些类似于Persona这种形象要更棱角分明”我很奇怪你说的哪个设计是棱角分明的?真3里哪一个设计不是有众多曲面?机战的dis、魔人也一样是众多曲线构成的,哪怕身上的纹理也是弧线(如果这个算直线那以前的设计里我可以给你找出一大堆同样的)




最后恐惧未必都是伴随着未知的---------参见金子所说的他自己的恐惧。



归根结底,我觉得你对于金子(不客气的说)的了解还是太粗糙了
你当然可以有自己的感受自己的看法,但你也许从来没有想过比如说  把一个造型设计的腿看做一个圆柱体,腿上的装饰物看成“由直线组成的细节”,以这种眼光去观察每一个设计。

比如你想过这两者之间在美学上的共通原理么。


既然在说的是美术设计,归根结底这还是作者对于美学原理的追求。如果看不到这些,只是在金子的作品里追求“奇异”,起码是脱离了金子的本意。



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发表于 2012-9-6 12:35  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 GreatOldOnes 于 2012-9-6 12:53 编辑




我不是美术专业。

我讲的是我看到这些形象之后的感觉,我也没有要从金子一马的画中寻求奇异,而是他的画让我感到奇异,然后我说出我所理解的我觉得他这么画的原因。

我作为一个普通玩家,用最质朴的眼光来看,上面的两对兄弟给我的感觉完全不同,我就说感觉,下面两个比起上面两个给我一种方方正正的感觉,这么说很不专业,但是这就是普通人的感觉,普通人的语言,除去方方正正还有其他的感觉,我从这些感觉中得出一个我之前说的结论,或许如你所说金有他的追求,但是对于下面两兄弟,我觉得他的画就是给我一种由简单的几何图形组成的感觉,我也说不清它们像什么,所以我觉得所谓魔人也许就该是这样吧,或者这种恶魔更”像“恶魔,就这么一个结论。

我可没说真3和上面这个是长方体组成的,当然有曲线了,我贴图就是为了比较,我不是在算谁的直线多,谁的曲线少,谁的沟沟槽槽开得多,你说雕塑感我明白,面越多立体感就比较强,但是太多了呢,反倒是圆滑了,不分明了。如果你说上面那两个图更有雕塑感,更棱角分明也不是没有道理,放大看,细节上就好比你贴的图,细节是如此,但是没人规定我们要只看局部,不能完整的一次看完全部啊,一口气全部看完,自然得到一个完整全局的感觉,那个感觉和看局部不一样的。


女神异闻录我的了解确实不多,只看过完整的剧情攻略,涉及到异闻录的讨论只是关于上面的图片给人的感觉,不展开其他的。我说腻也不是指异闻录1234,校园只是举个例子说明游戏中用到我们熟悉的环境,正好想到异闻录是校园,还有暴多的动漫是发生校园的。

我看还是不拿P2说了,你估计太喜欢了,我见过你两个头像都是小火人。

还是喜欢魔人兄弟多余Persona兄弟。

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发表于 2012-9-6 12:57  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2012-9-6 13:14 编辑
GreatOldOnes 发表于 2012-9-6 12:35
我不是美术专业。

我讲的是我看到这些形象之后的感觉,我也没有要从金子一马的画中寻求奇异,而是 ...


整体就是局部组成的,局部都看不清楚看什么整体,
看清局部恰恰是为了重新认识整体,就像看人你不能只看个轮廓还得看五官一样。
美术上会教人把人脸分解成眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵来观察,目的还不是为了组成一个活灵活现的完整的人而不是一堆零件。
你看的不是整体,只是“第一眼印象”。


至于喜欢什么就是各人爱好了   这个话题不继续了

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发表于 2012-9-6 13:36  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 piyochan 于 2012-9-6 13:38 编辑
GreatOldOnes 发表于 2012-9-6 09:19
你可能喜欢异闻录多点吧,我比较喜欢人类作为一个大世界中的一份子,和其他族类并列其中,这种设定我更喜 ...


說實在我同意這段話,
人類不是最大,也不是最主要。

只因為這些創作都是人類社會的產物,
再如何想像都脫離不了人類思考的認知限制。
人類嘛,雖然自己也是一分子,
但很多時候覺得人類很偏狹、見識狹小和自以為是。

我對非人類的神(雖然也是人想出來的)和其他動植物有較多的興趣,
也是因為這樣。

人類有什麼好玩的?不就是自己的欲望那邊滾來滾去。
動植物也有欲望,但直接而單純得多。

對於完全異己的他者,
因為不知無從得知,擁有自己所不可能擁有的東西,
那樣不是很有趣嗎?

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发表于 2012-9-6 14:06  ·  上海 | 显示全部楼层
                                                                     

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发表于 2012-9-6 14:14  ·  重庆 | 显示全部楼层
piyochan 发表于 2012-9-6 13:36
說實在我同意這段話,
人類不是最大,也不是最主要。

所以真正“完全異己的他者”是無從得知、不可认知,自然也不可能被创作描述的

只要经过了创作的描述,就必然是“脫離不了人類思考的認知限制”了。
这点克苏鲁也一样,从爱手艺的不可知会的诸神,到德雷斯加工的已经毫无神秘可言的诸神,
克苏鲁同样在经历这么一个“从不可知到可知”的人化过程。


奇幻世界里从来就没能真正建立一个所谓脱离现实框架的世界,无非高魔低魔的差别概念换换名词变变
这就跟“不可说”一样,说了,经过了创作给予其定义后,就不是那么回事了。


所以别的不说,至少作为美术创作来说,金子的路子是以人为本而不是去描述不可知的东西。
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