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楼主: pzh1053

最近一直在看过往的电软杂志,发现任天堂在家用机手柄上的五大首创

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悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2014-7-28 13:39  ·  香港 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2014-7-28 13:28
问题是,一个功能,不经过市场的检验,如何知道是不是鸡肋呢?XONE捆绑肯奶的时候还信心满满呢?是不是鸡 ...

那PS2退市了,市场的检验该完毕了,那你能不能不搜索,不找人咨询,列举10个用得着压感的系列出来呢?

我知道的有MGS系列,前面有人提过皇牌空战,好了,已经减轻两成的工作量了,还剩8个靠你了~
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发表于 2014-7-28 14:00  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 abracadabra 于 2014-7-28 14:01 编辑
xbird 发表于 2014-7-28 13:39
那PS2退市了,市场的检验该完毕了,那你能不能不搜索,不找人咨询,列举10个用得着压感的系列出来呢?

...


每个主机身上都多少有点对某些人没太大用处的部分,是不是都应该去掉来降低成本呢?事实上有些功能的取消造成的再设计和生产线的变化反而成本更高,更何况还真有人会用这些功能。

比如DC有四个手柄槽,但你能找出DC有10个四打的游戏么?这就代表四个槽是败笔么?

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发表于 2014-7-28 14:16  ·  安徽 | 显示全部楼层
最早的裸眼3d不也是任天堂.vb

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发表于 2014-7-28 15:20  ·  河北 | 显示全部楼层
其实从FC的手柄开始就确立了游戏手柄的基本功能,至今所有的游戏机都只是不断在改良而已。任天堂还建立了权利金制度。

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发表于 2014-7-28 18:07  ·  湖北 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2014-7-28 14:00
每个主机身上都多少有点对某些人没太大用处的部分,是不是都应该去掉来降低成本呢?事实上有些功能的取消 ...

PS爱死坏光头功能估计每个缩缩都会用到吧,不然怎么多刷销量呢。可模拟器玩家没这个功能了

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发表于 2014-7-28 19:04  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 teenclx 于 2014-7-28 19:06 编辑
dragonzet 发表于 2014-7-28 13:33
N64那个手柄我不喜欢。。。

2点原因


好像没什么游戏需要单手同时操作摇杆和十字,L和Z。
C-Pad当然不能跟右摇杆比。
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发表于 2014-7-28 19:17  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2014-7-28 19:14
手柄的功能复合度其实很高。有些功能使用概率低,但是应用得当就有价值。

跑个题:

同理还有MD手柄的mode键。

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发表于 2014-7-28 19:36  ·  香港 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2014-7-28 19:14
手柄的功能复合度其实很高。有些功能使用概率低,但是应用得当就有价值。

跑个题:


PS2的压感就多块膜也就算了,PS4这个触控板,材料费肯定远高于PS2那膜。绝大部分游戏都用不着的功能,还不如让游戏发售时作特殊手柄用好了,就算是用得着那些稀有功能,也看得出是为这个度身订做的,就算没这硬件也有别的方法实现。有这等闲功夫设计这些不管用的功能,也不让手柄可以自行替换电池,本来电量已经不足了,还要弄个蓝灯来雪上加霜,是觉得有线柄好玩,还是借机多卖几个手柄啊?

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发表于 2014-7-28 19:50  ·  法国 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2014-7-28 19:36
PS2的压感就多块膜也就算了,PS4这个触控板,材料费肯定远高于PS2那膜。绝大部分游戏都用不着的功能,还 ...

开发产品一要对市场有预估,二要考虑差异化需要。某种程度上是***。

触控板应该不是鸡肋。以后用到会越来越多。就想PS的DS1一样,双摇杆当时用到游戏很少,但未来却不可或缺。

站在对手角度,微软心里一定会说,但愿Sony阵营千万不要开发出一款发挥触控板乐趣的游戏啊。这就是差异化的力量。

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发表于 2014-7-28 19:59  ·  香港 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2014-7-28 19:50
开发产品一要对市场有预估,二要考虑差异化需要。某种程度上是***。

触控板应该不是鸡肋。以后用到会越 ...

我看这触控板的前景,就和PSV的背触一样。小V都出这么久了,背触有多少派上用场~
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