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楼主: chaosdemon

《驾驶俱乐部》(Drive Club)综合讨论帖

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管理员义父

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发表于 2014-10-8 21:32  ·  北京 | 显示全部楼层
之前不是有人翻译了一个游戏特点的帖子吗,老长的,谁给翻出来大家去对照下看看都实现没?
该用户已被禁言

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发表于 2014-10-8 21:55  ·  广东 | 显示全部楼层
完整版的赛道画面远比试玩版那条印度赛道画面好得多,这个游戏的试玩版真失败,居然拿最差画面的赛道用作试玩!完整版的画面真心强大!

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发表于 2014-10-8 22:00  ·  广东 | 显示全部楼层
我还是搞不懂会员版怎么下 港服

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发表于 2014-10-8 22:04  ·  四川 | 显示全部楼层
whmzy 发表于 2014-10-8 21:32
之前不是有人翻译了一个游戏特点的帖子吗,老长的,谁给翻出来大家去对照下看看都实现没? ...

PS4游戏DRIVECLUB的51项细节

天气
1. 采用NASA数据准确地制作夜空-无论你身在何处,都可以看见准确的星座。
2. 运气好的话,你可以看到北极光-你可以在挪威、苏格兰及加拿大的北方赛道看见北极光。
3. 云层全为3D模型,如实展现太阳光的漫射。计算过程包括了每朵云的实际容量及与地面的超长距离,所以薄云的影子较厚实的风暴云浅,继而改变地貌和车辆的外观。
4. 每次游玩都会出现独一无二的天空,所以如在现实世界一样,你永远不会看到一模一样的天空。除非你重复游玩其他人的挑战,在这个情况下,为了营造相同的比赛情况,将会出现完全一样的天空。
5. 你可改变设定以加快或减慢白天/晚上的循环。部分赛道需时数分钟完成一圈,配上60倍的时光流逝速度和适当地选择开始时间,你有可能在一场赛事中体验两次日出或日落-均为彻然不同的体验。
6. 在不同的风速下,云层会有不一样的动态。这会进一步影响地面风速,地面的风会与植物、高架电线及其他环境元素按其离地高度产生不同的互动。
7. 湖面的波浪和涟漪动态按照风速而定,并影响倒影的清晰度。


环境
8. 采用NASA的高清数据精确塑造地形及山脉,再透过微调来「改善」其自然美,令景色最适合高速赛车。
9. 制作团队花了多个星期进行实地采访,每天最少驾驶200公里的距离,感受每个国家的公路和气氛。他们亦在路上拍摄了数千张不同天气状况和时间的照片及影片。
10. 采用手工模制柏油路面,并非平铺或镶嵌方式。铺上石头及沥青后,再逐步进行渲染工序,营造真实的表面细节和丰富的视觉效果,路面上不会出现任何重复的细节。
11. 每一个地点的景观均水平地绘至200公里,玩家甚至可以从天空和地上看到地球的弧度。远处的地形也具备细节,全部以模型搭制,而非透过「图画」的形式绘上景色,确保能表现出天空和光线的动态及空间本质。
12. 所有环境中的光源也是独立制作,各有不同的特性。制作团队参考了街灯、观众席照明,甚至相机的闪光灯的颜色和强度,于晚上在任何一条印度赛道上最为可见。


动植物
13. 部分赛道的路边种植了超过120万棵树,而随着美术师在开发过程中互相切磋,这个数目将会继续上升。
14. 树木、草丛、青苔及花卉的种类超过100种。开发团队咨询了英国皇家植物园的植物学家,研究于各个地点生长的植物。
15. 野生生物会如实按照其昼夜生态出没。你只会在白天看见苍蝇和蝴蝶,而飞蛾和蝙蝠则只会在晚上出没。
16. 你在其中一条印度赛道会看到茶园,那里有一个灌溉系统,会在白天里定时开关。
17. 印度赛道Chungara Lake内有超过19000只粉红红鹳(红鹤),各有不同的动态。
18. …还有留意苏格兰的海鸥、挪威的鸣叫公鸡、加拿大的野雁及智利的秃鹫!
19. 观众身处最佳的位置观赏赛事。观众席由高级赛道设计师Neil Sproston亲手设计,他本身是一位赛车爱好者,经常为了在赛事中一求好景观而爬墙攀网,所以Evolution充分运用了他的专业知识!
20. 观众的服装按天气而定-如果是一个寒冷的晚上,你会看到观众戴着帽和手套。


