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楼主: 费雪

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发表于 2013-8-20 12:06  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 mensrea 于 2013-8-20 12:10 编辑
dmc0515 发表于 2013-8-17 23:46
看到IGN的评测说有回归3代的意思 结果玩起来真心很失望 根本就还是断罪而已
而且变本加厉的添加一些影响游 ...


有一点不同意见。游戏机制也还是有偏向潜行的部分的。

比如主线德黑兰那关,一开始强制潜行,一个人都不让你碰;游戏还会提示玩家,比较好的潜行路线是屋檐。

另外,在游戏全局层面,也有鼓励潜行的机制。比如各个关卡中,发现隐藏路线(基本都是适宜避开敌人的)会有额外奖励;在关卡评价及对应的奖励中,避开敌人的回报是最高的,其次是打晕敌人。而猎豹模式(panther)次之,突突突回报最低。

以上只是几个例子,但似乎也表明这个游戏并不是“不鼓励”潜行,并非没有相应的机制鼓励潜行,关卡设计上也并非没有考虑潜行路线。

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发表于 2013-8-20 12:17  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2013-8-20 12:18 编辑
mensrea 发表于 2013-8-20 12:06
有一点不同意见。游戏机制也还是有偏向潜行的部分的。

比如主线德黑兰那关,一开始强制潜行,一个人都 ...


只要你知道自己在做一款潜入游戏  这些元素都是不可缺少的
不知道怎么解释我的意思  制作团队知道自己在做一款潜入游戏 潜入游戏需要哪些元素也很清楚 我之前就列了好几条了
但他们并不知道怎么把关卡做好  有分支路线和分支路线设计得很好是两回事

游戏中有比以往更多的针对潜入而设计的元素和系统 但鼓励玩家潜入 和玩家有没有被鼓励到 是两码事 潜入真的更便捷快速吗 真的有乐趣吗  找到最适合自己的路线有耐心点完美的渗透  还是说趁对方不注意直接冲过去就行?

有很多因素要考虑 这就是流程设计本身 奖励和辅助都是次要元素  就如以往的作品没有这些元素一样也让人潜行得很有乐趣
说白了还是需要去体会和对比才行  对比后也可能觉得6很赞 那就是不同玩家对游戏的需求完全不同 这就没啥好说的了

游戏在最后BOSS处又剥夺了玩家的装备 强制玩家潜行去对付BOSS 这里非常突兀 说是强调潜入也行 但手段非常低级
之前的作品从未这样做过 玩家依然会选择潜行 那是出于单纯的成就感和流程恰当的引导

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发表于 2013-8-20 12:17  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:01
游戏一直试图告诉你 这是一款潜入游戏 而实际上做的很表面  分支路线没有设计感 只是为了多一些路而设计 ...

chaos theory就有关卡评价啊,潜入水平还是重要因素之一。

关于“分支线路没有设计感”这一点,可否请多作说明?不是特别理解“设计感”的意思。

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发表于 2013-8-20 12:26  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:17
只要你知道自己在做一款潜入游戏  这些元素都是不可缺少的
不知道怎么解释我的意思  制作团队知道自己在 ...

是否可以理解为,blacklist在潜入模式上的主要问题在于,没有足够明显的突出潜入模式的重要性,也没有给出足够明显的回报(不管是游戏流程的简化、享受到别的模式没有的额外内容,还是游戏内部的任务奖励)?

