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楼主: huntercai

[闲聊]这次的A16最大的变革实际上应该是时间制的取消

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发表于 2014-5-12 18:35  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
取消时间制就需要弱化炼金,强化战斗。反正两者玩法差别比较大,看gust怎么处理了。

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发表于 2014-5-12 19:02  ·  广西 | 显示全部楼层
取消时间制,至少2周目不会因为还剩下一大堆时间没事做又不想睡觉而烦恼了

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发表于 2014-5-12 20:15  ·  北京 | 显示全部楼层
取消时间就得有给力的战斗和剧情啊,GUST加油!

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2014-6-6 20:43  ·  北京 | 显示全部楼层

PS3『シャリーのアトリエ』実機プレイ映像【アトリエしょん 4たる目】

http://www.tudou.com/programs/view/8E8ZkSm0Z2w/

取消时间制基本确认了

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发表于 2014-6-7 09:26  ·  广东 | 显示全部楼层
我举双手双脚赞成!玛娜学园那样就很好,一个一个来,不用看攻略害怕错过分支,又怕完成不了主线。

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发表于 2014-6-7 21:17  ·  上海 | 显示全部楼层
我就看看【

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发表于 2014-6-8 10:34  ·  吉林 | 显示全部楼层
新闻区里一片呼声为这一行动叫好,唉,好像工作室以往多伤天害理一样。

如果去掉时间制,我预感反而会增加大量的SL来刷素材。想直接进采集地就采到中意的素材?哪有这么容易让你暴富的手段?A15的道具补充估计不会有了,连量贩店出于平衡都可能关门,这样一来说不定远远比时间制还累。

有人提到玛娜,但我不觉得玛娜系能超越A11后本世代任何一作。就说A15赠送的玛娜,有几个玩了的?
只说我个人,玛娜留下的深刻印象还不如维奥莱特呢。或许有很多人也喜爱玛娜,但请想一下那真的是因为没有时间系统所以喜欢?

多了不说了,我还是挺喜欢时间制的设定,我更希望的是工作室将时间制发扬光大,多多增加各种节日事件,如今看来希望渺茫了。

最后,其实不管工作室怎么设定都是我最喜欢的RPG。

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2014-6-8 11:01  ·  北京 | 显示全部楼层
梅莉耶塔 发表于 2014-6-8 10:34
新闻区里一片呼声为这一行动叫好,唉,好像工作室以往多伤天害理一样。

如果去掉时间制,我预感反而会增加 ...

玛娜系出众的地方在于战斗系统和演出效果 再说的直白一点 就是玩的爽 如果你不理解这点 就去看现在工作室的战斗系统在向谁靠拢就明白了

当然可以反驳说工作室的战斗从来都不是重点 但是很遗憾这不是十多年前的那个年代 现在的游戏你有一点做的不尽人意都会成为槽点 试想一下现在有的玩家连日式的排排站都不屑一顾的时代 你试试现在的工作室还做得战斗跟初代似的看有没有人喷你

至于更深层次的问题 比如时间制存在的当下游戏本质是自由的还是不自由的这类问题我很欢迎单独开贴探讨



你甚至可以说 那些因为取消时间制而叫好的玩家未必会成为买家 不过在这个专区呆了十年的我可以很负责的告诉你现在很多玩家就是当年从玛娜系开始接触工作室的 因为这个区就是从玛娜系首作A6开始设立的 在这十年的观察中我看到的更多的是原本玛娜系的玩家欣然接受了传统工作室的玩法而成为了通吃派 而所谓的遗老遗少们却一直在冥顽不化

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发表于 2014-6-8 12:23  ·  吉林 | 显示全部楼层
huntercai 发表于 2014-6-8 11:01
玛娜系出众的地方在于战斗系统和演出效果 再说的直白一点 就是玩的爽 如果你不理解这点 就去看现在工作室 ...

玛娜系固然有优点,但也不能因为有优点就认为之后回归传统系的工作室都是糟粕。实在要评价只能说或各有所长,可时代的进步,让新作的画面不断的在提高(音声就不说了,免得有人较真),因此本世代工作室至少不会比旧世代的工作室还差。


依我说现在工作室的战斗也不是重点,从A11起就是在秒和被秒之间徘徊。因为要凸显炼金道具的作用,这也是必然的结果。只有在前期物资匮乏时,才显得稍微有一点难度。工作室和其他RPG不同之处在于,后者是道具为战斗服务,前者是战斗为道具铺垫而已。除去清新明快的生活风剧情,工作室的重点一直都是在炼金锅边咕噜咕噜搅拌。要说战斗难度还是以前HPMPLP不能有任何一条归0的时代好,而且由于这个系统,击败敌人的手段也相对丰富很多。


最后那句话我确实想说,为了取消时间制叫好的玩家大概更多的会选择浅尝辄止或者干脆不买。作为一名系列玩家,我对时间制是否取消本身其实并无太多想法,取消也好,不取消也好,只要工作室还在出,我就还会玩,仅此而已。我所感慨的是玩家们对本世代工作室,即A11-A15的不认同,不理解为何会有这么多玩家看到是时间制之后就仿佛看到洪水猛兽一样敬而远之。我在入手A11前,也曾做了一些功课,但从未关心过是否有时间限制的存在。


顺便再提一下年初的FF13LR,同样是一个有时间制的RPG,每一秒时间都在不停流逝。那时很多玩家建议选择Easy,然后直接睡上两三个周目积攒能力再继续开始玩,即使这样还有大量玩家叫苦连天,对时间制愤恨不已。可事实上我选择Normal难度一周目还是在第8天上就做完了所有的事,之后的几天只能睡觉度过。最终白金后,我也没觉得自己花了多少时间,事实上在FF13三作里这是最省时间的一作。整个过程和工作室多么相似?

玩家对于所谓的时间限制仿佛有天生的抵触。打个比方如果新出了某种游戏载体,但寿命只有1000小时,超过了1000小时后必须去找厂商重新激活||||相信这则新闻后面肯定骂声不绝,可跟风在骂的人有多少可以玩一个游戏1000小时?SO4都够白金2次了。恐怕能占到总量的1%都是奇迹了。而对于真正有爱玩1000小时的玩家,只是重新激活(2周目)根本不是问题。说到底对时间制的抵触还是玩家自己给自己加诸的枷锁,不关乎游戏乐趣。

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发表于 2014-6-8 13:44  ·  北京 | 显示全部楼层
工作室小白表示还是对新人大为友善啊。。A11R延长器1年找了找去材料1年过去了。。
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