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《神秘海域4》PlayStation体验会16分钟实机画面首度公开!1080P原画质宣传视频!

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发表于 2014-12-7 15:48  ·  北京 | 显示全部楼层
Castiel321 发表于 2014-12-7 15:47
mgs就算了,我就说说所谓的一直被吹捧的电影化,它所谓的电影化就是纯播片,先有一段地图,然后来一段过 ...

不一样 MGS更多的是剧情吧  神海偏表现一点

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发表于 2014-12-7 16:02  ·  北京 | 显示全部楼层
cnppncnpc 发表于 2014-12-7 12:23
想起当年那群拿着CG分析画面的人,还扯出一堆技术名词,哈哈。
不过游戏确实不错。 ...

当年内还真不是CG 你下个1080看下 德勒克站起来的时候你看看水和地面的沙子就看出来建模了
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发表于 2014-12-7 16:31  ·  辽宁 | 显示全部楼层
永远是拳头比枪牛逼 钢铁侠超人吗?

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发表于 2014-12-7 16:33  ·  浙江 | 显示全部楼层
嗯感觉不错,扛鼎之作

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发表于 2014-12-7 16:36  ·  北京 | 显示全部楼层
我爱艺 发表于 2014-12-7 16:31
永远是拳头比枪牛逼 钢铁侠超人吗?

除了1以外,基本都是冲上去一顿拳头,简单粗暴

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发表于 2014-12-7 16:38  ·  安徽 | 显示全部楼层
死神阵内 发表于 2014-12-7 04:05
打击感 运镜 模型精细度 我居然在PS4上看到这么多棱角 攀岩方式 场景设计 完全没有革新 无非多加了些动作 ...

其实画面就是这个程度没跑了,当时E3那段完全不可能达到的,很多索饭一看就说这肯定是实机……其实这是顽皮狗的老招数了,在游戏中的播片放出来说是实机……
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发表于 2014-12-7 16:42  ·  北京 | 显示全部楼层
死神阵内 发表于 2014-12-7 15:13
同意 神海4这段视频对于顽皮狗来说算是0分了

等明年e3 你再打分不迟呀 看看1886的进化

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发表于 2014-12-7 16:43  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 kidddddd1984 于 2014-12-7 16:57 编辑
FEVEF 发表于 2014-12-7 14:32
首先专业说法是Physically-Based Rendering

它靠改变材质的那两种基本属性,来表现不同材质,你知道吗? ...


话说不知道为啥都在说这个physically-based render,不过你这个解释确实有点没说到点上。

这个技术说白了就是字面意思,基于物理系统的渲染方式。这不是啥新鲜玩意儿,甚至可以说自从GPU能编程的那一刻起,这个概念就有了,甚至可以说是gpu可编程化的初衷,用最无脑但是最精确的渲染方式还原现实世界,某种程度上相当于计算机图形学中的第一原理计算吧,这个东西老早就在电影里使用了,毕竟电影是预渲染的。

就那你那个图片来解释,现实当中看到的水和泥巴之所以会是这样,是由于光波和物体发生相互作用后,各种光波互相叠加最终射入人眼的部分呈现出了这种状态,这里面包括了界面反射,折射,材质内多重反射,漫反射能量衰减等等。gpu比较弱的时代,你不可能真的通过一套完整的光学方程去计算每一个像素,所以引入了大量的近似,预渲染贴图也是一种近似法,相当于把特定时间的光照环境娶了一个Snapshots,用这个常量来代替变量的近似。但现在gpu越来越牛逼了,所以最初的初衷终于得以在游戏中实现。即用真是的物理方程去实时的计算光线的变化,你所说的那两个参数,其实恰恰不是这个系统的核心,而是他们考虑问题的出发点而已。反射率reflectivity,折射率refractivity,光泽度gloss,一般人眼能直接感受到的基本由这三样东西来决定,所以选择了以这三个参数作为出发点,但这三个参数背后是复杂的物理数学抽象,比如gamma曲线的选取,材质厚度导致的能量缺损等等,把这些都封装好后,才是你所说的这两三个参数。所以只是用不难,ue这样的game engine里面应该预制的就有,但要去设计和修改的话,却很麻烦,感兴趣的话可以去YouTube上找找,应该会有很多。顺便,即便如此这也是在经典牛顿力学的领域内的计算,真的去考虑光波的干涉和衍射的成因的话,那就是量子力学的问题了,而事实上即便是在牛逼的计算机也没法数值求解这种不定边界的薛定谔方程问题。:)

之后是关于为什么不能再同时用v-ray和mantal-ray。这两个是两套不同的渲染引擎,也就是完全不同的渲染管线pipeline,他当然不可能同时使用,但你在任意一个渲染管线下,是完全可以使用多种shader的,而physicallly-based归根到底是gpu的事情,是shader编程,比如一个人物的皮肤,最简单的方式是直接画个贴图上去,再复杂一些就是加个shader,以表现肉的材质(请不要告诉我只是贴个图也是有默认shader的,比如Ping-pong,这个是modern opengl得话题了),那现在的做法就是不考虑这么多,直接用一个作用于自然光线的shader去表现所有材质。但物理模拟的代价肯定是比近似计算高得多的,所以我相信一个游戏场景里面,还是会有好多种shader同时存在,加载和计算shader的时间与physically-based shader的计算时间的权衡,就是开发者的技术和经验了。

顺便,physically-based不止是指材质的感官本身,事实上整个mesh的屋里特性计算也会委托给gpu,你可以注意到视频了***的背带是随着人物的动作而摆动的,包括草木的互动也是。
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发表于 2014-12-7 16:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
光和影 发表于 2014-12-7 15:48
不一样 MGS更多的是剧情吧  神海偏表现一点

MGS一直在圆小岛君的电影梦,虽然我看着挺过瘾,但实际上还是玩皮狗这边的游戏电影化路线更高大上一点。经历了三作走哪哪塌,这作似乎在战斗部分下了很多功夫,战斗过程和场景粘合度很高,希望能有很多这样的战斗场景。相比之下,画面缩水什么的……算了,让“专家”争去吧= =

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发表于 2014-12-7 16:51  ·  北京 | 显示全部楼层
太牛了,看来必须入!
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