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你不一定知道的关于火焰之纹章的那点事儿

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 楼主| 发表于 2014-3-21 11:24  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.火焰纹章第一作中,希妲扭头的姿态来自寺崎启祐的想法,据说是因为此君钟情的一部动画作品。此设计直到1994年的《纹章之谜》上半部时仍给予保留。

2.火焰纹章外传原本准备成为SFC上的第一作,但鉴于主体构架早已完成,所引入的许多新机制又很难重新誊写数据,故而作罢。

3.由于《纹章之谜》的巨大成功,加贺昭三成为可以与山内溥对酌的IS社员,这是巨大的荣誉,因为就连当时IS的开发***也不具此殊荣。

4.加贺昭三原本并不打算把圣战的系谱归入火焰之纹章系列,因为创作背景完全不同。是在开发的中途被开发组多数组员认为“表现形式过于类似,与其原创不如沿袭已经成名的作品”,故而确定成为火焰纹章新作。新作的副标题分代制也是在本作真正确立。

5.火焰纹章的副标题被从FE本作分离是在圣战系谱之后开始,IS会社拥有火焰纹章的标题著作权,副标题著作权由任天堂本社据有。这也是后来TS官司时为何原告方为任天堂和IS两社发起的原因。

6.圣战系谱曾经做过两个版本,而玩家后来看到的成品是第三个版本。

7.封印之剑的原本暗黑巫女,原本准备在N64上发售,据说是因为加贺昭三眼睛不好,掌机游戏玩着很辛苦,因此对开发掌机游戏十分讨厌。后来内部传闻要把新作做上GBC,是加贺昭三辞职的重要原因之一。

8.漫画《霸者之剑》,曾有传闻是原始版的封印之剑(暗黑巫女)。实际上它只是原始游戏开发的数个备案之一。在开发中途已经被放弃了。不过其剧本后来被某和任天堂关系密切的出版社看中,因此单独做成了漫画。

9.加贺昭三在离职后接受FAMI通访谈时谈及新作,曾经提到要将“前作”中的人物搬出来,其中能够确定的人选是暗黑龙光之剑***场的切尼,选择他登场的理由是为了延续玛姆库特世界观体系的发展(切尼是龙),后来这也成为官司中原告方举证的重要依据。

10.加贺昭三在TS著作权官司中最后一次出庭是在2004年5月31日的第九次开庭。

11.随同加贺昭三离社的IS员工只有一人——系统组的阿部英一——此君后来成为TS开发组的支柱。而为更多人所知的美术设计师广田麻由美在当时并非是IS会社的正式成员。

12.《封印之剑》的制作人员名单***现了山内溥的名字,这是历代作品中唯一的一次,因为山内溥几乎从不玩游戏——除非是为了应酬——也几乎不参与第二方会社游戏的制作。由此可见任天堂本社对延续该品牌意义的看重。

13.《烈火之剑》能够成为海外发行的作品,据说源于IS内部欧美藉员工的意见,而成广通,山上仁志等是FE海外版化的积极推动者。

14.圣魔光石的开发计划所提出的时间比苍炎之轨迹的还要晚。制作几乎60%是外包完成。

15.苍炎轨迹的世界观和剧本,前田耕平拟定了近4年才接近完成。而NGC版苍炎轨迹只有该剧本约2/5内容不到。

16.成广通最喜欢的苍炎和晓女人物是小黑(漆黑的骑士),据说其声优由他“钦定”为间岛淳司,也是成广通本人偏爱名古屋地方口音的原因。(制作人的特权?)

17.联动本文第7条。2CH上曾有神秘人物爆料:加贺昭三眼睛不好,尤其是玩3DS,对他几乎是一种酷刑。而且觉醒中几乎全无加贺昭三所推崇的世界观塑造,人物背景资料等等信息,但非常让人吃惊和不可思议的是加贺昭三居然认为觉醒是个很好的游戏……

————————————————————————

此文,乃鉴于在某区有堪称奇葩的斑竹号称爱死了XX制作人却几乎对该制作人的任何信息都茫然不知,故而将一些网络和其他媒体所透露出的信息综合总结,放出。当然,看不看就不是我管得着的事儿了。

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发表于 2014-3-21 11:34  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 ccin2005 于 2014-3-21 11:35 编辑

沙发,关于火纹的一切都很感动。但是确实加贺昭三的火纹才是经典的火纹
希望系列一直延续下去,更希望加贺能开发新的作品
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 楼主| 发表于 2014-3-21 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层
ccin2005 发表于 2014-3-21 11:34
沙发,关于火纹的一切都很感动。但是确实加贺昭三的火纹才是经典的火纹
希望系列一直延续下去,更希望加贺 ...


