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楼主: doors

我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。

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发表于 2012-10-14 23:51  ·  山东 | 显示全部楼层
doa777 发表于 2012-10-14 23:00
对楼主提到的几个系统改变点。我说两句自己对系统的感觉。

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有  ...

最后的总结感人肺腑啊...有种:"为什么我的口中尽是数落,因为我对DOA爱的深沉"的感觉..咱一个~\(≧▽≦)/~

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发表于 2012-10-15 00:54  ·  天津 | 显示全部楼层

RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。

alleni3 发表于 2012-10-14 22:54
你自己看吧

或者你录一段你打的  我看看你是怎么确认的

看出问题来了,你的6p经常打出晶状态,说明不是第一时间出招,自己一个人操作2个手柄能测试好吗,或者你的视频器材有延迟,导致不能第一时间出招
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发表于 2012-10-15 01:57  ·  北京 | 显示全部楼层
周易行 发表于 2012-10-15 00:54
看出问题来了,你的6p经常打出晶状态,说明不是第一时间出招,自己一个人操作2个手柄能测试好吗,或者你的 ...

大哥  这是练习模式 带录像的 , 我哪有那本事操作两个手柄 。 你没看到后来1分33秒我用6P就确认了p+k吗  什么字都没出, 6P能确 , 站P确不了 ,这就是DOA5的系统设置 。 你打一段陈佩防住结成P+K 用站P确定的我看看。 或者你打一段陈佩防住结成6KP 之后用5帧投确认的视频我看看 ?

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发表于 2012-10-15 01:58  ·  北京 | 显示全部楼层
seater 发表于 2012-10-14 23:45
防御后也会有防御硬直的,VF5FS里就是.

没听明白你想表达什么

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发表于 2012-10-15 02:59  ·  德国 | 显示全部楼层
alleni3 发表于 2012-10-15 02:03
我放住结成6KP已经第一时间最速出投了好吗  , 哪有什么视频延迟 ,晕死 。明明就是投不到, 我都试了100 ...

我刚试了下,手动最速摔成立的.

感觉是时机问题而已.
在晶的6kp动作还没收回时,听到防御的效果音后马上就要按摔,不然就晚了.
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发表于 2012-10-15 04:48  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 alleni3 于 2012-10-15 04:52 编辑
seater 发表于 2012-10-15 02:59
我刚试了下,手动最速摔成立的.

感觉是时机问题而已.


对  是我的问题, 我总是用VF里的节奏来打DOA 。  但是 , 这个确定困难到近乎是不确定 必须得提前按 。  我觉得原因在于 DOA5 对“技全体”帧数 把控的不太好, 很多招出招和VF一样,但是技持续时间短的多,所以给玩家反应时间也少很多,自然确反困难很多。 如果练习模式都这么困难,实战中要想12F有利时候用11F确反 真的比VF里难不少 , 实战中会经常出现 “”明明理论可以打到但就是打不到的现象 ”  就像我录像里录得一样

结成6KP 被防要想最速投, 比如防御的时候提前输入 。 。 。。   给跪了 有这反映我还是练VF吧
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发表于 2012-10-15 05:08  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 alleni3 于 2012-10-15 05:12 编辑

结成6kp被防基本确反的问题解决了, 但是我试了一下接下来进阶的确反,又遇到了一些问题。

比如还是结成的6KP , 6K是中段, P是上段, 按道理说可以6K被防后蹲掉对手后面的站P 并给与对手打击 , 这也是VF里那些会玩的人喜欢打初学者的一个确反。在VF5 FS里 结成的6KP被蹲掉,至少是提膝确定, 提膝反应不过来的,也可以用6KP很容易地打到确反, 但是在DOA5里却不成立,原因我觉得就是在于DOA5对招数持续帧的设定不合理,持续时间太短了。

我还试了一下DOA5里的闪避, 也发现了一些问题。 首先我觉得闪避的最终目的是为了创造更大的有利帧数, 而不是仅仅单纯为了闪而闪,但是DOA5里我不知道帧数表在哪看, 没有写闪避的消耗帧数与技全体的帧数, 这样我不知道在闪过对方P 或者 2P 之后 ,是有利还是不利 。 而且由于闪避攻击的缘故,闪避之后还不能最速还击对手,比如我没有办法做到闪避最速洋炮(33P)或者闪避之后最速2P,因为一旦出的话都会变成闪避攻击。 而VF里不会出现这种问题。据说DOA5 闪避还无法拆投, 这样闪避的作用就有点鸡肋了。  不知道我理解的对不对 , 如果说DOA5能有办法看到一个技持续的帧数 , 那么应该有办法解决闪避之后如何打确反的问题 。  

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发表于 2012-10-15 07:36  ·  天津 | 显示全部楼层

RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。

设定里都有,画面设定,招数信息

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发表于 2012-10-15 07:48  ·  天津 | 显示全部楼层

RE: 我总结了上次删帖的教训,再发一张系统总结。

alleni3 发表于 2012-10-15 05:08
结成6kp被防基本确反的问题解决了, 但是我试了一下接下来进阶的确反,又遇到了一些问题。

比如还是结成 ...

doa初了5f投连投,都是不能拆的

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发表于 2012-10-15 08:54  ·  四川 | 显示全部楼层
doa777 发表于 2012-10-14 23:00
对楼主提到的几个系统改变点。我说两句自己对系统的感觉。

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有  ...

基本完全同意777的说法

1.取消大部分角色OH投,只保留个别人物拥有
这个我也非常赞同,当然对KOKORO的使用者的确不是好消息,打击系的角色有了OH,那是如虎添翼!所以她没有。

2某些人物OH加入了确定打击
李建的那个确实是偏强了,其他的还比较合适。

3 某些人物的招式里加入强制性中段打击  ,整个对战就像是个打套路,背公式
这代以前乱七八糟的废技,都有点用途了,而且帧数的调节很细微。对战实际上是更活了,4代才是打套路,反正有硬直就浮空,一堆废技根本不会出现,比如:龙的6KP、3F+K。

4. 借鉴了侧移和蹦防
这个革新,我个人觉得非常不错的,就像铁拳2到铁拳3的变化一样,加入横移动,战况更激烈。当然,对KOKORO的使用者肯定不是好消息,因为她的66P有新的克制手段了。崩防如777所说。

5.反技弱化
横移动可以看成是反不追踪技的反,所以适当削弱反是可以理解的,而且,5代的反,威力还是比较大的,至少比3代的反强。部分专家反非常厉害

6。PB CB 的想法和777一样

7。人物平衡性的把握
目前各人觉得李建稍微强了点,其他人都没那么可怜的,当然了,心和龙是削弱不少,对这两个角色的玩家来说,不是好消息。但是老王啊,艾利欧特啊,拜曼什么的,真的应该感谢新堀。
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