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一流的制作 二流的游戏

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 楼主| 发表于 2013-10-15 00:21  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kazi1229 于 2013-10-15 21:43 编辑

今天刚通关,说说感受,并不是要说什么不满,而是说说个人觉得缺点在哪里
本作和暴雨一样是游戏化的电影,但本作绝对没有超越暴雨,而是和暴雨互有不足,暴雨的脚本设计更好,一直留有悬念,虽然秃胖那段有点代入感错位,整体的脚本做的还是很不错的,而本作无疑在玩法上更加游戏化更加人性化了,下面就从几个方面说说。
      1剧情 剧情这个东西仁者见仁智者见智,只有水平没有好坏,本作的剧情说实话有点虎头蛇尾,水平只能算是中等,虽然涉及的类型不同,但是水平上跟人觉得没有暴雨好,主要是张力不够,显得过于松散。其实本作借鉴了暴雨的模式,但是只有一个主角,所以设置了很多片段,可暴雨所有的剧情凝聚的比较好,虽然分了4条线,但是每一个条线都是以破案为主,而且还有互相的穿插和影响,剧情也没有太多的乱序,整体的衔接和伏笔都算是很好了,最后全部归一,迎来结局,编剧对剧本的编排还是很有功力的。超凡的剧本就太过凌乱了,有很多是为了表现而表现,剧本的张力不够,对伏笔和衔接都显得不足,以至于最后一张的变化没有什么冲击力感情的带入比暴雨要差很多。超凡的剧情可以说是每个小故事制作的不错,可是没有融合好,导致整体故事的崩溃。
       2脚本 如果说剧本水平差点,脚本要是编排的好,那也是一个不错的作品,脚本就是一个导演的功力,比如一个剧本简单的如阿凡达一样的电影,只要导演有水平一样可以让他发光发亮,可惜本作的导演不具备这种本领。要说本作的脚本,就不得不提一个电影——记忆碎片,作为一部经典的乱序电影,导演诺兰让人看到了他的脚本功力,每一个片段剪辑的非常精彩,环环相扣,而人物的特点又符合这种乱序的叙事方式,让观众以局部上帝视角观看,留下线索和悬念抓住观众的眼球。本作的乱序方式却差了很多,首先记忆碎片不管如何乱序,绝不会让这段的剧情轻易让观众猜到,也不会将比较清晰的既定事实提前展现,而且埋了一个非常深的伏笔和一个绝对逆转的剧情让观众最后一声喝彩,本作的剧情乱序我觉得一是功力问题,而是游戏问题,如果好好感受过游戏的话,应该可以感觉到很多章节的出现,并不是为了剧情的衔接,而主要是为了下一段剧情操作的演示,很多时候过早的演示了一些既定事实,让玩家过早的猜到下一段里的内容,最重要是没有没有一个值得逆转的剧情,使得最后的结局过于平淡和无趣。
      3游戏 本作游戏类型比较特殊,我不想在这点上提别的游戏,导致觉得我在黑或者引战,只拿这个类型的游戏来说,采取这种乱序脚本绝对是这个游戏最大最大最大最大最大的败笔,没有之一,请回想一下暴雨,暴雨作为这个类型游戏的经典作品,最重要的一点是分支,也就是玩家控制剧情走向,而采取乱序的方式恰恰大大地限制了分支的变化,本作不是文字游戏,只要剧本编好可以采取这种乱序发展处多种剧情来,本作要是这么做,别说投资2千万,就是和gta5一样投资几个亿也难以满足,而且剧本的编排和脚本的设计就更是难上加难了,结果最后只能出现现在的样子,大大砍杀了分支的乐趣,说白了,整体的剧情走向其实就是两个结局,而是最后通关时候分出来的,作为这个类型的游戏,简直太过简陋了,这是我最不满的地方。游戏对qte的改良和对操作的优化是值得肯定的,希望在保持自己的特色的情况下继续优化,游戏的乐趣应该更加多样些,现在还是略显单调。
      4演绎和音乐 这是我唯一觉得本作做的优秀的部分,绝对是一流的制作,就算有黑色洛城的忠粉不满,我也得说本作对面部表情的制作绝对是第一,演绎的很生动,特别是不同时期的脸做的相似而又不同,确实是高水准,而音乐也很棒,我并不会因为是什么大师做的就说话,音乐得融入游戏,而本作的音乐非常符合本作的气质,而且令人感到深刻,恢弘澎湃,伤感无奈都非常让人动容。


