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关于《The Last of US》的一点个人看法:与专区内诸君商榷(本帖无剧透!)

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发表于 2013-7-9 22:43  ·  上海 | 显示全部楼层
rx782gundam 发表于 2013-7-9 22:40
lz写那么长,不就不喜欢电影体验式游戏嘛,不喜欢就不要玩,游戏公司不是慈善组织,没那个义务去做lz心中的 ...

正解,绝对正解,如果这种说法还不能点醒冥顽不灵的楼主,真是无解了。
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 楼主| 发表于 2013-7-10 00:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
scv1980 发表于 2013-7-9 22:43
正解,绝对正解,如果这种说法还不能点醒冥顽不灵的楼主,真是无解了。


因为实在找不到你对主贴本身的一些实质性看法
你又斯德哥尔摩综合症似的一路跟过来回了那么多帖子
我只能从语言文字角度跟你互动一下了:

关于形容一个人固执己见的成语
除了冥顽不灵
还有泥古不化、墨守成规、因循守旧、抱残守缺、固步自封
或者,你也可以选用“强词夺理、理屈词穷”

明天可以用这些词,不要老是用“冥顽不灵”了


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发表于 2013-7-10 01:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
深夜看了楼主的帖子.......   蛮累人的

作为个生化迷, 从4开始 纯粹是应为它 还叫 生化危机 才玩。 那种原来的生化氛围完全消失,从感觉里 生化危机1 才是最精彩的 游戏, 无论是玩法 还是 剧情 在当时看来 堪称完美。 但从生化危机2后  慢慢的变质,以至于到现在成为了 半个 FPS游戏, 每次往前冲 就是为了能 爽快的射击。

最后生还者  是个回归起点的游戏, 它的成功 多半还是因为大家 腻味了 目前广泛的僵尸游戏的玩法。 杀杀杀  突突突...... 市面上能找出第二個 類似 最後末日相同類型的遊戲嗎?  答案很簡單, 它的成功 是因為玩家的需求。

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发表于 2013-7-10 05:03  ·  美国 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2013-7-8 07:33
the witcher是个动作游戏?是rpg吧,如何升级和调整技能才是重点,这个不是忍龙,吐槽也请吐对地方,请和 ...

怎么说呢,至少制作商想把很多动作游戏流行的元素融合到the witcher 2里面去,要说更像RPG的应该说是Dragon Age这类吧

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发表于 2013-7-10 07:09  ·  天津 | 显示全部楼层
秦天 发表于 2013-7-10 05:03
怎么说呢,至少制作商想把很多动作游戏流行的元素融合到the witcher 2里面去,要说更像RPG的应该说是Drag ...

巫师2你要是玩过高难度就会明白它绝对是rpg,如果不能很好的培养人物能力和合理的应用道具想靠动作去完成游戏简直是做梦,就像质量效应加入了fps要素可依然改变不了它是rpg。巫师2从某种角度看比较接近日本的传说系列,动作是提升你的操作乐趣,保证游戏时的不乏味,整体依然以rpg为主
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发表于 2013-7-10 08:37  ·  河北 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-10 00:52
因为实在找不到你对主贴本身的一些实质性看法
你又斯德哥尔摩综合症似的一路跟过来回了那么多帖子
我 ...

因为冥顽不灵这个词的用法不仅适用于人,例如在西游记里我们也经常可以见到这个词

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发表于 2013-7-10 09:05  ·  四川 | 显示全部楼层
就这样码字还能给分,楼主根本没搞清制作者的制作目的,只是在这讨论怎么样的游戏才合你的胃口,实在太主观。不可否认楼主认为的几个神作我也非常喜欢赞同,但末日游戏体验就这款游戏最棒。跟那些游戏根本没法比较,而且制作人说了这游戏就是在做减法,减掉很多东西,只是为了更真实的体验末日,如果像楼主说的这么多设计,这游戏文艺气息就没了,这没那么神了。
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发表于 2013-7-10 09:38  ·  上海 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2013-7-10 00:52
因为实在找不到你对主贴本身的一些实质性看法
你又斯德哥尔摩综合症似的一路跟过来回了那么多帖子
我 ...

跟你说什么都不会有用的,所以我只能一再提醒你不要再冥顽不灵。

另外真正有见解的人行文是平实的,不要随便引用一些专业词汇,什么蒙太奇,什么斯特哥尔摩等等,只会让人觉得你很装13,如果改掉这一点的话,你的客观帝包装会更完美一些。

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发表于 2013-7-10 10:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
以一个游戏策划的角度上来看LZ这文章。
首先,LZ还是略微执着于BIO4了一点,以你提出可以打背露出敌人核心再攻击这一点上就可以看出。

游戏制作有一个前提:世界观,平台,减法
TLOU的世界观:末世,更少的物资,更加明显的本性,严酷的生活环境,还有求生
之后就是策划的工作。主策划会提出所有意见,主美会疯狂的画出所有的概念图,然后开始制作游戏。
之后就是一个做减法的工作。
所有的游戏都一样,连国产的垃圾网游也一样,机能限制(主机必须面对的)PS3虽然拥有一个理论上非常强悍的机能,但是在U3的时候基本上已经被顽皮狗榨干了。不知道LZ有没有听过机核那边采访顽皮狗的天朝程序员的节目。就可以知道PS3已经被榨汁到什么程度了。。。

回到策划这边,游戏制作也是有时限的,如何使用单位时间内所产生的东西制作出最大的用处是非常重要的。LTOU是从U2结束以后开始开发的有3年半的开发时间。对于一个这样规模的游戏来说,已经非常不容易了。而顽皮狗所创造的是一个完整的世界,完美的故事。(咱曾经写过一个策划文档,就一个弹弹堂类小游戏的,写了咱一个星期,因为你得创造一个世界,你得完整所有的逻辑,创造一种生活方式,一个种族)

最后LTOS推迟到父亲节发售也是有双重原因的,一方面可以多5周的开发时间,一方面说明父亲是这作非常重要的一方面。看的出LZ很在意战斗方面,但是对父女这条感情线上并没有太多说法。并没有在意艾丽说的笑话,也没有注意过艾丽在第一次遇到乔和最后到达医院这一段路上的心理变化。

顽皮狗是想给我们书写一段旅程,一段构架在末世之上的旅程。其他部分的意义在于如果体现出这段旅程的价值和想告诉玩家的东西,(就好像某广告一样,在乎的不是终点,在乎的是沿途的风景)
LZ抽出战斗方面来说LTOU的不足,我觉得确实是有这些问题,但是LZ并未带着这些不住回到游戏里再看看这个世界,看看艾丽的脸。

你所叙述的 只不过是一个在子弹数量稀少,怪物数量贫瘠,没有什么战斗要求的一个游戏模块而已。。。
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 楼主| 发表于 2013-7-10 12:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
amberksa 发表于 2013-7-10 10:29
以一个游戏策划的角度上来看LZ这文章。
首先,LZ还是略微执着于BIO4了一点,以你提出可以打背露出敌人核心 ...


是的
做减法,相当于电影导演的剪辑
是决定最终成品的关键步骤

谢谢你的回复和意见
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