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![](http://game.pchome.net/00/03/55/80/pic_lib/wm/20051204162355510569.jpg) | 游戏名称:怪物农场5 马戏团大篷车 | 游戏平台:PLAYSTATION2 | 游戏厂商:TECMO | 游戏类型:R·SLG | 发售时间:2005-12-8 |
周会
周会是整个游戏的核心。每周玩家只需和艾伯特说话就可开始周会。在这里玩家可以进行日程安排、怪物育成、怪物生成以及游戏保存和读取等等。
蓝色环形箭头图案可以进入日程安排界面。看下图。
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/96/44/3322265/96443915243c08aae69531.jpg)
移动红色箭头至某一周,按下“○”键,然后用左右方向键选择该周是“训练/休息”、“公演”还是“冒险”。最后再按“○”键确认。
书本图案可以进入怪物育成界面。在这里玩家可以查看饲育者和怪物的状态、更换怪物、改变育成方针、改变训练的节目等等。如下图。
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/89/55/3322265/89554745043c08aae78b3f.jpg)
我们从左往右看。
★人物头像可以查看饲育者和所育怪物的详细状态。如下图:
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/19/91/3322265/199181102743c08aae85271.jpg)
具体说一下怪物的能力项和“节目”对怪物的成长能力。其他的请查看相关内容。
・力量(ちから)――影响“ちから技”给敌人造成的伤害。
・智慧(かしこさ)――影响“かしこさ技”给敌人造成的伤害。
・回避――躲避敌人攻击的能力。
・命中――攻击敌人的命中力。
・生命(ライフ)――HP的多少。
・疲劳度――怪物当前的疲劳程度。累计到一定数值,怪物便会强制休息。
接着说一下“节目”对怪物的成长能力。请看上图的右边部分。每个能力项右边都有一个向上的箭头。箭头越多,对怪物提升的能力值也就越多。好了,让我们回到育成界面。
★爱心槽显示了怪物对饲育者的“信赖”值。
★怪物头像可以更换饲育者的怪物。注意,一旦更换怪物,怪物的“信赖”值会大幅下降。
★“育成方针”可以改变当前饲育者的“方针”。
★“普通”字样的下面有“のんびり屋”,它代表了怪物的性格。
★交叉木板的图案是怪物当前训练的节目。同时也是下次公演所要表演的节目。点击可以选择其他节目,但当前怪物的“动力”值就会清零。
★“パフォーマンス”显示了当前训练节目的名称。“MOTIVATION”显示了怪物的“动力”值。
★最后一个图案表示了怪物本周的状态。
娜优塔头像图案可以使玩家怪物再生、进行怪物合体、怪物封盘、赠送怪物等操作。具体内容请查看“怪物再生”篇。
锤子图案用来保存、读取游戏进度,以及调整游戏一些系统参数。
团长艾伯特头像图案用于结束本周会议。
怪物再生
在“周会”上点击“娜优塔头像”即可进入“怪物再生”界面。即使“周会”结束也没关系,直接合会议室内的娜优塔说话也可进行相应操作。
命令按钮从左往右依次为:
●怪物再生(其中包含“从CD/DVD再生”、“从圆盘石再生”、“从怪物图鉴再生”)
・从CD/DVD再生
当游戏提示玩家「ディスクトレイ/カバーを開けてね。」时,先拿出《怪物农场5》游戏光盘并且放入一张CD或DVD格式的光盘。然后等到游戏再次提示「ディスクトレイ/カバーを開けてね。」后,再把《怪物农场5》游戏光盘放入便可生成新怪物了。要注意,不是所有光盘都能生成怪物的。另外就是,如果目前所有饲育者都拥有了怪物,那么生成出的新怪物将会放入“怪物图鉴”中。以后只要从“怪物图鉴”就可以了。
・从圆盘石再生
这就不多说了,从商店内获得的“圆盘石”就用这个生成怪物。
・从怪物图鉴再生
在战斗胜利后有时会得到“怪物卡片”,这时“怪物图鉴”内就会多添一种怪物。用这个就可以生成此类怪物。
●怪物合成
[说明]
●怪物封盘
