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我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。

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 楼主| 发表于 2012-10-14 00:39  ·  海南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 01:37 编辑

上次发了个总结5代系统的帖子,被版主莫名删除,不知道是不是说了实话,人家不爱听了。。
我现在说的都是实话,不管A9版主接受不接受,我以6年的DOA经验告诉你,这些都是DOA现在出现的毛病问题,别看了不爽的话就删,试问你们几个真正了解这游戏啊?
==============================================================================


画面方面,我觉得这算一个极大的突破,人物汗水,打斗后的污渍,脸部设计,服装设计等,各方面绝对超越4代。场景比以前做的更大,场景互动,特效等 比4代要更上一层楼。  另外说一句,4代的场景与5代相比较,也许5代的更适合格斗性,因为它做的大,没有太多的墙墙角角来牵制玩家,。  画面整体方面我个人觉得是更上一层楼了。
我对游戏画面的东西了解的成度也只能到这里,我更关注的是游戏本身的核心系统。

我主要还是谈系统的方面,我早听传闻要用会DOA3的系统,但没想到它会作的这么烂,借鉴别人的玩意,做的不如别人专业,
自己核心的东西又给弄丢了,七拼八凑一个大杂烩,。。。。。。。
先来说一下系统与以前的不同之处,也是我不满意它的作法,理由会写清楚

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
OH投,不受一般打击技相克的特殊投技,例如李建的66投 BAYMAN的6投等。。
取消了大部分角色的OH,势必会造成某些角色,在进攻上会被动,猥头猥脚,倘若只能靠着普通投来突破别人的拼死防御, 进攻方肯定在主动性上大打折扣, 因为普通投受着打击技相克,投不到对手,反过来挨一拳就是个HI COUNTER,谁会愿意去这样赌?
例如疾风 元福 隼龙 铃音 等等等。。。。 可以自己去实验这些人物
。(总结:拆了东墙补西墙,平衡性没把握好,天平秤又偏向另一边,结果又是个不平衡)


2. 某些人物OH加入了确定打击
比如李建的OH  和 雷芳的4P+K构中OH,MILA的前投,等等等。。。     
谁都知道OH本身就是不受一般打击技相克的,完了还加入一个确定打击,这无非让被动方更加的被动,更加的难猜,
举个例子,李建的66 OH 投,投完在赏你一个6F+K,完了你就是被强制性的昏迷硬直,你又要接着猜,猜不对李建再赏你一个OH,再一个6+K ,一个无穷无尽的猜猜猜就这么形成了。。    这里你千万不要谈什么下蹲,因为对于李建下蹲不是个好的选择。
。(总结:过分强调进攻,但度量没把握好,比以前更加的 剪刀石头布)
  


3.某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式。
例子:酒鬼王的2f+k  k  ,  李建的K3K,  蛇女的构中2KK等。   受伤状态全部都是 人物像喝醉了一样,非常滑稽的向后转圈圈
,这个状态无法摇回来,只能被对手强制的中段打击。 这个问题在DOA4里不会发生,这个硬直状态在DOA4***本不算什么特别劣势的硬直状态。这个是原先DOA3里的设计吧,DOA4都不要了,DOA5又给它来个实用化
给我的感觉就是DOA4这一作把DOA4里很多特别不实用的东西都给它实用化了,以上只是其中一个例子
(总结:捡着前作的“垃圾” 可不是一个好的制作人的水平,)


4. 借鉴了侧移和蹦防
这个两玩意玩TK和VF的玩家都熟悉了,  蹦防这玩意是TK的专利啊。。。 TN这次加入这东西,感觉就是没把度量掌握好,又把平衡性弄糟了,蹦防这个就不说了
侧移,  这个设计是为了躲避直线攻击而设计的,但TN有没有想到自己的游戏里,一堆人物全都带有11帧回旋技,中段的也有,上段的也有,不确投不确打的都有,这个新设计让我不得不担忧它的实用性。
举个例子,LISA和铃音, 这两位都是以中段回旋11帧出名的角色,LISA的1P,铃音的4P,等等等, 还有很多很多这种以回旋技做主力技的角色,例子太多,数不胜数。 侧移系统的实用性大家自己斟酌
(总结:画虎不成反类猫,自己有没有了解自己的游戏啊?)


