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个人感觉分章节的游戏比较不容易沉迷

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 楼主| 发表于 2013-3-13 09:43  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家都知道以前的游戏都是有存储点的,不到那个点无法存储,ps1,ps2很多都是如此,像生化系列的打字机,寂静岭系列的图腾,鬼武者之类的等等。

这个是由于当时游戏还做不到技术上的即时存储(存储卡不够大?),但优点就是可以让玩家知道你已经玩过了一段或一个章节了,下面是否继续?感觉这个可以有效防止沉迷,因为继续的话可能又要好久才能到下一个存储点,不然就白打了。

进入ps3以后,不存在这个问题,很多都是自动存储的。像寂静岭暴雨,只要读一次盘之后几乎都是没有任何读盘和中断游戏的部分,也没有章节之分,很爽快很让人投入,但负面就是让人沉迷,那个游戏我是白金的,记得有一次连续玩了13个小时,基本没动过……

可对于分章节的游戏,像战神3有存储点的,神海系列是自动存储,但更有明显的章节提示,这就让人知道你打到哪里,打了多久,我是玩过2-3个章节就要歇歇了,运动运动再说。

具有流畅的代入感的游戏,和章节体的游戏,各有利弊吧。
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推倒副本中的玩家...尤其是mm玩家

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发表于 2013-3-13 11:29  ·  广西 | 显示全部楼层
我觉得不是章节的问题,而是看你游戏的设计走向问题,一般来说带装备,or带刷材料,or需等级压制,or需要技巧需要研究的这些游戏,都比较容易让人沉迷,比如怪物猎人就是最典型的例子。

战神,忍龙,鬼泣这三大ACT游戏,忍龙的设计就是比较容易让人沉迷,因为其难度折磨得让人发狂,要不你就不玩,但你要是玩了,一爽起来这就将会是个无底洞。战神鬼泣由于默认难度不需什么研究技巧就可以打通了,所以这种容易打通的游戏就不是那么的让人容易沉迷。

像三国无双种无脑割草,如果只是普通的割草,那么就不容易沉迷,但如果系统设计上把一些装备,人物,素材等变得比较难获得的时候,它就会变成一个容易让人花时间的沉迷游戏了。

说白一点很容易打通的游戏就不是沉迷的游戏,而常要你去找攻略甚至自己做笔记的游戏,就是容易让人沉迷的游戏。

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发表于 2013-3-13 16:12  ·  广东 | 显示全部楼层
想起阿修罗之怒,那个游戏不但是分章分节,而且每节中间还有中场广告和下一节预告

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发表于 2013-3-15 13:24  ·  上海 | 显示全部楼层
沙发直接破楼了

不过个人的养成习惯还是问题,死宅玩个HGAME照样沉迷给你看

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发表于 2013-3-15 15:25  ·  广西 | 显示全部楼层
qinxiaoyu 发表于 2013-3-15 13:24
沙发直接破楼了

不过个人的养成习惯还是问题,死宅玩个HGAME照样沉迷给你看

+1 攻略妹子乐趣无穷啊= =!

弑神者

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发表于 2013-3-15 15:51  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
如龙分章节 但经常无视主线去打分支 改造武器 迷你游戏什么的

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发表于 2013-3-16 15:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
说实话,我也有同感。。。

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发表于 2013-3-17 12:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
樱花大战是分章节的,不过我每次玩都要一口气打完才放心。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2013-3-20 09:13  ·  天津 | 显示全部楼层
除了2L的说的因素,对于某些游戏来说剧本的优秀程度以及构成形式也有一定的影响..
比如说如果剧本如果有两条主线,根据章节交替讲述剧情,而每章都在比较***的地方结束,这样的设计就很可能使玩家产生一直玩下去的想法...

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发表于 2013-3-20 14:15  ·  广东 | 显示全部楼层
沙箱游戏怎么破。。。
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