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[PS4] A9VG@GDC特报:PS4新VR设备“Project Morpheus”实机简介与试用感想(更新中)

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微博@高兴Gskyace

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 楼主| 发表于 2014-3-21 23:16  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式


       A9VG于本届 GDC游戏开发者大会 中特别试用了 SCE索尼电脑娱乐 的最新PlayStation VR虚拟现实设备“Project Morpheus”并对其目前公布的所有游戏进行了体验。本文将从“Project Morpheus”的基本结构与佩戴方式,以及视听体验和游戏效果进行分析与讲解,并结合多年使用Sony|索尼 HMZ-T系列头戴式3D显示器的经验,进行相应的定位分析与体验对比。



       于 GDC游戏开发者大会 2014 的PlayStation “Driving the Future of Innovation at Sony Computer Entertainment|在索尼电脑娱乐驱动未来”讲座中,SCE正式公布其新VR虚拟现实设备“Project Morpheus”原型机及相关信息。

       “Project Morpheus”从2010年便开始构想,曾希望与PlayStation Move搭配发售。作为PlayStation VR虚拟现实设备的原型机,“Project Morpheus”以处理器元件与头戴显示元件组成。显示方式为5英寸的LCD屏幕,分辨率达到每个眼镜960xRGBx1080,即总共1920xRGBx1080分辨率,且视野支持宽达90度。追踪达到1000赫兹并全方位360度转动。感应器则有加速器与回转仪。连接方式为HDMI与USB,功能目前支持3D音效表现与社交功能屏幕等。

        目前已有数个游戏工具研发公司参与助力。多款体验作品将于GDC现场PlayStation提供试玩,现有来自 Sony Computer Entertainment|索尼电脑娱乐 的《The Deep|深海》与《The Castle|城堡》,与NASA|美国宇航局 合作的《MARS|火星》,由CCP制作的《EVE Valkyrie|星战前夜 瓦尔基里》,和 Square-Enix | 史克威尔-艾尼克斯 的Eidos Montreal团队专门以《Thief|神偷》特殊关卡。

主动交互 Vs. 被动视听





       在解释显示屏幕的体验前,首先要阐明的就是“Project Morpheus”是VR虚拟现实设备,与HMZ-T系列头戴3D显示器最基本的不同便在于,前者注重主动交互,而后者注重被动视听。
      相比HMZ-T系列头戴3D显示器中的双1280x720分辨率0.7英寸的OLED显示屏,“Project Morpheus”内置的则是5英寸单LCD屏。两者由于在功能上的根本不同,所以并没有直接比较的意义。在HMZ-T系列头戴3D显示器,放置双OLED的原因主要是单眼对应一个OLED屏幕便不会有3D对焦与重影的问题。另外,OLED的自发亮度非常高能够解决普通3D画面较暗的问题。
      然而“Project Morpheus”的功能定位与HMZ-T系列头戴3D显示器不同。单一的5英寸LCD放置在眼前时,是能全面覆盖视野范围的,并不会有黑边的出现。然而目前的原型机屏幕在分辨率方面并没有达到最为精细,相比HMZ-T头戴3D显示器中的OLED有一些距离,在色彩表现方面LCD相比OLED显得有些平淡。

头盔 Vs. 眼镜

      


       “Project Morpheus”原型机佩戴感觉很轻巧,而调节方便自如。如果说,“Project Morpheus”属于头盔型,HMZ-T则是是眼镜型。
       相比HMZ-T系列头戴式3D显示器,“Project Morpheus”在结构上与之截然不同。作为显示设备,两者的重量自然主要集中在前方的显示屏。“Project Morpheus”简单轻巧的主要原因是其顶端的圆环型设计,能够将重量均匀分配在头部顶端四周,显示器主体实际是架空的。HMZ-T的主体重量则直接靠头部后方的绑带紧束来缓解鼻部承重。如此容易造成佩戴不妥时,面部前方过重。