5.反技弱化
反技的判定弱化为3帧,要别人拳头快贴近脸上才能反,好像这个有点困难哦。。。
这个破坏了DOA历来的打投反的三角关系,这作DOA5比较看中 打击技, 有那种向铁拳 VF靠拢的感觉,不知道这个这次的改动还能不能叫DOA哦。。


6. 新设计的PB 技 和CB技
这玩意看确实挺新鲜的,打起来像看好莱坞电影,对于这个我还是得给它一个好评,  TN在制作3D画面的水平还是相当牛B的,如果游戏弄完蛋了,可以考虑改行去弄好莱坞



7.人物平衡性的把握,只能用拆了东墙补西墙来形容
把上一作的强角弄成了***,弱角弄成了大神。。。。无话可说。。


8.取消了特殊中段的属性
DOA4的拳脚段位其实不仅仅是上中下之分, 在中段方面还有个高低位之分,下段也有高低位之分,
用元福举例子,6P就是高位中段,3P+K要饭手是低位中段, 隼龙的2F+K是低位下段,ZACK的2F+K是高位下段,这些特殊段位也存在着相克因素, 这些特殊段位为 当时的DOA4系统更上一层楼。到了DOA5,统统给你全部取消, 这是进步了?还是退步了?   


以上是8点是我总结的改进,可能还有些没写进去。 就到这里。
最后用一句话总结,七拼八凑别人家的大杂烩系统,加上个 拆东墙补西墙的人物平衡性,再加个落后的DOA3系统设计,组成了现在牛B轰轰的DOA5。


我知道有人在争论着DOA是否抄袭了铁拳和VF的东西,先说明一下: 我是在LIVE混了6年,我打这游戏的水平如何这你不用怀疑。我就刚那个问题DOA是否抄袭铁拳的东西,我肯定的说:是,是抄袭了,抄袭了蹦防系统,LISA的6PPP这个招式就是抄袭了铁拳的COMBO蹦防系统,这只是冰山一角,后面还有抄袭了什么就等着慢慢被挖出来。  当然铁拳的系统也算不上多好的玩意,,但至少人家是忠于自己原创。





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发表于 2012-10-14 00:46  ·  美国 | 显示全部楼层
基本同意楼主的感想。

5代是一个奇怪而复杂的混合体。

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发表于 2012-10-14 01:05  ·  广东 | 显示全部楼层
问题多多~等补丁吧OK

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发表于 2012-10-14 01:09  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ应该是有真材实料的。
但是大多人玩这游戏只看妹子,系统什么的基本无人讨论,至少A9如此。
而且一个游戏你玩的再NB,你也不如做这游戏的人NB。
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 楼主| 发表于 2012-10-14 01:15  ·  海南 | 显示全部楼层
本帖最后由 doors 于 2012-10-14 01:19 编辑
A9张蜀黍 发表于 2012-10-14 01:09
LZ应该是有真材实料的。
但是大多人玩这游戏只看妹子,系统什么的基本无人讨论,至少A9如此。
而且一个游 ...


对啊,确实不如人家早矢洋介牛B,人家想怎么玩就怎么玩,玩家充其量就是个凯子

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发表于 2012-10-14 01:31  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 mcoy 于 2012-10-13 09:35 编辑

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
我真心觉得OH投给太多角色用不是个好事,这作本身很明显想要强调各个角色的特点,要是多个角色都带上了 OH投那很多人用起来会超倾向于频繁使用,本身龟的角色会更龟,不龟的在本作依靠弱化了的反技以及stun打击可以非常的积极进攻。

2. 某些人物OH加入了确定打击
强化石头剪刀布

3.某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式。
这样其实是提高打击连续技的威力,弱化反以及鼓励进攻。

4. 借鉴了侧移和蹦防
这东西海姐在仆步22躲不了有倒地追加判定的中段(例如隼龙忍术中段踢)之后变得异常有用,用得好至少隼龙的所有忍术闪打击、投和突进全都能躲过。还有打一些神龟流的时候有用。

6. 新设计的PB 技 和CB技
配合CB的PB,虽然我很少用出来

8.取消了特殊中段的属性
为了强调角色的特点而弱化的内容。

PS:我至少也是从2代玩起,live上混了3年,之后出DOAD了玩到5代开始,5代一直打段位打到B的。
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发表于 2012-10-14 01:31  ·  北京 | 显示全部楼层
DOA5这三点把握的不好: 2择 有利不利 进攻防守对策  经常是糊里糊涂 打完一局, 输的一方不知如何输的, 赢的一方不知道如何赢的; 赢的一方没有任何成就感,输的一方弄得一肚子气

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发表于 2012-10-14 01:37  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 wingsigo1 于 2012-10-14 01:37 编辑

"把上一作的强角弄成了***,弱角弄成了大神"

没玩过1.3.4...介说的都谁啊?

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发表于 2012-10-14 01:39  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 周易行 于 2012-10-14 01:39 编辑

蹦防是什么东西,打击技使防御崩溃,我觉的door搞错了吧,doa一直存在崩防系统,我知道的3代就有了,3代我玩tag,喜欢用tina的6p+k使对手蹦防,然后换人使打击技让对手浮空或出状态,对手防御不能,这应该是tk抄袭doa吧

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发表于 2012-10-14 01:43  ·  天津 | 显示全部楼层
vf里也有很多蹦防技,比如雷飞的箭疾步,pai的3
pk,不是tk的专利啊
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