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恶灵附身,纠结痛苦的评测完成……恶梦结束

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 楼主| 发表于 2014-10-26 00:06  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bioboy 于 2014-10-26 00:11 编辑





一篇很难写的评测

“生化之父”三上真司的最新作恶灵附身发售了,可以预料必定会是款充满争议吸引眼球的作品,这几天专区的讨论也可以看出来,说好说坏都会有人出来说你。即使如此我肯定还是要写点什么的。
说是评测,其实喜欢的玩家早就多周目开始深入研究了,系统,剧情都有很多人在做分析,而这两项也不是我的强项,故也只能写点感受,想到什么说什么了。

两个极端

本自然段属于废话。按说像我这种年龄的人估计早就没时间玩游戏了,更不会成天泡在论坛在这做无用功的较真。一个游戏是好是坏,每个人有自己的看法,想改变一个人的观点是挺难得,更何况是否有这个必要呢?以本作为例,单独发个帖说是牛逼的神作,或者往死里臭骂我觉得都不是什么问题,每天一遍又一遍的重复刷自己的观点也算可以勉强接受。但你试图让所有人都像你一样认同你跟着你的观点是否就有点问题了呢?其实不光是这个游戏,可以列举到很多事情上去,比如新闻区的种种,生活里的种种。不就是玩游戏嘛,何必分个你高我低呢?心理到底有多阴暗变态?EVIL WITHIN了?

很多时候说一个游戏好,同时评另一个游戏坏,并不代表我把这个游戏捧上天,其他游戏是渣子,至少我是这样。不知道为什么人们就是喜欢搞极端,世界上除了高富帅就是臭***丝要饭的,除了PS4其他都是垃圾平台,除了神作就是渣作……等等。其实很多时候世界是复杂的,各种中间阶段,很难定性的,并且不断变化的。再结合上段,你可以自己搞极端,但别拉着别人。

再来说评分,我会看评分以及销量,但从来不会影响我是否去玩某个游戏或者改变我对某个游戏的看法。我写的评测你也可以当成屁话,这很正常。只说一句,我喜欢的很多游戏并且做过评测的,很多时候回复量不到2页,而回复盖高楼的很多游戏我也不会去碰。人最好还是要有自己的想法,但正因为如此论坛才会互喷热闹,世界才会不可开交,这便是人类吧。


不得不做的比较

要评这个游戏不得不提三上以及生化系列。
很长一段时间我并不了解三上真司啊小岛秀夫什么的,只是单纯的喜欢的游戏,随着时代发展,才慢慢知道了这些制作人,团队什么的。三上可能是我唯一喜欢的制作人,就因为生化,但通过前几段你可以看出来我可能会因为主观的喜欢而对其相关作品有所“不客观”的偏爱,但也不会捧神,比如神之手我就不太喜欢。很多时候我们可能并不清楚具体什么人在一个游戏里做了什么工作,对此的讨论我也见了无数[各种生化系列坊间传闻],可以说每个人说的都不一样,看到资料出处也不同,而一件艺术作品也很难非常确定精确的定位,只能说三上对某个游戏起到比较重要的影响,类似于导演之于一部电影?所以我觉得可以作为游戏之外的闲话讨论,但没必要为此挣得脸红脖子粗。一部游戏可以说很多的工作并不是由一个知名制作人自己独立全部完成的,很多创意想法很可能来自爆机后那长长的默默无名的工作人员。

肯定要说生化危机了……我很头疼。
生6发售时我写了一个坑还没填完,写自己喜欢的游戏相关文章是很痛苦的,要思考很多,费很多神,我懒我累。可以看出恶灵附身有很多生4的影子,特别是关卡设计敌人设计配置以及游戏系统。当年生化4发售某杂志编辑大喊“我以后要是玩不到这样的游戏该怎么办?”的确,在相当长的时间里,虽有很多受生化4影响的原创IP抑或精神继承甚至生化的续作发售,但是还是那句老话,只得其形未得其神,我个人认为去掉生化危机的名字,“完全的生化4续作或者说同脉作品”是没有的,恶灵算是。请仔细理解这段话。我的意思是并非是“恶灵完爆刚才说的那些受生化4影响的原创IP抑或精神继承甚至生化的续作,恶灵是神作,那些是渣作”。为了防喷,写了很多废话。