封印烈火苍炎晓女这些一样是经典。

而且就影响力而言更大(因为大多有海外版)

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发表于 2014-3-21 11:43  ·  广西 | 显示全部楼层
马甲雷01 发表于 2014-3-21 11:38
封印烈火苍炎晓女这些一样是经典。

而且就影响力而言更大(因为大多有海外版) ...

每一作都玩了,只要是火纹或是加贺的作品都喜欢!
今年打算买的第一款游戏是4月3日发售的《NATRUAL DOCTRINE》自然法则,就是因为要找找传统SRPG的感觉。

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发表于 2014-3-21 12:47  ·  北京 | 显示全部楼层
如果能把系谱和776以现在的技术复刻,算是一件功德无量的事。老任应该不会做的,因为这创作不出足够的利润。
我觉得从晓女开始,系统的设计已经走入了一个怪圈(为了防止玩家凹出一堆小绿人且都挂上牛X技能搞无双,后期大幅增加敌人能力且搞人海战术),而真正需要动脑子而不是拼属性技能才能过的场景寥寥无几。大饼2作最后一关搞巧妙的战术可以一回合过关这样的有趣设计也见不到了。

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发表于 2014-3-21 12:51  ·  广西 | 显示全部楼层
zlmind 发表于 2014-3-21 12:47
如果能把系谱和776以现在的技术复刻,算是一件功德无量的事。老任应该不会做的,因为这创作不出足够的利润 ...

是啊,想起776黑夜盗贼那一关,为了赌住那些宝物失窃,要用多少智慧啊!好怀念……

审判者

M★gic ① McGrady

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发表于 2014-3-21 13:36  ·  上海 | 显示全部楼层
自然法则 感觉评分不会高。。。。。7-8分的样子
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 楼主| 发表于 2014-3-21 13:49  ·  北京 | 显示全部楼层
zlmind 发表于 2014-3-21 12:47
如果能把系谱和776以现在的技术复刻,算是一件功德无量的事。老任应该不会做的,因为这创作不出足够的利润 ...

如果你能够多玩玩人家的游戏,你就会知道现在你的这种想法是多么想当然。

你总觉得它增加难度是什么“单纯的”增加能力,人海战术。那就是因为在你心中对于FE这个游戏的作战目的的领悟,到现在只有杀敌存己这种最基本的概念,而无视于FE中大量的附加要求。只要那不是对你的硬性要求你就不以不完成它为攻略水平低下的表现。也就无怪乎你会对觉醒有根本上的错误认识。

在以往的FE中,经常会出现NPC不能救出判定失败,不能在规定的回合数内抵达某地或完成某事后判定失败,不能杀死某些敌人否则判定失败,不能不获得某些道具,否则判断失败等等设计。它们都是建筑在你必须充分利用你手上的每一个棋子,并让它们发挥应有作用的才会拥有价值的存在。而这种设计,在苍炎和晓女之前很多是必须完成的,而在苍炎和晓女之后,则越来越多的变为可选目标。就是出于IS社对那些SRPG苦手的玩家尽可能地降低门槛,同时不妨碍那些高手继续对自己有所要求的考虑。由于将其他的附加要求越来越多地变成可选目标,也就给那些初学者提供了一个最低的需求层面,让他们不至于因为无论如何也满足不了要求而过不了版,丧失对这个游戏的信心。

