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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-4 11:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
看着头晕!

支持!

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发表于 2013-8-4 11:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-4 11:59  ·  云南 | 显示全部楼层
支持普及贴!希望LZ能坚持写下去!

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发表于 2013-8-4 12:04  ·  美国 | 显示全部楼层
楼主你能不能推荐几本游戏设计基础书,像ps系列平台要用sony提供的套件,那最底层的描述是用什么语言写的啊!

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发表于 2013-8-4 12:06  ·  福建 | 显示全部楼层
如果要画多边形  索引数据数据不是必须的      
即使没有索引数据  也可以 以顶点缓存里顶点的顺序排列顶点画出三角形




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 楼主| 发表于 2013-8-4 12:07  ·  新加坡 | 显示全部楼层
saisi 发表于 2013-8-4 12:06
如果要画多边形  索引数据数据不是必须的      
即使没有索引数据  也可以 以顶点缓存里顶点的顺序排列顶点 ...

不可能的。

索引不同,3D模型会截然不同。

就例子里面那八个顶点,可以组合出非常多种不同的形状,其中只有一种是立方体。

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发表于 2013-8-4 12:08  ·  河北 | 显示全部楼层
原来是三角形构成的 长见识了 我会继续关注本帖的 哈哈

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发表于 2013-8-4 12:08  ·  上海 | 显示全部楼层
想听业内说下PS4的特点

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发表于 2013-8-4 12:11  ·  福建 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-4 12:07
不可能的。

索引不同,3D模型会截然不同。


我是开发PC3D的

以directx3d 来说  渲染多边形可以有顶点缓冲渲染方式  和索引缓冲渲染方法

两种都有不同的用处    当然主要还是以索引的方式渲染模型   

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发表于 2013-8-4 12:11  ·  上海 | 显示全部楼层
太棒了 有大大来扫盲了
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