且不管你对本作评价如何,但一定感受到了当年的生化4游玩感受,精巧考究的系统设计,有挑战性挫败感但不想放下手柄的冲动。只不过这一次换了一个故事背景,系统有所变化,但一脉相承。
生化5的平庸复制,生化6的不知所措创新,都没有完全继承这种感觉,无论他们销量再高,问题是摆在那里的,或许玩家消费的是一个品牌,是一股热情,以及即时不如生4但在“另一种”道路感觉上,其实5-6也还是具有一定的高素质的。我本人肯定是对生化5-6不满的,但也都分别通关数遍各自应该接近百小时,这并不矛盾,对于生化续作,我们往往期待的更多不是吗?其他关于生化更多的话题等猴年马月后我更新生化区那个坑吧……应该是有生之年系列。

唯心的世界


这次的恶灵选择了唯心的世界观,不同于生化的唯物。个人的期待是三上能选择一个类似生化的世界观,也是僵尸怪物病毒什么的。另开新篇,类似于百事可乐与可口可乐,[说一句不负责的话:]继而完爆生化本尊,我是有这种“喷子”想法的,出于一种复杂的怨念情感,你懂得。再者我是喜欢生化那种真实存在的世界观的,恶灵这种不用玩就知道肯定会出现类似梦境啊,突然的场景变换啊,诡异的怪物,突然醒来是一场梦,高空掉落之类的。有说恶灵是生化3.5的怨念延续,那作要存在的话其实也解释的通,虽说有各种鬼影闪现,但那是因为主角中病毒产生的幻觉,整体还是在“科学世界观的唯物基础上的”。只不过表现手法就是寂静岭或者说恶灵式的。之前的坑文我有说这部分,不再重复。
如此的世界观外加把游戏设计的极为重口的种种元素,我觉得一定程度上超过了“普通大众”接受的“度”,肯定会影响受众群的购买意愿。如果说一般的销量大作是PG-13级,那么恶灵必定是R级无误了。世界观不是我的第一选择,重口正合我意。顺带吐槽下那些妥协票房各种删改的电影。


自由发挥与妥协

自立门户可以不再受卡婊的约束与生化系列本身的剧情系统束缚。结果恶灵并非是一个如生化4那样标杆式的可以说影响巨大的经典游戏,也不是生化4那样当时来说业界少有自己特立独行的创新作品。是否真的江郎才尽不想讨论,我想肯定大家是希望他创意无穷的。或许是一种妥协吧,在本来成熟的系统上修改延续并吸收流行元素,或许更是一种稳妥的做法,即使如此,恶灵也应算是少有的佳作吧,结合上文,真生化4式那样一脉相承的作品,目前就两作。


然而上下两条大黑边,TPS视角的怪异,却又显示了制作人的不拘一格,一种近乎“玩”的追求,制作游戏本身也是一种“游戏”。从生4到征服到恶灵,都是TPS感觉却截然不同,不说这些“玩的创新创意”是否“得体”,是否让玩家接受,我觉得态度是很好的,纵观当今业界各流水线罐头大厂,也在“玩”但从来第一追求就是稳妥的具有主流商业元素的制作理念。战争机器受生4等而生,算是有自己的想法创立了一套TPS的“商业模版”,从今以后TPS全是“战争机器LIKE”,更不用说那套“COD模版”了。潮流之下,相对“被动接受”的玩家也习惯了***脚本式的流程,变得极少思考,缝游戏脱口便是1080P60针评分销量,画面如何碉堡,我自己如何爽呆***。甚至“网战才是本体”,老东西破解党才玩单机呢……玩个恶灵叫喊卧槽怎么没地图?任务指示图标呢?其实这些也都没错,但想一想我们是否更愿看到一个多彩的游戏界,不管你是新老玩家,是否有精力时间,可否有点耐心去接受那些所谓的“老式游戏”呢。