        由于HMZ-T系列的重量分担主要是基于横向的绑定,在头顶部分并未有能够承受重量的基点。当用户能够合理调节HMZ-T的佩戴时,理论上是用户的头部后方上下两部分垫托处在承担许多前方显示器的部分重量。若用户无法进行合理调节,造成的后果便是头部前方会承载过多的重量,而导致佩戴疲劳。
       “Project Morpheus”的佩戴则轻松许多,且非常方便。其顶端白色处为可调节的圆环托架,通过直接套在头上便可以利用头顶的支撑来均匀分布显示器的重量。实际上如此一来,在简单调节上方的尺寸后就完全不会出现显示器对鼻部的压力,因为重量在头顶分配后,前方显示器此时其实是架空的。

       “Project Morpheus”能够很好地兼顾佩戴眼镜的玩家,同样得益于其结构设计。以往由于HMZ-T系列头戴3D显示器的承重更多在前方,而其佩戴方式需要将受重向头部后方分散,所以本身若要固定是必须要对面部前方进行一些***的。所以在佩戴HMZ-T时,中间若有多一层眼镜会使得眼睛与HMZ-T的OLED镜片间本来并不宽裕的距离空间更加紧张。很有可能眼睛镜片与HMZ-T设备紧贴,而镜架两边与HMZ-T的结构有所重合可能多少会让佩戴不适。

        “Project Morpheus”的白色圆环托架上能够调节的部分主要有两个。其一,是悬挂显示器部分与面部的距离调节,其二则是白色圆环托架的简单伸缩。由于显示器部分悬挂在前方,而承重主要在头部上方,所以两者其实互相之间的联系并不如HMZ-T的重量关系一样紧密。在佩戴眼镜时,只要镜架设计不过于夸张,基本都能很顺利的融入于前方悬挂着的显示器遮罩中。同时由于显示器空间相比HMZ-T系列要宽裕很多,所以能够在人眼,眼镜与显示屏中间留有足够的距离。当然,前方的显示器远近是完全可以调节的,主要以遮光罩遮住外部光源为主即可,一般都可以让眼镜使用者顺利使用。镜架两边与白色圆环托架在不同的水平层级上,所以一般是完全没有干扰的。

        当然,从最优秀的体验来考虑的话,或许在使用时佩戴隐形眼镜会是最简单的解决方法。若要使用眼镜的话,佩戴前要记得擦拭干净,这样才会有最好的体验。

“Project Morpheus”初体验总结




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发表于 2014-3-21 23:20  ·  广东 | 显示全部楼层
坐等更新~

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发表于 2014-3-21 23:24  ·  美国 | 显示全部楼层
期待更多体验报告

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发表于 2014-3-21 23:26  ·  广东 | 显示全部楼层
实物比之前图片感觉大很多啊,请问LZ实际效果如何呢?
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发表于 2014-3-21 23:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
可惜我是近视,不适合用这个

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发表于 2014-3-21 23:35  ·  香港 | 显示全部楼层
LS帶眼鏡也可以用的~~                 

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The Last of Us is masterpiece

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发表于 2014-3-21 23:41  ·  未知 | 显示全部楼层
HMZ系列我在索尼店试用过,0.7寸OLED屏,相当于20米720寸,其实就是一个私人电影院。和在电影院是完全一样的感觉。
这次的虚拟头盔说的是5英寸。应该理解为这块屏幕的大小是5英寸,那相当于在什么距离看多大屏幕呢?
还是说这本身就不是一个看屏幕的体验?因为再大的“屏幕”,终究是没有代入感的。这次是一个完全的360度代入,已经没有“屏幕”这个概念了。
这点我很关注,求解答!

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发表于 2014-3-21 23:43  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
能在前排看高端科技嗎
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发表于 2014-3-21 23:51  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
期待期待,索尼继续发力

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发表于 2014-3-21 23:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
最关心的就是他的价格了  希望能和PS4一样的价格 走亲民路线 多接地气啊
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