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楼主: 费雪

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发表于 2013-8-20 13:23  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
takaki 发表于 2013-8-20 12:53
设计感这个说的好啊,我都想回去玩HD版怀旧了。

4代一定要玩玩XB PS2的蒙特利尔版,这一作太特殊恐怕以后 ...

想到4代在ps3上的渣画质表现,而且还没奖杯就…哎~

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发表于 2013-8-20 13:25  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:31
设计感这个要说可以说好长
举个栗子  SC2里火车那一关  玩家可以从列车下方  列车侧面  列车里面 立体的 ...

大概明白你的意思了。不过个人理解,这个可能不太是“设计感”的范畴(特别是设计行业常用的那个词),而主要取决于游戏最初的设计理念(是否强调潜行,是否真正的给玩家选择),以及基于这种理念进行的资源配置。

个人的感觉是,在既定开发资源的前提下,blacklist是一部非常不错的作品。它以能够明显感知到的方式兼顾几种不同的游戏模式;并能够针对不同的游戏模式,建立较好初步的“行为-回报”系统。blacklist做的并不完美,在这个世代的众多游戏中,已经做得很不容易了。

但是,很多地方还有待提高,特别是游戏的回报系统。

我理解,游戏的回报(仅指游戏内的回报,不包括在游戏外与其他玩家互动等过程中所产生的回报)按照量级从高到低,可以大致分为:
(1) 改变游戏剧情走向。这真正体现出游戏作为一种互动性娱乐/艺术作品的特点,为玩家营造出一种能够“改变”的观感。但这对于游戏本身要求很高,而且是全方位的要求(从剧本到素材到脚本等等)。
(2) 不改变剧情走向,但产生新的游戏内容——比如体验不同的游戏内容、机制,解锁支线任务、其他游戏模式等,简而言之,以提供更多的游戏内容来吸引玩家做出某些行为,但制作成本(通常)远小于第(1)类回报。
(3) 获取额外的资源——比如金钱,能够间接提高玩家后续的游戏体验。
(4) 获取与游戏内容无直接关系,但可以作为背景/分支有助于更好了解游戏内容的信息。比如质量效应里的codex等。
(5) 获取与游戏内容无直接关系的评价/奖励——包括成就系统、关卡评价、称号收集等系统。
(6) 其他与游戏内容没有关系的回报——比如玩家自己形成的对游戏内容的认同(“脑补”)。

blacklist回报系统的一个重大问题是,潜入模式(特指ghost模式)主要提供了第(3)种及第(5)种回报,而代价是部分减少了第(2)种回报(比如没法体验广为宣传的mark and execution, kill in motion等系统)。此外,随着游戏的进展,回报(3)的价值曲线快速下降(给的太“慷慨”,而且缺乏后续更有吸引力的装备需要用钱):一般来说做过几个4E任务后,就可以完全解锁核心的眼镜、三轴飞行器等装备,以及Paladin上的若干雷达功能;后续的各种武器、弹药之类的,与潜入模式并不直接相关。

也就是说,blacklist潜入模式的回报仅在初期具有显著性,而付出的代价则是牺牲了量级更高的回报。我觉得你举出的SC2和SC3的例子是非常好的对比。但从另一个层面看,提供这些回报(我理解SC2的例子其实是第(2)类回报)是要有额外的游戏资源(不同的敌人配置、美术素材、脚本、剧情逻辑分支——说白了,都是额外的开发成本)做为支撑的。

个人理解,造成这个现象的原因,既有游戏行业发展的背景因素(纯潜入游戏逐渐失去市场份额,以及消费者口味的变化),也有非常重要的游戏开发资源限制的因素。在现有资源限制下,blacklist做得的确不错,但还有不小进一步提升的空间。

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发表于 2013-8-20 13:28  ·  上海 | 显示全部楼层
a927l5 发表于 2013-8-20 12:53
现在的很多游戏都必须考虑到突突突玩家的心情 不关心好像就不能大卖一样  特别是潜入类的

杀出重围3   ...

做游戏也是一门生意,而且是一门高度倚赖资本的生意,投资者的意志对游戏制作的影响越来越大。所以现在的所谓“AAA”大作越来越不敢开罪玩家群体,特别是为数巨大的FPS/TPS玩家群体。

审判者

M★gic ① McGrady

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发表于 2013-8-20 13:28  ·  上海 | 显示全部楼层
趋于大势所趋,6代作出这样的平衡我觉得是可以理解的 毕竟众口难调 要考虑到销量 又要考虑到口碑
肯定会加入点爽快元素 想做到两者兼具是很难的 能做到没有两头都不讨好 已经很不容易了
所以对于新作 我还是非常认可的,而事实是耐玩性和游戏性上确实超过了5代 这点就足够了
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