说到“玩”,一直觉得生4整体看来可以比喻成一个大型游乐场,你带着妹子玩遍了各种“游乐项目”无论是是从直观看到的还是游玩感觉上。游戏的是由一段一段的各种不同的“游乐设施”组成,每个设施关卡部分都力求与之前不同,并且随着难度递增,可能大家常说的节奏感也由此而来。只不过这些“游乐设施”是非常致命危险的。旋转木马,过山车,射击打靶奖励,鬼屋等都有了,每个部分精雕细琢,可以说很少有游戏可以做到,更为常见的是***或者流水帐不断重复+升级转生网战的节奏,然而由于碉堡1080P60针超写实照片级画面也能博得众多眼球。


恶灵附身一定程度上继承了这种“游乐场”,只是更有挑战性,几场BOSS战每个都和场地挂钩设计的非常有“玩点”,你要思考,思考之后还要配合自己的实际操作准确实施,而不是纯射打血。但说到完成度肯定是不如生4的,感觉不够丰满,这原因众多吧。生4可以说是精彩战斗一场接一场,恶灵相对来说一定程度“稀释”了这种节奏感。

然而不得不说这个游戏肯定被引擎全平台这些事给拖了后腿,如果能有一个更好的引擎专一的平台精细打磨,相信这个游戏会显得更加完美,我是PS3版,我觉得画面是说得过去的,我也喜欢好画面流畅的体验,但再次结合上文,不要搞两个极端,画面肯定不完美会减分,但并不代表极差或完美。



正宗的“地方菜”

如果说生化4受各种约束:1王牌大作“度”的把控要好2高投资多人力资源高完成度3系列本身的系统剧情要求等,然而出于制作人本身的追求又要有创新想法,综合之下,产生了一道受普遍大众接受的经典独特菜品,那么恶灵附身抛开了大多数束缚,炒了一道味道更为“浓郁的特色菜”。虽也有上文提到的“妥协”,但终于还是把料给下狠下全了,比如高难度的挫败,各种即死设定,更为重口的怪物,全部老旧的独特枪械,近身以及奔跑时间的薄弱,极为稀少的弹药不能开始就猛突突,完全不考虑多人模式坚持一人的冒险,各种超***爆头断肢效果等。这种菜品肯定不是很多玩家愿意去品尝尝试的。外加画面的第一印象不好,被很多人喷也不奇怪了。不过能够享受这道菜的人可能会觉得味道还不够“重”,那感情好,有“四星恶梦牌川味辣酱”请酌情添加。

古典味道枪械

武器对于生化以及恶灵显然是非常重要值得关注的一环。不同于生化4-5的武器大全,恶灵的武器相对比较精简,且都是散发着浓郁质感味道的老旧枪械,在生4里就有体现,恶灵则更为极致。凸显了制作人员的品味以及游戏本身的气质。每种武器各有其用,不会像生5那样做纯粹的加法。关于这个部分限于个人能力以及已经有很多人写了相关就不在分析了。


全力一发

混沌中醒来发现自己身体受伤行动不便,手里仅有3发左轮子弹,狭窄封闭的空间里分不清到底是现实还是梦境,巨大恶心恐怖的怪物在不停一边发出嚎叫一边飞速的追着自己,躲藏在壁橱里听着自己的心跳目送怪物发飙之后远离,喘口气打开了壁橱,没走几步怪物再次突然现身不得不战。想起刚才躲藏时发现怪物背后有一处很小的弱点,于是周旋想着是否能给他致命一击,然而3发子弹在周旋几回合后打空了2发,只有最后的一次机会,终于等到了怪物背对自己的时刻,再过2秒他就会转身把我一分为二,我停止了呼吸,打出了全神贯注的一发子弹,怪物倒下了。
我想这就是这个游戏要给人的感觉吧,那种把稀少的弹药做精密打算发挥最大功效的魅力。



总评

+到位值得反复游玩的战斗系统
+精彩巧妙让人印象深刻的BOSS战
+够过瘾的爆头断肢
+追求纯粹单机斗兽的体验
-画面,自己感受
-完成度不够,缺少通关后附加模式[DLC?]
-过多的致死与缓慢的读盘相悖