将当前的怪物封入“圆盘石”中,怪物的能力全部保留,以后随时都可从“圆盘石”再生。[信赖是否保留待验证]
●怪物寄赠
将当前拥有的“圆盘石”舍去。注意,“圆盘石”舍去后,里面的怪物就没有了。如果还要这种怪物的话就只能从“怪物图鉴”再生了。但是再生出来的怪物只有初始能力。所以这步操作一定要慎重。
怪物的育成
怪物的育成分为4步,都在周会中的“育成”菜单中进行。
(1)首先决定参加训练的怪物。
(2)其次决定担当训练的饲育者。
(3)再者决定怪物在公演时要表演的节目。最初只有“パフォーマンス(徒手表演)”。不过以后随着“ガジェット(器件)”这种道具的增加,能够表演的节目也会逐渐增加的。
(4)最后是决定训练的方针。玩家应该根据怪物的性格制定合适的方针。关于训练“方针”和怪物的“性格”,请参阅“训练方针与怪物性格”篇。
训练方针怪物与性格
先作一下说明,“训练方针”属于饲育者,以下简称“方针”。“怪物性格”属于怪物,以下简称“性格”。
“方针”和“性格”关系密切。“方针”影响着怪物的“疲劳”、“精神压力”、“信赖”和“动力”。
“方针”更改在周会中的“育成”菜单内。每个饲育者都有自己的“基本方针”,“基本方针”是饲育者的固有属性,无法更改。“方针”每月的第1周就会恢复到饲育者的“基本方针”。举个例子,比方2月2周,我们把某个饲育者(他的“基本方针”是“厳しい”)的怪物的“方针”设置为“溺愛”,那么3周后,也就是3月1周,那个怪物的“方针”会自动恢复到饲育者的基本方针“厳しい”上来。
“方针”一共有5种,从松到严依次为“溺愛->甘い->普通->厳しい->スパルタ”。 “方针”越是松,怪物休息的时间间隔越短,可能性越大。反之,“方针”越是严,怪物休息的时间间隔越长,可能性越小。也许有玩家会问,“那***脆把‘方针’都改为‘スパルタ’好了,这样怪物就不会自主休息,不是能更快地增长怪物的“动力(MOTIVATION)”值?”。其实这种想法是错误的,因为我们忽视了怪物的“性格”。
“性格”可以说是多种多样,不同的怪物有着不同的“性格”。种类繁多,无法一一列举。而且很多“性格”在下也没有验证过。不过我可以暂时把“性格”分为四种:“柔弱型”、“强硬型”、“全能型”、“平庸型”。
・柔弱型――像“甘えん坊”、“デリケート”都是属于这一类。建议用“溺愛、甘い”方针,否则怪物很容易出现受伤、疲劳过度,压力过大等异常状态,甚至住院、离家出走。
・强硬型――同“柔弱型”相反。像“热血汉”、“好战的”都是属于这一类。用“厳しい、スパルタ”方针对怪物的训练会产生较好的效果。
・全能型――无论用什么“方针”都无所谓。不过这种“性格”的怪物很少。
・平庸型――和“全能型”相反,无论用什么“方针”,“信赖”和“动力”都增长的很慢。这种“性格”的怪物也很少。
总之,玩家制定“方针”时,对待极端“性格”的怪物不可以用反极端的“方针”,一定要和怪物的“性格”呼应好。这样才能使怪物的“信赖”值和“动力”值稳定增长。
怪物的成长
影响怪物成长的决定性因素有3个。
(1)怪物的“动力(MOTIVATION)”值。
它直接影响公演后能力值的增加量。“动力”值越高怪物公演后增加的能力就越多。反之,“动力”值越低,那么怪物公演后增加的能力就越少。
(2)怪物的“信赖”值。
同“动力(MOTIVATION)”值一样,它也直接影响着怪物每次公演后的能力增加量。公演后增加的能力值就越多。
(3)公演中怪物的得分。
在公演中怪物的得分越高,能力增加量也就越高。
“动力(MOTIVATION)”值
先声明,此属性属于怪物。在游戏中表示成 。它的增加基本上是靠怪物每周的训练来达成的。同时饲育者的“方针”也会对“动力”值的增加量产生微妙的影响。值得注意的是,怪物的“动力”值只依赖于这个怪物所表演或训练的节目。如果怪物更换了节目,那么再多的“动力”值也会清零。另外,“动力”值的上限为100,到了上限后再多的训练也是徒劳。
“信赖”值
此属性同样属于怪物。“信赖”值的增加完全依靠怪物跟随饲育者的时间长短来决定。饲育者和怪物交往的时间越长,“信赖”就越多。如果我们对某个怪物更换了饲育者,那么那个怪物的“信赖”值就会大幅下降。所以我们尽量不要无缘无故地更换某个怪物的饲育者。
“信赖”值除了影响怪物每次公演后的能力增加量之外。在战斗中也起着很重要的作用。这个会在后面详细说明。
