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楼主: 河蟹HXE

为什么现在是个大作就是沙盒....

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发表于 2014-12-22 14:38  ·  上海 | 显示全部楼层
kz cod哪来支线。。。。。这俩和沙盒有妹关系

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发表于 2014-12-22 14:49  ·  吉林 | 显示全部楼层
说的跟老玩家的语气,居然连KZ都能说成沙盒,送你一个字还是两个字呢?

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发表于 2014-12-22 14:54  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
fc时代就有沙盒了,塞尔达、银河战士不就是吗?这也不是什么新鲜玩意儿。
该用户已被禁言

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发表于 2014-12-22 14:59  ·  加拿大 | 显示全部楼层
个人觉得,一来,是现在机能强了,沙盘得到更广阔、真实、生动的表现。做个漂亮的、自由度超高的沙盒,简直就是技术实力的演示。
二来,玩游戏嘛,不受束缚的游戏方式似乎比***更受欢迎,也更有大作的气场。
三来,沙盘是一个完美的游戏模版,构建一个世界,然后把各种收集、小任务散落在世界各地,把主线拼进去,就是一个大作。似乎更能让玩家对流程设置、关卡构建和故事描绘分心。玩家想做主线就跑主线,想做支线就支线,多自由,厂商好像根本不需要精心去考虑什么时候该让玩家做什么。
四来,现在的厂商太会骗时间了,各种无聊的收集、毫无理由的小任务、令人抓狂的挑战和成就跟开放世界无缝配合,玩家要想玩得完美,时间刷刷刷就过去了。

沙盒甚至很像是游戏业一直以来的奋斗目标。在我看来,很多当初的RPG,譬如老的FF,都有沙盒的影子或者苗头。
RPG游戏从来也不是要将玩家限制在某个小小的流程限定的固定区域,在主线之余,玩家也希望可以跑到地图另一头做个支线,玩玩探索。当然这种算不上真正的沙盒,但我也热爱制作者精心设计了流程,让***的主线和开阔世界的探索有机结合。

过去的游戏限制于机能和技术,所以所谓的自由度也许就是在一个二维世界里听npc讲一些一沉不变的话,用一些固定的游戏方式去解决所有的挑战。
而现在,自由度得到真正的体现。在洛圣都玩家可以做各种奇怪的事也可以看到npc做各种奇怪的事,而返古的口袋妖怪里,玩家只能跑到一个个地方跟npc说话,以求npc施舍些道具。当然PM的魅力并不在于此。我只是疑惑,是否是这个区别,使得GTA成为了开放世界的代表,而同样拥有相当开放游戏方式的(当然主要是一周目通关后)pm不是。
开放世界游戏似乎更热爱创造一个庞大的城市,不像传统的RPG,是一张大地图配上几十个小城市加迷宫。开放世界以真实(并非要像gta那样真实的世界,也可以是幻想世界但要有真实感)为目标,似乎也算是沙盒的一个标配。

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发表于 2014-12-22 15:08  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
欧美人民宽松的作息时间才是沙盒类游戏流行的基础,对于长期没时间玩的人来说还是高游戏密度的类型(fps,act,rac,spg)才是首选。

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发表于 2014-12-22 15:25  ·  吉林 | 显示全部楼层
厂商表示“sb玩家就喜欢沙盘 我也没有办法” 就像扁平化一样 sb玩家就喜欢扁平化 你不扁平化你就是垃圾手机 你就是被苹果秒的渣都不剩的垃圾

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发表于 2014-12-22 18:48  ·  陕西 | 显示全部楼层
有道理,没有点新意的东西

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发表于 2014-12-22 18:49  ·  四川 | 显示全部楼层
不要弄错了,GTA和ACU都不是沙盒游戏

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发表于 2014-12-23 07:58  ·  上海 | 显示全部楼层
zhwend 发表于 2014-12-21 11:44
COD和KZ不算沙盒,沙盒是技术到达一定层次的产物,以后随着环境越来越真实,游戏只会越来越沙盒,而不是越 ...

说得好 .......

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发表于 2014-12-23 08:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层
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