车款
21. 一架典型的Driveclub跑车由26万个多边形组成。在宣传短片中可见的车款仔细得令人惊叹,那不是预渲染的计算机绘图版本,而是你实际在游戏中驾驶的车款。
22. 每架车款的制作过程需时大概7个月,过程包括初步申请许可、数据校对、计算机绘图(CAD)数据处理、材料生产、物理模型制作到最后完成于游戏内使用的车款。
23. Evolution为每一架跑车拍摄了超过1000张内部和外部的照片,作为参考数据。
24. Pagani聘请女裁缝来准确绣出车身上的对称碳纤标志,更将「Pagani」一字加到螺丝头上。游戏准确重现了这些细节。
25. 开发团队制作每一辆赛车所用的3D CAD(计算机辅助绘图)工程数据与汽车制造商用来制造真实赛车的工程数据相同。
26. 设计师可从超过500种不同的物料中为跑车选择材料。
27. 车款采用真实的多层上色物料-金属车壳、碳纤维、底漆、车身颜色、双金属车身颜色及透明保护层等,全都会在破坏系统下剥落。
28. 采用物料层次系统来仿真车身的损毁。多层的刮痕会在最外围的部分和边缘出现,露出底漆及金属或碳纤。视差影射的凹痕层能造出轻微的皱痕;而一个物理主导的顶角变形系统则能制造严重的损毁。
29. 当你在赛道上奔驰时,车身会渐渐沾满污垢和尘埃,稍微改变其外貌。
30. 同时采用屏幕空间反射(SSR)和实时动态光线 来更准确地渲染车身的光线和反射,而非采用过时的预先制作立方体。
31. 车上的仪表板将强光反射至挡风玻璃;而车身再反射至碳纤的内部控制板。
32. 采用方向各异的照明来仿真碳纤组织中的每一条纤维。碳纤的图案会真实地按照光线的角度和表面的弧度而改变。
33. 车头灯使用了多层的反射器和镜片,真实地反射和折射于下方亮着的灯泡。
34. 由于使用了薄膜干涉,可于车头灯的镜头中看见镜面高光彩虹特效。
35. 准确安装了动态航空襟翼,与物理系统一同如现实般运作。Pagani Huayra是其中一个最佳的例子。
36. 动能转换至热能的过程也是按照物理进行,准确展现煞车盘的温度和光色。
37. 每辆车的加速器均在外表、技术显示输出及表现按照真实车款如实展现。(同样与游戏内的物理机制有关)


音效
38. 制作团队于每一架参考车款上安装了最少16个独立的**,如实地从汽车内外360度撷取引擎的声音。某些车款单是排气管上已经安装了4个咪高峰(**)。
39. 在游戏里,引擎的声音会按照你的视点而改变。只要环视一架停泊着、引擎没关的车,声音便会按照相机的位置而改变(按引擎所在而定)。
40. 当你在赛道上奔驰时,引擎的声音取决于你从6个相机角度所选择的角度-车内或车外。你所听到的并不是同一段经过过滤的引擎声,全部都是独立录制的声音。
41. 引擎声的录音准确得连BMW和Mercedes-Benz AMG也向开发商要求获得录音来取替其现有的录音数据库。
42. 大部分Evolution的音效录音是该车款的录音中最为清晰的录音。
43. 游戏内每一个动作音效也是特别录制,所以你不会听到任何的录音样本。


操作和物理
44. Driveclub虽然不是一款模拟驾驶游戏,但其操作模型以现实世界的物理定律为本,并采用车厂提供的实际表现技术数据。
45.开发团队为每一辆跑车进行了模拟路面测试,以测试加速度、最高速度、重量分布及煞车性能,从而调整跑车的表现。
46. 空气动力学按照物理定律,例如,在McLaren P1启动DRS会影响下压力,以增加最高速度和加速度。
47. Evolution与Thrustmaster紧密合作,以造出最真实的方向盘。使用周边方向盘玩游戏时,你手中的方向盘的动作和游戏内的方向盘的动作完全一致。

人工智能
48. 计算机车手将会按照玩家或其他车手给予的压力而采取不同的驾驶和煞车策略。如果你在旁边紧贴着,他们便会踩深煞车入弯。
49. 计算机车手将无时无刻尝试根据赛道、其赛车与对手的赛车的性能差距、对手的驾驶情况来预计爬头的机会。
50. 当计算机车手驾驶安装了KERS系统的跑车,便会在适当时机策略性地踏油门以越过和挡住赛道上的对手。
51. 纵使游戏备有以上所述的细节,选择赛道后的读取时间不多于15秒。

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发表于 2014-10-8 22:52  ·  贵州 | 显示全部楼层
为啥港服我没看到免费版下载啊

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发表于 2014-10-9 09:17  ·  北京 | 显示全部楼层
第16个细节确实看到了,很赞!

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发表于 2014-10-9 09:31  ·  上海 | 显示全部楼层
我想起血狮了,真的,吹得天花乱坠,跳票一年所谓“打磨”,结果就这么一个完成度极低的作品,大量承诺都没有兑现,几乎可以称之为欺诈。我很好奇,这一年他们到底在做点什么?

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发表于 2014-10-9 09:52  ·  北京 | 显示全部楼层
最近看我直播的观众都已经管这个游戏叫碰碰车俱乐部了。一路挤一路撞,正常开根本不可能拿第一。。

不过说真的,有点难度。抄近道锁引擎、撞车锁引擎。到了小弯松油门滑行,普通转弯必须减速,急弯减速变道手刹漂移。

想拿全星真需要点时间。

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发表于 2014-10-9 09:54  ·  北京 | 显示全部楼层
连个专区都没有,悲哀

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发表于 2014-10-9 10:58  ·  上海 | 显示全部楼层
zjk713 发表于 2014-10-8 19:37
游戏中的后台下载太慢了……这个怎么破!

睡觉时待机下载。
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