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楼主: haha01

为什么会出现一个游戏叫好不叫座的情况?

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发表于 2013-2-12 13:46  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
噗,博德之门成暴雪的了

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发表于 2013-2-12 16:39  ·  日本 | 显示全部楼层
暴雪......
那我们的确不用再讲了

骑士

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发表于 2013-2-16 09:56  ·  河南 | 显示全部楼层
楼主你还没发现吗? 真正好的东西都是难求的。一般人很难接触其精髓。

游戏也一样,太好的东西,往往有人不识货。

其实我也当过几年策划。做一个好的游戏,核心一定要犀利、有创意、简洁,不可过于繁杂,但简洁的基础上内容要丰富。 但最重要的一点,要策划一个真正好的游戏,很多时候为了考虑销量,需要在制作时不断的警告自己:精髓的东西插入一点就够了,差不多占10%。剩下90%的精力是如何要把这10%的精髓发酵稀释,好让所有的人都能吸收。

就像你讲课的时候,讲一句理论,做100道题才行。  一点点核心精髓的游戏内容,往往要搭配10倍于它的各种 教程、支线、收集、挑战、隐藏要素。这样稀释。    这种游戏模式只能使用于商业优秀作品。但凡进入艺术品范畴的超级好游戏,其本质精髓往往是完全创新的,不同于玩家的基本认识。这样就比较难办。

举个例子来说,生化危机1是个创新的好游戏。里面好多基础概念都是大大不同于以前游戏的。 比如,射击时候看不到子弹,完全像真枪。生命槽是个心跳等等细节。  以前类似的游戏比较少,很多内容玩家只是因为没见过而不习惯,很可能玩的人就很少。

但是我个人认为这些只是一时的沉浮。目前的超一流大作很多当年也只不过是个异色的小品。关键在于你一直出一直出,慢慢别人就习惯了。销量也就慢慢高了。然后最后你就变成新的招牌大作了。  比如战神1,很多控制方式如摇杆翻滚等,当年他也只是个比较出众的冷门作品而已。出的多了保持一定水准,大家也就习惯了。 GTA、生化、合金等大量游戏都是这么过来的。

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发表于 2013-2-16 10:19  ·  湖南 | 显示全部楼层
wifi王道 发表于 2013-2-12 13:22
别跟我讲暴雪。我个人对暴雪相当有偏见。。。懒得说了,说了肯定群起而殴我的。

好个暴雪……

朋友您确实有烦的理由
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