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楼主: 不辣的石头

其实恐怖游戏本就小众,一些新玩家有盲目跟风的倾向,所以才会对此游戏失望

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审判者

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发表于 2014-10-14 13:22  ·  加拿大 | 显示全部楼层
上来就可以干掉恐怖源的游戏都不叫恐怖游戏,尤其是生化这种,僵尸在国外还特别形成了一种文化,比如僵尸节,还有人拍人和僵尸恋爱的电影
钟楼,尸人,寂静岭才能算传统意义上的恐怖游戏

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发表于 2014-10-14 13:31  ·  广东 | 显示全部楼层
看见楼上提到了三上的征服,真心喜欢这个游戏,希望能在PS4看到续作啊~

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发表于 2014-10-14 13:34  ·  北京 | 显示全部楼层
PT那种才算恐怖类游戏。。。这游戏基本上算不上恐怖类的。。充其量就是个近战弱化子弹受限制的生化4.。画面还没生化4干净。。。

话说回来第三人称恐怖类游戏还是很难做啊,第三人称的游戏除了死亡空间2开始部分,其他还真没什么感觉到恐怖的。。。

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发表于 2014-10-14 13:34  ·  辽宁 | 显示全部楼层
对于恐怖游戏的欣赏,只在于别人玩的时候,我在旁边看。真心没那承受力玩恐怖游戏,都说零系列怎么怎么好,我也入手了,结果也就进去看了两眼。然后就吃货了!

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发表于 2014-10-14 13:43  ·  北京 | 显示全部楼层
这排版、字体,没有看的欲望。
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发表于 2014-10-14 13:44  ·  北京 | 显示全部楼层
AVG游戏那种感觉和解谜很吸引人,但是作为游戏来说缺点就是可玩性比较差,一般通关1次就没有再玩的动力了,后来加入射击和动作元素,是为了增加可玩性而已。我想现在让人们在回去玩死亡之屋或者生化危机那样传统的AVG游戏,我想有很多人也不爱玩,所以游戏类型也是随着时代发展而与时俱进的。本人很喜欢生化1和生化2和死亡之屋那种感觉,无奈那种游戏方式已经不适合现在生活了。后来,EA的死亡空间是一个AVG加射击游戏的范本,把那种恐怖感解谜和动作射击融合,把恐怖解密和可玩性做了完美的平衡,我觉得那基本上是将来AVG发展方向吧。至于后来的pt,虽然很恐怖,但是如果将来游戏谜题都是固定的话,为了单纯恐怖而恐怖的游戏,也没有多少可玩的价值。
所以,如果将来的AVG游戏能做到平衡,或者增加可玩性(比如谜题或者敌人什么的都是随机,每次游玩都不相同),那么这类游戏会增加不少的玩家

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 楼主| 发表于 2014-10-14 13:46  ·  北京 | 显示全部楼层
ricyouhaku 发表于 2014-10-14 13:22
上来就可以干掉恐怖源的游戏都不叫恐怖游戏,尤其是生化这种,僵尸在国外还特别形成了一种文化,比如僵尸节 ...

我认为一开始的生化危机1不能简单的划出去要和后来的生化危机区别开来。 僵尸成了一种文化现象 以至于与其相关的游戏、电影、电视剧层出不穷。后来的生化危机是因此沾了光的(生化危机1绝不仅仅是因为沾了僵尸的光而火的)。我认为后来的新生化危机只是具有一定恐怖元素的动作射击游戏(什么叫恐怖元素?可参考神秘海域1的西班牙人或辐射新维加斯里的死钱DLC),在这点上,我认为我们两的观点其实是相同的。
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发表于 2014-10-14 13:49  ·  北京 | 显示全部楼层
最喜欢恐怖游戏         

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发表于 2014-10-14 13:54  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2014-10-14 13:58 编辑

确实是存在跟风现象 类型化游戏受众是有限的 不是你的菜做得再好也白搭
不过我得说这款游戏是另一回事 因为我就算半个恐怖游戏玩家
随着游戏行业的发展 各种游戏类型制作理念都在改进 老的制作思路终究是要被淘汰的
FPS由最初简单*** 走向脚本事件注重代入感 再到现在百花齐放
竞速游戏从早期爽快型 到技术发展后的真实系 再到现在融入比例非常重的社交系统

而恐怖游戏从早期日式通过束缚玩家的行动 别扭的操作 极低甚至没有的战斗力来营造恐怖感 逐渐向动作性更强(其实也就是操作不别扭)靠拢
其中比较成功的就是生化4和死亡空间初代  而4作为恐怖游戏其实是名不符实的  游戏更注重攻关技巧而不是剧本代入感和气氛恐怖感 生化危机里同伴被感染后不得不忍痛杀死对方 孤立无援的感觉都弱化到极致 走了孤胆英雄路线
而死亡空间则从悬疑的故事开场 从头到尾伴随着紧张和不安 不仅是怪物的威胁 更有封闭空间的孤独感 对未知力量的恐惧 最值得一提的是这款游戏的操作非常顺手 武器花样也很多 但这并不意味着恐怖感的降低
其真相就是代入感的刻画  让人产生不安,举个栗子,那些你可以端着爆米花边吃边看的恐怖片,你早已觉得没什么的恐怖片,要是真的发生在你身***会不害怕?给你几百发子弹和重武器你也还是会能逃就逃吧?
而现在恐怖游戏的方向正是如此,并非僵尸不吓人了,鬼魂被人们习惯了,主要是让人身临其境,因为人们看多了早就不会产生和现实的联想(与现实的联想是恐怖作品之所以恐怖的核心)

于是我们就可以看到传统路线走到尽头的寂静岭,用一个极具代入感的demo重新走上了***的前沿(其实demo里都是些老梗,开门闪现,回头杀,令人心烦的杂音,段子没啥新意主要是有代入感),寂静岭从归乡开始影响力大幅下降,暴雨那一座几乎被人无视(我通关了归乡,暴雨只玩了一半,因为手法和故事都没什么新意),正说明了这个问题

再说回恶灵附身,本身稍微落后时代的画面很难满足对代入感需求空前高涨的现代玩家,剧本上没能塑造有个性的角色和令人印象深刻的故事,本作依旧属于如今已经落后时代的“攻关类”,除了怀旧类的玩家,三上的粉丝会强烈追捧以外其制作思路在这个时代很难得到广泛的认同

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发表于 2014-10-14 13:57  ·  河北 | 显示全部楼层
说的很好,我就是随大流了入了个刺客信条3,发现自己不喜欢,通关了就一直没动过
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