公演
游戏中规定每个月只能进行一次公演。每次公演的间隔不能低于4周。一次成功的公演不但能带来丰厚的收入,还能大幅提升怪物的能力值。
那么先来说一下公演的界面,请看下图。
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/87/59/3322265/87594287743bfaf4b2d02f.jpg)
顶部的数字代表的是公演的剩余时间,数字到0就意味着公演的结束。
左下角的数字代表的是在公演中拾取的金钱。如果公演的出色,台上的观众可能就会扔下金钱加以鼓励。只有控制主角上前拾取便可。
右下角比较多。先看怪物的头像,它表示了当前公演中参加公演的怪物。头像的右下方的数字显示了目前此怪物的得分,满分100分。左边的红色槽表示的是怪物一次表演结束后接着准备下一次表演所需的时间。而头像左上方的灯泡表示了此怪物是否准备就绪,灯泡亮起表示准备完毕。
最后,画面右下角那个有人物的大圆圈显示了观众对该公演的整体反响。观众的形体动作很直观,这里就不多说了。
界面解说完毕,下面说说如何进行公演。
起初只有主角和一只怪物,以后饲育者和怪物都会随着剧情增加,但玩法还是大同小异的。
公演开始后,舞台上只有一个小丑和主角。主角的怪物就在小丑里面进行表演准备。一旦怪物头像左边的红色槽走满,灯泡亮起。这就代表小丑里面的怪物准备完毕了。此时控制主角跑向小丑即可开始表演节目。(至于如何表演节目后面会详细说。)一场节目表演完毕后,怪物就会重新开始准备,灯泡变暗,红色槽清空。如此反复直到公演剩余时间到0为止。
表演节目
一场公演可以包含很多节目。节目种类的多少视参加怪物的数量和为怪物选择的训练项目而定。每一个节目要靠主角的手风琴和怪物的配合来完成。每个节目主角要弹5首曲子。每首曲子只能失误两次,否则该曲子就失败了,评价为BAD。怪物就不能得分。在有限的时间内曲子完成的越快,评价就越高。评价从低到高依次为GOOD->GREAT->EXCELLENT->MARVELLOUS。评价越高怪物的得分就越高。对于玩家来说只要弹好曲子便可。弹曲子有以下3种形式:
(1)Melody Slot(绿色的小丑表示)
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/47/18/3322265/47181772143bfc27956eae.jpg)
玩法:左边竖排的红、黄、绿色圆形符号会下落,当相同颜色的符号和下面的符号重叠时按一下“○”键。在规定的时间内(画面底部有时间槽)按完所有符号便可。
(2)Melody Stamp(红色的小丑表示)
[补图]
玩法:在规定的时间内根据底部按钮的提示,按完所有相应的按钮便可。
(3)Melody Catch(黄色的小丑表示)
[补图]
玩法:利用左摇杆移动光标,在规定的时间内根据底下的符号提示,按“○”键点击相应的符号便可。
总之,在公演中,主角的手风琴控制的越好(其实就是以上3种小游戏玩的越好),则怪物的得分越高。不熟练的玩家随时都可以在会议室门口前的训练室内和相应的小丑对话进行练习。
公演结果
公演的倒计时到0,公演就结束了。然后会出现公演结果报告,请看下图。
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/43/41/3322265/43414472043c06d6bd0386.jpg) ![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/12/81/3322265/128190395843c06d6be0936.jpg)
先看左图。上面部分显示了怪物的头像以及得分,所演节目和“动力(MATIVATION)”值等等。右面部分从上往下依次显示了公演所获金钱,马戏团在当地的人气度以及观众的兴奋值。
再看右图。该图显示了怪物们的成长值。成长值的多少和“动力(MATIVATION)”、“信赖”、“得分”相关。另外,在整场公演中获得“MVP(最佳选手)”称号的怪物,提升的能力值还会有加成。
冒险
“冒险”和“周会”一样。同样要在日程中进行安排。一到了冒险的日子,系统就会提示你选择冒险的怪物,确定怪物战斗时的初始位置,以及装备一些物品等等。之后便进入了冒险地图了。