从制作上来说本作无疑是一流的制作,可是成品却只能算是二流的游戏,不仅仅可重复度不如暴雨,剧情的震撼也远远不如暴雨,虽然操作有了很大的提升,可是很多时候没有良好的提示,有不少瑕疵。其实不说这些瑕疵,本作主要失败在了剧情和脚本上,浪费了这么好的制作。玩到中段时觉得本作6分不冤,通关之后在想想,其实还是偏激了点,本作也有不少优点(虽然上面我只说了缺点),6分确实低了,不过7.5应该就是它的水准了,到不了8分。


意见和建议:很多章节可以删掉,如大使馆任务,既不会对主要人物造成影响,也没有对出现的人物作出后续的描写,无用的伏笔,只为了教学艾登的操作,其实有更好的方式去做这个教学,有些章节的顺序应该改变,甚至在有些章节片尾加入个人独白,这既是显示文艺的时候也能对剧情的衔接做出一个转承。现在都流行开场的震撼,这也是战神开的先例,今年的大作当中大部分都是延续了这个传统,末日余生,gta5都是震撼的开场。超凡选择一个震撼的开场完全没有问题,但是之后就应该适当的回归平淡并开始启动故事,开头几章的乱窜的剧情,我实在没感觉出这种节奏对剧情有何益助,反而让玩家不知道在说什么,也没有开始故事开始的感觉,完全可以再精彩的开场之后转会童年时代,并以此为序展开故事,或者双线展开,即使是一个主角,也可以双线展开,童年和现代的交织展开故事,但是两条线各自的故事应该是相关展开的,交织中把故事的伏笔发展一一呈现不失为一个还不错的故事。
还有选择这类未知题材的作品,如果不能自圆其说,对怪物的行为作出解释,那么就是一部B级二流电影作出的设定,生化无限里有多段录音和相关的解释解说了女主的能力,和故事的缘由,而末日余生则有相关的孢子介绍,甚至是国产网游斗战神都解释了神的行为动机,但是超凡却没有对恶灵,聚会器原理,世界观做出过任何的像样的解释,总之就是恶灵就喜欢杀人,聚魂器就是能开放死者的世界。还有很多说不通的地方,沙漠里的恶灵可以独存于世,为什么只会去攻击沙漠地带而不攻击其他人?聚魂器的存在时让周围的空间都变成了死者空间还是作为一个出口?为什么印第安人召唤恶灵,在入口消失的情况下恶灵不消失,而朱迪破坏一个聚魂器就能让周围的恶灵完全消失?死者灵魂是和恶灵存于一个世界吗?为啥最后死者灵魂里是光明而宁静,但是在聚魂器周围显示的却是黑暗无比的世界?在女主最后飘荡的世界或者说空间里,怎么没见着任何恶灵?如果说死者和恶灵不在同一个世界,那么内森接触聚魂器的控制那不是完全说不通了?作者想了一个好点子,却没有把剧本和设定写好的能力,完全是个大片气质的宣传和噱头,狗血B级片的剧本和编排(说的有点重,其实没一小段的故事还是可以看看的,整体一凑起来就完蛋了)。

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发表于 2013-10-15 00:41  ·  广东 | 显示全部楼层
这评价非常不错,很中肯。总结就是技术性达到,艺术性和游戏性扣分。
估计引战点就在“就算有黑色洛城的忠粉不满,我也得说本作对面部表情的制作绝对是第一”这里了。其实我是同意黑色洛城的更生动。

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发表于 2013-10-15 05:29  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 chasseur_de_la_ 于 2013-10-15 05:31 编辑

