- 精华
- 0
- 帖子
- 607
- 威望
- 0 点
- 积分
- 630 点
- 种子
- 5 点
- 注册时间
- 2012-6-11
- 最后登录
- 2015-12-25
|
从Tecmo的DOA最后一战说起,一个宣传了好几个月,在新闻区刷屏好几个月的游戏。玩了一会儿,即使价格这么便宜,也有一种被坑的感觉……看看加了什么要素吧:编辑发型,编辑内衣……除此之外,加了两个新人,招式居然都是是糅合其他角色出招方式的路子,雷道就不说了,算是附和其本身的设定;但另一个原创角色,一个童颜超JURU的妹子打着布拉德王的醉拳+李建的呼哈也真是醉人 = = 再遥想之前的phase 4,不得不给小弟跪下了——难怪不希望PC玩家出MOD, 因为这官方就一直出着服装MOD啊,现在还出模型替换MOD啦……
之所以提这个作品,是因为DOA身上几乎就反应了日厂所有的通病:过度DLC+无限版本复刻(与欧美不同,日厂是把各种导演编辑版当新作卖)+过度卖肉。特别说明一下,几年前我都是这个系列+忍龙的粉丝。性感从DOA出生以来就是其标签,大家也都一直喜闻乐见,但现在已经过犹不及了。原因+区别在于,以前的DOA是一个有性感元素的格斗游戏(对于其格斗系统,我一直认为是3D格斗里面最有深度,最刺激的:节奏快,招招相扣,考验人的判断能力和快速反应能力。和忍龙一样,需要让我全神贯注,所以十分偏好。)性感之于DOA,就好比***之于忍龙。硫酸脸时代,两作也都靠成人元素吸引人的眼球,但在引流成功后,你会分别被他们扎实的游戏性打动,现在呢?现在的DOA就是一个能格斗的卖肉游戏。忍龙?不提也罢……
说回题目的命题吧。让包括上面这个游戏在内的日式游戏变成现在这个样子(甚至上面褒扬的硫酸脸自己的新作也呵呵了)的原因,其实就是两个字:利润。现在,整个游戏业的利润方式是很不健康的。其实从进入上时代开始,开发成本已经高了很多,日厂的挣扎已经初步显现。在PS2时代,经常看到一个游戏卖上六位数,就能大赚;PS3、PS4时代,要回本,你的销量较之以前恐怕得要翻倍;更要命的是,现在游戏的开发周期也比以前要长上一倍左右。简言之,你用两倍的时间开发高清大作,卖上两倍的销量,最后的收益可能还不如从前。
为了解决这个问题,厂商只能通过延伸游戏寿命的方式来强行增加一个产品的产奶量,具体的手法大家也都耳熟能详了:DLC,复刻版。另一方面,厂商们一旦发现某个点子有市场,就会无限度的靠那个点圈钱,无视品牌消耗,过度的风险厌恶,并因此丧失了创新能力。这就是当survival成为第一要素的时候,你自然而然会做的一些事。无可厚非,但实在是难看。
那么问题来了,为什么欧美厂商没这样呢?因为在PS3时代,欧美厂商很好的抓住了 “高清时代来临让电影化场景互动成为可能,突突突这个类型最有可能因此受益并成为最成熟最圈钱的游戏类型,那我们就一起突突突吧” 这个point,从COD4开始,动视、EA先后抓住这个契机,成功完成了过渡,巩固了自己不可动摇的王者地位,在高清年代靠着突突突日子过得相当滋润。
能活下来,能***,便有更多的经历投入其他游戏类型的高清化尝试,于是他们又发现了“性能提升后,表现更真实更丰富的开放世界也成为可能,是升级突突突外其他游戏类型的路子”,于是,沙盘游戏成为突突突之后第二波产业升级浪潮,画面的提高让游戏世界变得好看、亲民,计算能力的提高让开放世界不再空洞,沙盘游戏迎来了从以前的小众走向大众玩家的机会,并就此一发不可收。以GTA4,AC为标致,R星(Take2)和育碧抓住了这次的契机,前者靠着GTA最新两作从普通一线厂商成长为能挑战动视EA统治地位的未来王者,后者也已经是现在业界稳稳的小四了。
可以看见,欧美大厂靠着突突突搭上高清化的顺风车超车日厂,后来者也靠着沙盘化成功分得一杯羹。突突突+沙盘,业界top5几乎就是靠着这两大组合拳,相继进入了高收入-高投入的良性循环。那么反观日厂呢?这个…………
以后有时间再聊 ! = = (其实这篇以吐槽为主,没什么干货,吐槽欲基本上早就满足了,为了完整,已经多写好多,so……) |
|