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发表于 2013-8-20 12:28  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 a927l5 于 2013-8-20 12:34 编辑

3代混沌理论是心中永远的经典

6代多了一份飘逸华丽 少了一份123代的厚重实在

个人认为123代作为潜入游戏来说更纯粹 游戏中很少有火爆的大场面 与敌人正面冲突的场景也不多,但一些场景在最高难度0潜杀的前提下可以玩的很刺激(很多情况下都是和敌人在阴影中擦肩而过的)

而且34代有通关评价 杀敌越少潜入度越高 在4代中要求潜入100%的话敌人的一根毛都不能碰

配音方面还是喜欢12345代那个配音,很老练,但在吐槽年龄方面又有点冷幽默

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发表于 2013-8-20 12:34  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2013-8-20 12:35 编辑
a927l5 发表于 2013-8-20 12:28
3代混沌理论是心中永远的经典

6代多了一份飘逸华丽 少了一份123代的厚重实在


个人觉得它的回报机制 是历代最大最丰富的
主要是潜行得趣味性不足  新鲜感不足导致的  关卡之间的玩法雷同  潜入路线不明确(当然 说是真实也可以 真实世界是不会为了你潜入的爽而专门设计地形的)
有一关 那个别墅里 渗透进去关了灯  然后很多敌人巡逻  我试过很多条路线(自己觉得比较炫要攀爬和潜伏得比较频繁的路线) 经常发生意外被发现
当然也绕了一大圈成功了一次
后来我再玩的时候 发现只要走最近的路躲过一只狗就能到达目的地了
有一种“这个场景设计出来做啥?”的感觉

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发表于 2013-8-20 12:35  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:01
游戏一直试图告诉你 这是一款潜入游戏 而实际上做的很表面  分支路线没有设计感 只是为了多一些路而设计
...

这次做了3种模式, 你不做通关评价, 你让玩家怎么知道自己最后是什么模式过关呢? 就是通关评价让玩家有了兴趣有耐心可以不杀人通关的呀, 一般打第一遍后发现有个通关评价, 然后有兴趣的人就会去再玩一遍尝试别的评价.  通关评价让玩家有了选择权, 不是么?

看你的话, 总感觉你的对游戏的期待度过高, 也不知道你对难度, 流畅度的评判的标准是什么

"选哪一条区别不大"这话难道不是自由度高的体现么? 如果特定线路最有效率或最难的话导致攻略线路单一, 不就等于像你说的那样"剥夺了玩家的权利(选择权)"么? 不觉得有点自相矛盾了么? 在选什么路线都没关系和剥夺玩家的选择权之间.

至于选择系统, 根本就不必要去特别注意. 又不是RPG或SLG那样不同选择会影响剧情. 难道你还期待TPS有多结局么? 如果你对多结局本身就没有期待, 那对选择系统吹毛求疵就有点没必要了, 因为说到底都是剧情设定而已, 本来就是形式, 没啥可以多说的.

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发表于 2013-8-20 12:36  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:31
设计感这个要说可以说好长
举个栗子  SC2里火车那一关  玩家可以从列车下方  列车侧面  列车里面 立体的 ...

呵呵
SC2代  火车那关可以从列车车厢中间 直接传过去 打爆几盏灯就可以  很刺激的

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发表于 2013-8-20 12:39  ·  广东 | 显示全部楼层
a927l5 发表于 2013-8-20 12:36
呵呵
SC2代  火车那关可以从列车车厢中间 直接传过去 打爆几盏灯就可以  很刺激的

我很喜欢那个关卡 印象很深 从天而降到飞驰的列车车顶 最后又在车顶搭飞机离开  就像没来过一样  是很典型的分裂细胞style
也与普通的地面关卡的玩法做出了区别 很刺激  之前玩的时候 总是会对下一关的设计充满期待

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发表于 2013-8-20 12:41  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2013-8-20 12:34
个人觉得它的回报机制 是历代最大最丰富的
主要是潜行得趣味性不足  新鲜感不足导致的  关卡之间的玩法 ...

还记得2代中 有一关是全程跟踪一名***BOSS 不能杀他,途中还要用**窃听,最后只在他的电话机里装里一个***,有种放长线钓大鱼的赶脚

还有一关记得是在中东 有一个女线人带路 最后兰博下令"这个女的知道的太多了"上电梯前必须刺杀她 ,不杀任务就失败,很有带入感
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