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三上真司的游戏风格及恶灵附身的制作思路

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 楼主| 发表于 2014-10-18 10:49  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式


三上真司这个名字相信有点年份的玩家都耳熟能详,他游戏往往创意十足缺也饱受非议。是天才还是沽名钓誉之人我这里不想多说,我觉得评论一个游戏制作者的才能应该从他的作品出发,否则就是空谈。

以下要谈及的游戏所获得的成就绝非三上一人功劳,游戏和任何商业运作一样,都是团队协作的产物。还有很多涉及游戏制作人员方面的不一定准确,欢迎大家指正。还有本文多少有点三上脑残粉嫌疑勿怪。


1.生化1-3、rebio、生化0
       找钥匙、开门、固定视角、线性流程几乎是这几个生化的代名词。那么这种看似枯燥无味的游戏到底是靠什么支撑起来的?首先肯定剧情,avg游戏如果没有剧情肯定大打折扣,但三上从未觉得剧情是这个游戏的重头,甚至觉得这么一个B级片题材的游戏剧本无足轻重。这也是三上左右做游戏的短板之一:剧情,从早年起就已经定下性质了。2代开始卡普空请了专业编剧写游戏剧情,那是体外话了。但是三上抛弃了剧情的同时偏重点就完全集中在了游戏本身的“玩”这一点上。哪怕是一个只需要找钥匙开门的游戏,老生化的流程安排核心就是道具栏摆放的的选择和物资使用的分配,初次玩的人肯定要被这种紧张的安排坑死无数次,但是当大家发现多次失败后可以通过合理的流程安排规避掉一些不需要的战斗,武器的选择也经常能影响到你流程是否跑的顺畅,把整个流程编程一张网,而如何策略性去编织这张网的权利则在玩家手上,让一个看似线性的游戏变得可编排估计也是老生化的魅力所在了。



生化危机4、3.5
       之所以要把这两个游戏单独拎出来说是因为在整个系列里实在太过特殊,生化3.5前有rebio和生化0的销量大败,第四开发部面临的压力可想而知。如何让生化不再边缘化又能在独占平台大卖?第四开发部及三上原先给出的答案是3.5,一个既有老生化固定视角又有激烈战斗的恐怖生存类游戏,游戏里时不时出现的鬼怪然生化老粉莫名其妙,但是氛围还是受到大加赞赏。但是由于也是由于这种方式太过接近于旧生化的套路,整个游戏几乎完全回炉重做。又一次出现了生化1.5制作方向失误(这种失误责任人应该完全归咎三上或者其他核心成员对于游戏策划的不周全,回炉制作会大大增加游戏制作的成本,1.5和3.5的完成度已经不低,推倒重做第四开发部当时肯定压力很大)。
       于是更加喧哗的生化4出现了,无数的老粉丝纷纷向三上扔出了***蛋,大骂生4完全偏离主线轨道,或许这也是三上在生化制作能有更大掌权的表现(因为剧情差= =),当时的情况完全不亚于大家现在对恶灵附身的口诛笔伐。但是耐心玩下去的玩家发现了,除了故事主线不给力外,这个游戏非常好‘玩’,并且除了视角上的转换上有变化外,操作方式其实仍旧是老生化的***式移动,并且越肩视角带来的不止是瞄准上的便利。于是小角度转身,右摇杆躲怪大法等等游戏技巧层出不穷。武器设计各显神通,武器很多但是各种武器特色十足,暴击、攻击力、散射范围、射击穿透力、射速、弹药量,每一把武器都被赋予了独特的特性,再加上张弛有度的关卡设计,多种多样过关方式让无数人把生化4打了N周目。至今我仍旧认为,生化4是三上做出的做好玩的作品。

Ps:三上当年固执的将生化新作三发ngc独占的确不是明智之举,估计当时大家都有种看着wiiu独占魔女2一样的心情,更何况是三作。。。但是ngc机能真心强劲,若非在ngc独占有不会有rebio那逆天的画质了。。。。



