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楼主: aamatrixboy

Eurogamer确认XBOX ONE720P,PS4 900P!***4次时代双机正揭开神秘面纱!

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发表于 2013-10-30 13:56  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
hqqttjiang2 发表于 2013-10-30 13:46
反正对我个人1080P是底线,现在电视的原生分辨率。720P和原生1080P区别太大了

那你应该玩PC版了,双次世代都不是1080P。。。

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Long Live Play!

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发表于 2013-10-30 13:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2013-10-30 13:56
那你应该玩PC版了,双次世代都不是1080P。。。

那肯定的,现在主机就玩玩独占了

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发表于 2013-10-30 13:58  ·  上海 | 显示全部楼层
iBiohazard6 发表于 2013-10-30 13:41
分辨率啥的讨论起来真心没意思的说,就算是X1只有720p那又能怎样?只要稳定的60帖那就够了,没什么的。

问题是没有稳定60帧,帧数还不如900P的PS4

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发表于 2013-10-30 13:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
jon.b 发表于 2013-10-30 11:18
JackFrags在***上放出了他的评测视频 其中他说到这个演示版本其实是距离发售1个月之前的演示包版本
PS ...

个人对AO技术不甚了解,但如此重要的特效,肯定也非常占用机能。(一个不占用机能,又能大大改变画面效果的特效难以想象)

那么打了首日补丁的xb1版bf4是否在帧率上会打折扣呢?

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发表于 2013-10-30 14:02  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
aamatrixboy 发表于 2013-10-30 13:56
要不是我嫌PC麻烦,肯定是跨平台买PC版玩了。主要是现在年龄上来,懒得折腾PC。。。老了。。。。
跨平台 ...

你有我老?现在PC真的不麻烦,买的时候别太抠,质量重要,我本着这个宗旨,从我自己配PC到现在从来没有因为硬件问题搞得焦头烂额过,少数的软件冲突不是大问题。系统现在还是Win7比较好,支持全面,遇到的问题也较少。我是觉得现在玩PC真心方便。

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 楼主| 发表于 2013-10-30 14:06  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 aamatrixboy 于 2013-10-30 14:06 编辑
zctang305 发表于 2013-10-30 14:02
你有我老?现在PC真的不麻烦,买的时候别太抠,质量重要,我本着这个宗旨,从我自己配PC到现在从来没有因 ...


主要是家里一堆游戏机玩不过来,哪还抽得出经历玩PC。。。。。哎。。。。。我是人不老心老了。我其实更想买WIIU玩塞尔达和最新的马料3D
PS:我跟你聊着聊着,一条***就咬上我了,是不是帮我过去说两句啊亲?

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发表于 2013-10-30 14:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
aamatrixboy 发表于 2013-10-30 14:06
主要是家里一堆游戏机玩不过来,哪还抽得出经历玩PC。。。。。哎。。。。。我是人不老心老了。我其实更 ...

其实塞尔达这种反而更加费脑子啊。
该用户已被禁言

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发表于 2013-10-30 14:12  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 ring123wu 于 2013-10-30 14:26 编辑
泡泡温泉 发表于 2013-10-30 13:58
个人对AO技术不甚了解,但如此重要的特效,肯定也非常占用机能。(一个不占用机能,又能大大改变画面效果 ...


我也是小白,百度了一下。
http://baike.baidu.com/link?url= ... fNzkPm-x7n0AAeag08q
AO环境光遮蔽技术原理与作用经过前面的介绍,我们已经了解了环境光遮蔽存在的目的,下面我们简单介绍一下AO环境光遮蔽的实现机理。AO环境光遮蔽通过相对廉价的计算效能来实现全局光照中阴影的高级效果,简单说AO环境光遮蔽就是在每个取样点上计算它被其它几何体覆盖的程度,是计算在一个统一的光强度下场景的软阴影效果的图形技术。
AO环境光遮蔽在多种静态3D处理软件(如3D Max或Maya)中都有涉及,其是一种比全局光照效率更高的光照处理方式(效果接近),它通过改善阴影来现实更好的视觉效果,提高场景的深度和层次感,大大丰富了图像细节。
   
一般光照渲染模式


AO光照渲染模式


  AO环境光遮蔽是实现全局场景类似软阴影从而达成更佳全局光照效果的技术
在3D软件中应用的静态AO环境光遮蔽因为需要预渲染、而且速度仍然较慢,所以不能直接照搬到动态画面(游戏)的处理方式中。在近些年的游戏中,很多游戏公司都致力于表现更逼真的光照效果,提出了很多相关的技术,比如《半条命2》中的Radiosity Normal Maps技术、《潜行者》中的GI全局光照等等。
这些技术都未能很好的实现光照的效果或效率的保证,此时Crytek正在开发《孤岛危机》,其应用了一项名为Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图)的技术,这项技术非常接近SSAO技术,而随着研发的深入,这项技术最终被升级为新的算法,并在CryEngine2引擎的技术白皮书中最终将这项升级后的技术命名为SSAO。
从这个角度讲,其实在电脑游戏的应用中,率先提出的环境光遮蔽在算法上已经直接达成了SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),而AO环境光遮蔽这种模式并未直接在游戏中应用,至于NVIDIA在控制面板中的提出的“AO环境光遮蔽”的概念,我们对其算法不得而知,但是可以明确的是,其算法必然与静态的环境光遮蔽的算法不同,可能就是SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)或者类似的算法。

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 楼主| 发表于 2013-10-30 14:12  ·  北京 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2013-10-30 14:11
其实塞尔达这种反而更加费脑子啊。

但是系统实在是太优秀了,沸点脑子也值得

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发表于 2013-10-30 14:28  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这贴自有转技术型的可能。
AO自从crytek在孤岛危机中实现以来已经发展出了很多类型,但基本上大同小异,只在算法,采样级别,效果上有些许不同。
如果关注过crytek的话,应该知道他们在孤岛2的PC版dx11补丁中引入了SSDO,这个相比普通的环境光遮蔽可以说是有质的飞跃的,完成了从静态到动态,固定位置到指定方向,单纯的阴影到可附带色彩的环境光,而且是即时完成的,至少目前没有其他引擎能做到。
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