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楼主: tyavg

还有哪些战棋游戏系统类似贝维克这种下棋型的。。

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发表于 2013-9-10 19:49  ·  广东 | 显示全部楼层
局部战场交互式确实比较有趣`` 战场扩大一点同时回合就有优势了` 再大一点就推荐直接上传统回合`不然太磨叽

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发表于 2013-9-10 20:56  ·  法国 | 显示全部楼层
丝丝缕缕 发表于 2013-9-10 10:39
速度决定行动顺序的话,敌我人数就不可能太多,否则确认一遍行动顺序就要半天
而对于一个宏大背景的作品 ...

确实,英雄传说和皇骑的战场规模小BWS很多

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发表于 2013-9-17 11:53  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayoasis 于 2013-9-17 12:18 编辑

我喜欢没有回合、纯粹以行动速度(BS里就是战速)来决定行动顺序的战棋游戏。
敌我单元都有个隐藏数值——时间条,根据行动速度决定时间条增长速度,长满就能行动。
速度极端快的角色,别人行动一次,他可以行动1.5次甚至两次。

最早接触类似的游戏是光明力量-众神的遗产-,它是以敏捷决定行动顺序。
不过虽然没有表示,它还是有回合的,敏捷再高的人物一个回合也只能行动一次,只是有先后之分——皇家骑士团也属于此类。

真正符合我描述的是SFC上的SD战国传系列。它的时间条可见,就是地图上角色下面的数字,等长到100就可以行动。
然后就是FFT,它是隐藏时间条,而且瞬间计算出下一个时间条长满的人物切换到他身上,不需要等待时间。

这种游戏行动速度就变得极为重要,我喜欢。
不过同时速度也被设定为很难成长,能加成速度的道具也是最宝贵的。
而且高敏角色至少都会有一处短板,其它类型角色不会被完全取代。

尽量选择轻的武器防具,也是提高速度的有效方法,但攻防会大幅度下降。
普通武器一般符合越重威力越大的规律,轻而高威力的武器防具都是量身打造的专用品或圣器神器级别的了。
而且除了装备武器,携带的备用武器或道具既然是在身上的也应该拖累行动速度。
这就需要考虑怎样在携带备用装备和不妨碍行动之间找到平衡。
如果是魔法世界,有空间袋和储物戒指就简单了。呵呵。
或者设计出补给点、补给部队,只带一套武器道具消耗了可以在这里补充,在战场上也要注意保护这些单元。
不过小规模的战棋游戏似乎不需要这么复杂。

只要运算和切换速度够快,同样单元数量的话无回合制甚至要比回合制快一些的。

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发表于 2013-9-17 15:43  ·  广东 | 显示全部楼层
皇***是没玩过吧`` 哪有回合的概念` 后期速度快的可以动多次` 用轻装备大占优势``

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发表于 2013-9-18 11:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2013-9-18 11:13 编辑

SRPG大抵总分为三种规则:即时、计数、回合
皇家骑士团系列中的OB和OB64是即时,敌我双方同时动,行动过程中可以随便更改当前行动,这种方式是最接近战略层面的战斗

皇家骑士团系列中TO是计数的方式,计数到一定程度的单位才可以开始行动,FFT和梦战4、5等也是,这种方式对计算很细,更适合表现微观战争,但人数多了就会有很多时间浪费在等待上

用的最多的就是回合制,回合本身也是规则,单位只能在一回合当中动规定的次数,其它只是细节上有些不同
FE、机战、梦战1、2等等用传统回合值的数量最多,一方动完以后下一方势力再行动,这种方式最大的优点简单直观,但可能造成一骑当千的局面。
光明力量系列和樱花大战用的是类似于传统RPG那种凭速度来决定行动顺序,速度值高的先动,FFTA其实也差不多也是。只不过FFTA上一次行动会对下一行动先后有影响,而光明力量会用乱数来调整一下顺序,比方说一个速度21一个20,20的有可能比21的先动。但本质上一回合内还是只能行动规定的次数,而且依附于单位的速度值。
梦战3和世界传说3用的是各势力同时动,但是决定行动之后该回合内不能更改,只能按既定路线走,所以依然还是回合制。
BS和正义之纹章规则是一回合内的势力平均分配行动机会的方式,也是回合制的一种。这种方式最大特点就是“平均分配”,而且人数差距越大优劣势差距越大。

LS有些人该补补课了

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发表于 2013-9-19 00:41  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 mayoasis 于 2013-9-19 00:51 编辑

哦,那是我记错了,记得皇骑好像有回合显示似的。
皇骑SFC刚出的时候粗略通了一遍,FFT只到一半没通关。
这种系统不是很喜欢,总觉得场面偏小没有气势。
比方说地图可以有高低差,但把高低差、角色朝向等因素置于战术的重要地位就有点太细了。
个人认为要表现宏大的战争场面,不应该太纠结于细节,但又不能没有细节,这个平衡度要把握好,目前最好的就是BS了。

FEDA2系统有点意思,但总觉得缺点什么,投入度不是很高。
个人最投入的战棋类就是BS、FM5、基连野望、776、Der梦2、惑星强袭这几个。

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发表于 2013-9-19 11:09  ·  广东 | 显示全部楼层
喜欢细致一些的``bws其实也算细的`` 地图分成各小块的战区`一次面对的敌人并不多`
要宏大还是得看RTS的` 因为战棋玩的就是个细致计算` 再宏大也还是显小气`

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 楼主| 发表于 2013-9-20 13:04  ·  上海 | 显示全部楼层
   FFT出击人数太少、地图也不大,感觉像在打RPG,皇骑这点比较合适。。

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发表于 2013-9-21 20:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
FFT算得比TO更细,甚至放魔法特技也要计数,如果规模再大可能要破坏节奏了
皇骑系列中,TO外传倒是回合制的
BS的规模也只能算是小型战争
像OB和OB64用的是即时的方式,才更有宏观战略的感觉,至少有了生产、补给、行军的概念。而BS,出个援军还大多用版边和某个据点来表现,这就是规模上的局限,回合制规模做得再大的也就是圣战系谱那样的了
不过即时战略的平衡不太好把握,尤其结合了RPG要素之后,OB和OB64或多或少都有这样的问题

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发表于 2013-9-21 20:57  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
脑残粉插一句:六边格+同时回合制无疑是最适合BS的,没有之一,而这也是偶当年喜欢上BS的主因。
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