暗影诅咒
须田刚一+三上真司+山冈晃!!!卧槽!卧槽!卧槽!牛B到爆炸!万众瞩目的日系名制作人齐聚一堂,游戏果然。。。雷了。。。
诡异的艺术风格,卧槽的笔直关卡设计,和游戏风格格格不入的bgm,无多周目要素,简直让人怀疑这三位制作人在做游戏的时候不是不都去度假去了。在众人纷纷喊五雷轰顶的时候,一部分人还是沉下心去玩了,抛开艺术风格不谈,战斗其实还是可圈可点。男主角翻滚的无敌时间简直牛X到爆,射击手感沿袭了生化4的沉稳,光束射击和生4的点穴射击的散装光盘,***地雷、追踪机枪、散弹榴弹,boss时的走位、引导。。。简直有点像换皮版的生化4,只不过主角更加***炸天而已。总之这是一款集成了三上游戏“外表很雷,游戏好玩”特色的游戏,草草放弃的玩家坚持玩下去你会发现和游戏外表完全不相同的乐趣。PS:剧情依旧简单的像国产电视剧。。。但是游戏的很多设定很有意思,比如恶魔喜欢吃草莓之类的。。。




征  服
三上单飞后的第二款作品。不同于以往的tps,征服鼓励主动出击,窝在掩体里时刻有被秒杀的危险,这是一款战斗走位被强调道极致的游戏,三上简单粗暴流的极致,剧情依旧狗血到无法直视。但是火爆的场面,丰富的关卡设计,有趣的boss战设计,高速度的战斗绝对可称得上是现世代最好的tps之一。高难度下在战场你的思维要高速运转和判断下一步的行动,每一个战点都可能有不同的打法,估计被称为射击版忍龙也不是没有原因。。。PS:这游戏做完后三上把白金的一部分核心成员挖到自己工作室了,真不够哥们儿。。。


恶灵附身
       终于说到重点了:三上蛰伏多年的复出,或许是他厌倦了炮火连天的轰炸,做了那么多年想静下心来做一款自己当初怨念的生化3.5。媒体采访他的时候他说过,恐怖游戏很难做到游戏性与氛围上的平衡,主角太弱、会导致游戏无趣,让玩家失去斗志。主角太强会导致恐怖氛围全无,要在两者之间找到平衡点相当不易。于是恶灵附身中主角跑起来只有5秒,子弹只有几发,肉搏攻击力可以忽略,除了屁股后面那盏自动核能油灯以外简直比普通人还要肉鸡,但是他迎战的都是强大的敌人,压力是有了,但是如何做到战斗力的平衡?一路逃跑就变成了另一个逃生,主角火力过于强大会让实力一边倒。加入了陷阱这个双刃剑来平衡双方的实力。但是这种慢热的方式却给游戏带来了比较致命的第一印象,再加上比较拙计的黑边和游戏细节的不合理性,第一印象能好都有鬼了。但是游戏从第一次碰到蜘蛛贞子开始,三上对游戏关卡设计的把控性又出现了,两个油桶、两个火把、两个陷阱,充分利用之下可以让这个看似吓人的女鬼几分钟之内跪下。还有血池那关,我第一次玩几乎用光了身上所有的弹药残血打完,但是打完后发现旁边有个开关可以降下水位,旁边房间有两个油桶和一个炸弹,地图边角还有一个陷阱,一套完整的战斗策略马上就出现在脑海里,马上读档重打这一关,一发子弹灭掉了所有敌人。
       这就是三上游戏的关键词:关卡策略,哪怕回到生化1世代,三上做游戏的策略从未改变。老生化你需要考虑的是行进路线和弹药分配,哪发子弹用在哪一个过道上的哪一个敌人,安排得当游戏会瞬间变得简单。生化4也是一样,把敌人引导至自己计划的路线,然后用巧妙的游戏技巧击倒敌人,所以恶灵附身也是类似的战斗思路,不过被一个看似粗糙的外表给模糊了。

       总结一下三上做游戏的大致风格就是技巧+策略。一个boss或者战点你有好几种方式去解决,而且从这几种方案中找到最符合自己也最符合战斗逻辑的过程则是三上游戏最值得去探究的地方,他不是一个完美的制作人,我不会把他捧到神一样的位置,他做游戏的缺点很多,但是最终成品并不会因为这些瑕疵拉低游戏的整体品质也算是能力之一吧,记得他曾说过,恶灵附身是他最后一个亲力亲为的游戏,以后再做游戏会注重培育新的制作人,自己退居二线。日式游戏现在正处於青黄不接的时代,希望三上能够带出更好的团队给玩家带来更加满意的作品。

