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楼主: 万年潜水艇

KZ SF 多人Slums地图的爆炸不知道什么东西引起的

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发表于 2014-2-3 19:21  ·  荷兰 | 显示全部楼层
万年潜水艇 发表于 2014-2-1 01:09
大师啊! 请问多人地图设计是一个人工作就行了,还是要团队合作?对游戏设计毫无概念,其实很想去游戏公 ...

多人地图设计也属于关卡设计,通常是一个设计师独立完成一个或者多个关卡的结构和游戏要素设计,然后和美术团队程序团队合作实现关卡里的美术效果以及其他要素。根据公司和项目不同,流程略有不同,不过基本上是一个设计从头跟到尾。设计团队经常互相协同处理bug或者解决技术问题,但是具体设计方案完全由负责关卡的设计师承担。业内经常比喻自己的关卡就像自己生的孩子一样
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2014-2-8 01:47  ·  加拿大 | 显示全部楼层
民工甲 发表于 2014-2-3 19:21
多人地图设计也属于关卡设计,通常是一个设计师独立完成一个或者多个关卡的结构和游戏要素设计,然后和美 ...

多人地图设计看来也是不小的考验了。再次感谢这位朋友赐教,游击队虽然不算顶级但应该还算是业内比较知名的工作室了,能做到关卡设计师应该也不容易了。

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发表于 2014-2-11 01:35  ·  加拿大 | 显示全部楼层
民工甲 发表于 2014-1-22 11:39
The Slums在VSA老家主出口附近的棚户里有几个油桶,中弹两秒后爆炸,威力不小范围相当于手雷。放这些爆炸 ...

no offense intended...

这个设计貌似很精巧...但是基本上打起来没有大用

基本所有人都不知道怎么用... 我玩儿这么久都不知道那个油桶... 这次去认真看一下...

而且然后反而是刚出出生点

很容易被敌人一个手榴弹炸死... 经常我刚出出生点, 被敌人远处一个手榴弹扔的炸死在小木屋里面了...

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发表于 2014-2-12 17:53  ·  荷兰 | 显示全部楼层
nmlmj 发表于 2014-2-11 01:35
no offense intended...

这个设计貌似很精巧...但是基本上打起来没有大用

这个设计事实上是一个补救措施,有人在棚户里反复camp的时候才有作用,震慑作用大于实际杀伤,80%情况下是察觉不到。ISA出来被炸死的情况也有,但是在内部测试以及玩家反馈收集时没发现特别的不平衡。关卡设计,尤其是多人关卡,很多细节工作都是保护和调整不平衡点和BUG,完成得好玩家基本不会在意,所以大部分是在默默地起作用。

噬魂者

See you again.

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发表于 2014-2-12 18:46  ·  山东 | 显示全部楼层
我认为本作的多人地图设计颇精彩。
个人比较喜欢和擅长的图,围墙,废墟和公园。
打得不好的是森林,不过刚才一局森林发挥的尚可。。。

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发表于 2014-2-12 20:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
这里能碰到设计师啊。。。貌似很牛逼的样子~~~

圣骑士

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发表于 2014-2-12 21:23  ·  上海 | 显示全部楼层
kzsf的设计师,膜拜一下,一直很热爱kz系列,超赞的工作室

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发表于 2014-2-14 13:56  ·  加拿大 | 显示全部楼层
民工甲 发表于 2014-2-12 04:53
这个设计事实上是一个补救措施,有人在棚户里反复camp的时候才有作用,震慑作用大于实际杀伤,80%情况下 ...

地图我觉得大多设计的都很棒啊

尤其是出生点多个出口 最爱penthouse的出生点设定了

其实在slums每次被堵...敌人都不在小屋子里面 在出**的电梯下面, 正对面那个废墟,和左面的高台上面

不过还是很棒啊 地图设计的都很巧妙了

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发表于 2014-2-14 18:07  ·  荷兰 | 显示全部楼层
nmlmj 发表于 2014-2-14 13:56
地图我觉得大多设计的都很棒啊

尤其是出生点多个出口 最爱penthouse的出生点设定了

电梯,瓦砾堆和高台确实是那部分的关键点(chock point),一般来说谁控制着关键点谁就控制这个区域。设计思路是敌人控制关键点的时候选择其他的出口绕背或者使用能力突围然后放置出生点在敌人战线后面,基本上是要团队配合的。KZSF这一次的设计方向是强调多兵种配合,被人压制大部分原因是没有配合各自为战,这也是与COD的主要区别,个人英雄基本上无法影响胜负。Penthouse是我做的,玩家反映还不错,很欣慰。这一关因为独特的结构,出生点为防止Bug和camp耗费心力。不过这一关也很遗憾,因为各种技术原因动态阳光被砍掉了,绳降和全毁坏顶棚也被取消了。

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发表于 2014-2-14 18:17  ·  荷兰 | 显示全部楼层
心碎的天空 发表于 2014-2-12 18:46
我认为本作的多人地图设计颇精彩。
个人比较喜欢和擅长的图,围墙,废墟和公园。
打得不好的是森林,不过刚 ...

谢谢。围墙和公园结构比较简单,路线清晰,容易上手。森林相对情况复杂一点,适合狙击手,对团队配合要求很高。不过森林关目前是反馈最好的一关。国外战队打对抗很喜欢用森林和工厂
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