这是人家厂商照顾新玩家的举措。本来应该是一件好事,但是却出来了如你这样思维方式不可思议的人,觉得人家放宽了过版的限制就是给你指责游戏的难度提供了理由和借口,明明连NPC都救不下来,明明连房子都占据不到,明明连逃跑的几个盗贼都抓不着,明明连宝箱都取不了,却因为“没有妨碍游戏版面的通过”而统统被你无视,令你以一种只要能修炼到绿就不妨碍过关就说明游戏难度不过如此的面貌来充觉醒的达人。我觉得我们大家在这里,应该都是成年人,都有“自觉”二字作为自己为人处世的鞭策,是不是上车不设售票员你就一定要逃票然后说坐XX公车可以免费?是不是公园里没有义务监察员看着你就可以随地吐痰,乱丢废弃物,然后说XX公园不注重环境?你这种行为其实并不比我现在说得这两种情况更聪明,因为对于我们这些FE老手来说,救NPC,占据房屋,抓盗贼获取物品,拿宝箱,以至于许许多多的额外要求(如盗取敌酋,敌兵身上的宝物,如在规定时间内和某敌人作战,交谈等等),都是玩FE的基本要求,如果有谁自称是玩FE的老手达人,却连这些东西都做不到而只能以通关不死人为标准,我们都会觉得不可思议。这一点儿都不是夸张的说法,如果你不信,去问问这里任何一个FE界的挑评前辈,看看我说的对不对。

降低玩家门槛,本来是一项善举,但如果说就培养出了一批“不拿鞭子抽着就不走”的那种不自觉的玩家,我觉得真是一种很悲哀的事情。

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发表于 2014-3-21 13:58  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zlmind 于 2014-3-21 14:13 编辑

能过绝望的未来和最强者之名的人,做不到你说的那些东西。你在开玩笑吗?
就算用自动战斗也能做到,当然,我可没说所有回合都自动战斗哦。
还有,我承认不靠DLC 我大概打不过L+难度4关以后的关卡,L+前4关也要靠升级凹点凹必杀凹援护攻击过某些回合,还要凹下敌人的技能,某些牛X技能组合我是打不过去的。而你不需要凹任何可变因素,完全凭实力过L+。不管别人信不信,我是信了。
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本帖最后由 马甲雷01 于 2014-3-21 14:19 编辑
zlmind 发表于 2014-3-21 13:58
能过绝望的未来和最强者之名的人,做不到你说的那些东西。你在开玩笑吗?
就算用自动战斗也能做到,当然, ...


对,你做不到,为什么?因为你只能保证上那些死不了的人,而且往往不能上足人员。

但是,很多情况,NPC会处于你在一两个回合内鞭长莫及的位置,并且他们会自己向强敌发动攻击,而敌人会从好几个方向向你的NPC包围,你一两个角色根本挡不住从几个方向杀向你要保护NPC的敌人,除非你不在乎NPC的生死。或者敌人的盗贼有3个以上,分别占据左中右三个方位一起向位于敌人后方的逃跑路线飞奔,且大部分地面是你飞兵以外的兵种根本无法进入的,敌人的单位只要占住你面前道路的一两个点就可以堵住你的所有地面人员,而你的飞兵就算扛人过去,对面又会有敌人对飞兵的专杀兵种,仍会以他们的数量堵在你前面,而你如果交换人员,又不能保证你的移动力能追的上盗贼(盗贼的移动力仅次于飞兵和骑兵,且在特殊地面中拥有比其他地面职业高的移动力)。宝箱往往处在版面几个最深的地方,敌人的盗贼拥有位置优势和移动优势,你如果不全力向前冲击,就会很大可能被敌人的盗贼捷足先登,逃离版面。房子被毁的可能性也是在于此。

在以往的FE中,甚至出现过你死一个NPC都会导致全盘失败的情况,我问你,连觉醒中那几个锅盖男们都救不下来的你,如果遇到这样的胜利失败条件,还活不活了?也亏了在觉醒中把是否能救下那些人作为一种额外要求,没硬性规定你。

至于说我怎么去打L+,我并不要求你信什么,也并没有规定你不许依靠DLC,但是如果你以为别人都和你一样4章之前只看RP,四章之后可以自动过关,那就是你在想当然,你去哪儿也会被人这么吐,也就是那些和你一样根本没怎么用心玩觉醒的人可能和你有相同的见识。

哪怕是僵尸乐园,也可以看出你攻略的水平,你完全不杀僵尸就在原地站着也能不死人通关,但这一章是要你通关的么?你最多一次杀死几头僵尸?和别人比过没有?
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