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发表于 2014-10-18 11:02  ·  河南 | 显示全部楼层
看完了,希望以后还能玩到三上制作的游戏~

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发表于 2014-10-18 11:04  ·  辽宁 | 显示全部楼层
很认真的看完了,其实离开卡普空对于三上个人来说并不是件坏事,反到让他找到了很多灵感,也可以说是他更愿意做的事情都能实现了,我觉得在卡普空的三上就像被束缚的普罗米修斯。。。

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自省结束!暴力回归!

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发表于 2014-10-18 11:31  ·  福建 | 显示全部楼层
说实话 真的有想法有创意的游戏大师就日本的那几个!欧美游戏虽然也有卖的多的!但是就系统设定来讲和日本这些游戏大师比起来只能显的非常肤浅!当然估计哪天三上 神谷 小岛 还有一大批老一辈百家争鸣时期的日本老一辈游戏制作人都不做游戏了!世界游戏届黄金的一代基本就落幕了!以后就是欧美的所谓高销量的快餐大作充斥玩家的审美观!

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发表于 2014-10-18 11:46  ·  安徽 | 显示全部楼层
对于游戏的理念,三上比小岛更坚持自己,后者就是一坨屎。

屠龙者

失效攻略/回顾帖无力修复,请见谅

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发表于 2014-10-18 11:50  ·  广东 | 显示全部楼层
三上继续呆在卡普空未必能做出自己最想要的东西

THE EVIL WITHIN的好“玩”足以让人忽略其缺点了
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发表于 2014-10-18 11:52  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
Knack 发表于 2014-10-18 11:46
对于游戏的理念,三上比小岛更坚持自己,后者就是一坨屎。

在你嘴里一坨屎的家伙现在完妙三上,该说你不适应时代变迁呢还是说你装逼?一个是思路很清楚很早抓对时代走向的制作人 一个是停留在旧时代无法自拔的制作人 哪个牛逼全世界都知道 可能也就你这种异类觉得小岛屎把 但人家一个作品零头就比三上的恶灵卖得多了
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发表于 2014-10-18 11:57  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
三上类似典型的游戏制作人 追求细节 追求娱乐性 这在以前行得通 但现在看就是落后了 现在游戏讲究电影化 更注重文化氛围和气氛渲染 所以美国末日神海战神生化奇兵成功了 这些正是三上乃至日本整个游戏业没落的原因 他们还停留在以前 觉得游戏好玩就可以 其他不重要 但他们可能真忘了 真的游戏迷不多 毕竟把游戏当作电影的玩家才是未来的市场

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 楼主| 发表于 2014-10-18 12:07  ·  上海 | 显示全部楼层
yh58820552 发表于 2014-10-18 11:57
三上类似典型的游戏制作人 追求细节 追求娱乐性 这在以前行得通 但现在看就是落后了 现在游戏讲究电影化 更 ...

三上的游戏,全部都是单机线性无联网,一部分是他自己根本不擅长网络部分,还有可能是因为他自己的情结。所以恶灵附身后他要退居二线,游戏始终是商品,不能以个人的恶好去给游戏下定义,市场接纳的才是开发商发行商想要的,赔本赚吆喝的事儿不能常干,权当恶灵附身是三上为了缅怀那个时代,最自己制作人生涯的而做的一个小结吧。

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 楼主| 发表于 2014-10-18 12:12  ·  上海 | 显示全部楼层
Knack 发表于 2014-10-18 11:46
对于游戏的理念,三上比小岛更坚持自己,后者就是一坨屎。

其实我也不喜欢小岛的叙事方式,但是mgs这么多年走下来且有这么多的拥护者肯定有他的道理。mgs 幻痛小岛不再纠结于以前韩剧般慢节奏叙事,改为欧美式的短平快在我看来是好现象,毕竟不是每一个人都全玩过mgs,让新旧玩家都能快速切入剧情才是系列游戏以后该走的路,否则很有可能像某些续作一样被永远的腰斩。
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