楼主说的挺不错的,但是对于剧情松散这个问题,我在别的帖子里也说了,主要是由于过于频繁的跳跃导致的,但是游戏通关后仔细想想的话,还是很连贯的,没有松散的问题(唯一感觉就是在美国西部之后到jodie跟黑人见面之间有点感觉怪,虽然可以理解为jodie到了另一个城市之后平淡的生活着,但是总感觉怪),但是就是这种剧情,对jodie和aiden形象的塑造个人觉得远胜暴雨,暴雨主角过多,篇幅不足,除了父亲意外其主角刻画不足,个人觉得的真正主角胖侦探的形象刻画的很一般。
楼主说的中间选项对结局的影响问题,赞同,但是感觉吧,这作选项最大的价值在于改变了从A点到B点的线路,的确,开头与结果不可改变,但是因为选项的问题,中间的变化很多,而且很多改变都在不经意间。其实这样也好,能更好的让玩家理解作者要表达的意思,但是缺点显而易见,这里说下暴雨,觉得暴雨结局也是一定的,无论你怎么玩都不可能改变胖侦探是杀手的结局,其选项的结果也是跟超凡类似,只是影响超凡是短时间显现,而暴雨时长时间显现而已。
操作真心不想说,没啥说的,比暴雨是有所改进,但是可以说新意颇多,但是就是不咋地。不要当这款游戏是动作游戏,直接当他是有互动的ACG游戏就行了,不然会很失望。感觉本身都没打算做成动作游戏。

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发表于 2013-10-15 06:35  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
楼主说的还成呵呵
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发表于 2013-10-15 06:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
我感觉互动喜剧要完全超越美剧、电影的既有乐趣,自成一派
至少在中段就给出三个大的分支,才够有趣。
现在这种俗气的我到底嫁给谁的问题,根本连分支结局都算不上。

要我说,在中间段的时候,应该设置1到2个大的剧情分支点
指向更多元的结局
比如艾登自我觉醒、登场;
比如最后发现,是主角自己的一个梦,一切只是一个实验(类似寂静岭的思路了);
比如把母亲救活,然后探寻其父亲的身份真相。
等等。
现在的游戏,本身说透了,只是一部加入了一些操作QTE的CG电影而已(DEMO里追捕这段已是最精彩部分了)
真的要玩互动喜剧
我想,至少要准备目前剧本多3倍的内容,而有些不必要的细节小分支,则可以删除。
否则的话,人家做神海做MGS5,也要做10小时的CG,也可以QTE分支即时演算各种剧情
凭啥你做10小时就拿出来卖了,人家还得另外再做15小时的游戏并接受媒体和玩家严格检验挑刺?
这种把戏玩多了,玩家可能会腻的吧。



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 楼主| 发表于 2013-10-15 08:18  ·  天津 | 显示全部楼层
chasseur_de_la_ 发表于 2013-10-15 05:29
楼主说的挺不错的,但是对于剧情松散这个问题,我在别的帖子里也说了,主要是由于过于频繁的跳跃导致的,但 ...

我特意讲剧情和脚本分开说,本作的剧情是有连贯性的,但脚本做的不好,导致剧情割裂,剧情穿插缺少统筹,而且剧情编排节奏也没把握好,这才是问题所在,剧情唯一的问题是结局走向太过于突兀,又不够震撼,对恶灵的描述不到位,攻击人类的目的不明确,这些问题是剧情的。
至于分支,虽然暴雨不能改变秃胖是罪犯的结局,但是可以改变人物命运的走向,改变每个人的结局,而超凡每一章节最后的结局无法改变,导致玩家感觉分支没做好

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发表于 2013-10-15 08:52  ·  美国 | 显示全部楼层
完全赞同 楼主对本作音乐的评价,完全属于电影级别

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发表于 2013-10-15 09:07  ·  北京 | 显示全部楼层
7.5分很中肯的~~~~~~

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发表于 2013-10-15 09:17  ·  福建 | 显示全部楼层
确实本作有这样那样的问题,但是考虑到互动电影类型的游戏还很不成熟,相关作品极少,所以本作依然是值得玩的,至少我佩服制作者的精神,记得制作人说过他们做这个游戏时重新开发了暴雨的引擎,而这样做不为钱不为名,就为了心中的激情,就冲他这句话,游戏我义无返顾的支持
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发表于 2013-10-15 10:16  ·  上海 | 显示全部楼层
不同章节看似随意组合,但并非杂乱无章,对每个人物的个性和经历是逐渐揭示的,一个人出现阶段性的变化之后,不会再回到他之前样子,比如ryan,所以整体玩起来,虽然未必适应,但也不是一团乱麻。
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