自爆PS3版……



一周目通关记录……体会目前就这些比较凌乱……多周目高难度可能没时间了,但以后我肯定会再撸PS4版……

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发表于 2014-10-26 00:18  ·  广东 | 显示全部楼层
不错的评测~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2014-10-26 00:22  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 wumi 于 2014-10-26 00:27 编辑

文章好长,感谢LZ分享过关感受和游戏评测。对于LZ说的游戏仁者见仁不能同意更多,努力说服别人喜欢或者不喜欢的确没什么意思。尽管如此,分享自己的观点总还是没有问题的。
+ 本游戏的Boss战设定是一个不可忽视的亮点。
+ 游戏气氛设置还好,虽然整体临场***感很强,但有的地方还是会出戏。
- 按键判定,瞄准射击,Checkpoint设置,个别地方的游戏视角。我常常感到挂了不是因为个人的原因,而是被游戏设定坑了。
- 故事本身没什么问题,但有的地方故弄玄虚显得有点支离破碎。毕竟是要引导玩家理解故事,而不是故意设置太多的悬念和未知让玩家去脑补。
  画面和音效个人以为不用太纠结。
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发表于 2014-10-26 00:27  ·  上海 | 显示全部楼层
赞赞,同为生化“老”玩家,2001年被生化1重制版激动地不行,可惜学生党买不了GameCube,只是一遍遍地看通关视频,搜集过程动画和各种Jill RY。。。咕~~(╯﹏╰)b
前段时间下了PC模拟器版,发现。。。没有耐心继续玩了。。。唉。。。
现在能让我坐在电视机前的,也就是恶灵附身了!

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 楼主| 发表于 2014-10-26 00:36  ·  山东 | 显示全部楼层
daw 发表于 2014-10-26 00:18
不错的评测~~~~~~~~~~~~~~

谢谢……                           

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 楼主| 发表于 2014-10-26 00:38  ·  山东 | 显示全部楼层
wumi 发表于 2014-10-26 00:22
文章好长,感谢LZ分享过关感受和游戏评测。对于LZ说的游戏仁者见仁不能同意更多,努力说服别人喜欢或者不喜 ...

发售后才纠结买的P3版,玩了好几天通关,想了很多,感触很多。可惜精力有限很多具体细致的地方写不来了…特别是系统方面,也只能写个大概感受了…

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 楼主| 发表于 2014-10-26 00:40  ·  山东 | 显示全部楼层
bearontree 发表于 2014-10-26 00:27
赞赞,同为生化“老”玩家,2001年被生化1重制版激动地不行,可惜学生党买不了GameCube,只是一遍遍地看通 ...

生化1重制虽说我后来买了WII,但一直放着没玩,一种说不出的感觉,以前NGC那会被吭坏了吧,现在倒是可以期待HD版了……必入了,这次会细心玩一下了。热情已经减了,但还是有的,怀念过去……

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 楼主| 发表于 2014-10-26 00:41  ·  山东 | 显示全部楼层
mrzm 发表于 2014-10-26 00:36
生化4的时候我玩的也很郁闷,各种机关,各种死,那时还真不知道三上的大名,有种原来生化危机就该是这样的 ...

没错,差不多就是你说的这个……生5-6我不喷,也算佳作,我也玩的挺好,但就是少心中盼望的感觉……

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发表于 2014-10-26 00:51  ·  上海 | 显示全部楼层
BOSS战虽然简单,但***感十足,特别是第十章鲁维多他姐姐和柜子男每次复活时的音效和画面

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发表于 2014-10-26 00:57  ·  上海 | 显示全部楼层
mrzm 发表于 2014-10-26 00:36
生化4的时候我玩的也很郁闷,各种机关,各种死,那时还真不知道三上的大名,有种原来生化危机就该是这样的 ...

玩生5你可以明显发现竹内不敢大改生4的系统,虽然没什么创新不过也没什么负面声音。然后看看两极化的生6你就能明白三上多么会把握整个游戏和玩家的心理,他真正知道玩家需要什么
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