[补图中…]
◎右上角是微型地图。
◎左上角显示了怪物的状态。黄色表示在跟随中。蓝色表示停止中。绿色表示由玩家控制中。
◎左上方还显示了各个怪物的HP值。
按“X”键便可以控制当前跟随中的怪物。
按“L1”可以更换跟随的怪物。
按“R2”可以变换跟随怪物的状态。
按“△”可以打开地图。红点表示敌人,蓝点表示宝箱。
按“□”可以打开冒险菜单。在里面可以查看怪物的状态,更改怪物战斗位置,查看地图,花费“Anima值”,结束冒险等等一些操作。
在冒险过程中,尾随的怪物有时会发现隐藏的道具。怪物的表现就是头上出现一个红色的问号,并且停止不前。此时调查红色问号就可得到道具。
野外的敌人有时会主动攻击,玩家要小心尽量不要被敌人背后攻击,否则战斗起初的“Guts值”会很低。反之,若玩家从背后攻击敌人的话,那么玩家战斗起初的“Guts值”就会很高。
战斗
先说一些基本概念和操作吧。
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/96/85/3322265/96858758343c25a37dfbee.jpg) ![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/12/93/3322265/129346142643c25a37f28a6.jpg) ![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/42/55/3322265/42553772843c25a380ccd4.jpg)
●移动:左摇杆或左右方向键可以控制怪物前进和后退。
●切换怪物:按“R1”或“L1”可以在我方的怪物之间进行切换。
●下达指令:当箭头停在某个我方怪物上方时,按“○”键便可。
●吹飞:当敌我双方进入短兵相接状态时,连续按“□”键可以脱离此状态。
●Guts值:位于战斗画面的中下方(看左上图)。此数值会随着战斗时间的流逝自动增加,最大为99。怪物使用战斗技能时都将消耗这个数值。
●Anima值:每次战斗后怪物都会获得一定数量的“Anima值”。说简单点,这就是怪物的技能点数。累计到一定数值,怪物就可以学到新的战斗技能和被动技能。另外它可以兑换“合体攻击”的使用次数。
●近距离攻击:当敌我双方进入短兵相接状态时,敌我使出的攻击都属于这一种。
●远距离攻击:当敌我双方有一定距离时,敌我使出的攻击都属于这一种。
●合体攻击:当我方怪物都处于同一水平线上时,便可使出威力巨大的“合体攻击”。但前提是“合体攻击”次数有剩余。
●短兵相接:当敌我双方怪物靠近,脚下蓝色光环变成红色时。敌我便处于“短兵相接”状态。(请查看右图)
●暴走状态:当玩家给怪物下达指令时,如果怪物的“信赖”值比较低,那么怪物很容易暴走。这时怪物会自主前进或后退,玩家也无法对其下达任何指令。不过,好在一会之后便会恢复正常状态。(请查看左下图)
接下来说说如何进行战斗。
在战斗画面中选择某一怪物后按“○”键。如果怪物没有出现暴走的话,将会出现战斗技能选择界面。如下图。
![](http://photo3.56.com/albums/userpics/data1/12/01/3322265/120179618043c25a3819401.jpg)
在“Skill Select”一栏中,显示了目前怪物能用的战斗技能。绿色的代表“かしこさ技(智慧技)”,黄色的代表“ちから技(力量技)”,蓝色的代表“サポート技(支持技)”。
下方红色的“50”字样是整个怪物队伍当前的“Guts值”。“Guts值”会自动增加,但是如果我们怪物处在同一排上的话,那么增加的速度还会加快。
旁边的水滴图案表示此技能的属性。“HIT B”是此技能的命中率。蓝色的“19”字样代表了此技能需要消耗的“Guts值”。
最下方是怪物的名字和怪物的HP当前值/最大值。
使用左摇杆选择相应技能后按“○”键,再选择攻击对象就可发动一次攻击。至于能不能对敌人造成伤害那就要看命中率和敌人的回避率了。
战斗胜利后,会获得一定的“Anima值”。今后在城镇或在冒险时,随时都可以按“□”键打开游戏菜单,选择心型图案,在里面花费“Anima值”学习新技能。或按“R1”键,用“Anima值”兑换合体攻击次数。. |