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从雨血谈谈capcom动作游戏精髓

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发表于 2015-6-25 23:21  ·  福建 | 显示全部楼层
国内这类型游戏才刚起步,缺乏积累,别一上来就和天尊比。别说中国,就连欧美那么多公司做了这么多年游戏,在ACT上的造诣也没有能超越capcom的。动作游戏需要细腻的系统,这一点不是一朝一夕能做到的,慢慢来吧

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发表于 2015-6-25 23:34  ·  广东 | 显示全部楼层
白金还没有做格斗游戏的前例,一样做的好
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发表于 2015-6-26 00:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
lill 发表于 2015-6-25 11:35
身为雨血粉每次看到手游转平台都要反驳一下……
这是一个独立游戏开始的ip 从1、2两作RPG 到前传ACT 最近 ...

能不能别老用神作这个词呢,无论在PC还是在主机上,都谈不上神作吧,更何况1代是个独立游戏。

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发表于 2015-6-26 02:56  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
照楼主的说法,那所有的jrpg都要和SE的rpg比么?

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 楼主| 发表于 2015-6-26 11:33  ·  重庆 | 显示全部楼层
lss-12345 发表于 2015-6-26 02:56
照楼主的说法,那所有的jrpg都要和SE的rpg比么?

重点不是要比,更不是要战,此贴主要是谈谈到底哪些东西才能组成一个有趣不无聊的动作游戏

圣骑士

太空巡游者-X-

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发表于 2015-6-26 13:13  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主说了点自己的见解,一帮装学究的人出来指指点点 呵呵  指点个半天也说不出个所以然

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发表于 2015-6-26 13:26  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 生涯王者一筋 于 2015-6-26 13:38 编辑
我是小马和小甲 发表于 2015-6-26 11:33
重点不是要比,更不是要战,此贴主要是谈谈到底哪些东西才能组成一个有趣不无聊的动作游戏 ...


我觉得一个出色的ACT
1.首先要有操作上的快感,蓄力操作,延迟操作,连按操作,能形成act不同的节奏,这种节奏的变化很重要
2.招式之间的衔接,招式效果的挖掘。一个act招式再多,但是招式之间没有关联,也是不好的。增加招式之间的互动性能让游戏乐趣成指数增加。一个招式不要只有一种作用,一种效果。最好能适用在多种场合,这样就不会显得无趣
3.动作设计的基本功,首先动作的连贯性,动作帧数多少,关键帧表现是否得当,是否能够通过关键帧表现出动作的力度。。。等等,然后是动作的美感,感觉雨血这方面做得还不错
4.升级系统的设计。通过升级解锁的新动作新招式能否让玩家觉得有新鲜感,这个影响游戏的持久度
5.爽快度和平衡度的均衡。act必须注重爽快度,也就是通常必须给玩家一些杀伤大,效果好的招数。但是这类招数如果太厉害就会破坏平衡。这里面需要考虑的就更多,如何均衡难度,既然玩家有强力招式,敌人如何给玩家构成威胁等等。。

暂时先说这些,其实我说的这些主要是针对清版格斗系的act的。如果是传统的平台act,需要考虑的东西不太一样,那类游戏更重要的是关卡设计,敌人的设计,玩家的位移能力(各种跳跃,飞行,变身等等),这类游戏比较注重玩家如何能到达某些地点,而不是玩家如何击杀敌人

我感觉你对act的基本分类没有区别清楚,马里奥和capcom黄血系列一般是不能放在一起比的。两类游戏注重的东西很不一样。一个act最重要的是要清楚自己的卖点在哪里

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发表于 2015-6-26 13:49  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
Jellyman 发表于 2015-6-26 00:27
能不能别老用神作这个词呢,无论在PC还是在主机上,都谈不上神作吧,更何况1代是个独立游戏。 ...

其实世界上只有渣作和神作哈哈哈
1代真的剧情挺神的,很多想法,背景设定也做出来了,起始99级不能升级,却需要想办法开放必杀的设定也是眼前一亮。
可惜后面似乎都不怎么在意这背景设定了。。。

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 楼主| 发表于 2015-6-26 14:23  ·  重庆 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2015-6-26 13:26
我觉得一个出色的ACT
1.首先要有操作上的快感,蓄力操作,延迟操作,连按操作,能形成act不同的节奏,这 ...

1,真不是想战,不过还是要说,我们对动作游戏的理解不太一样,你说的4点在我看来都不是CAPCOM的精髓。
当然,我的理解也不一定正确,说出来让其他的玩家探讨一下,为什么是让其他玩家探讨一下,因为你的见解我已经了解,不求也不可能改变你的观点,所以我放弃
2,我说理解的CAPCOM最重要的一点就是”玩家的绝对优势“,什么是”玩家的绝对优势“,举个最简单的例子,举个不是CAPCOM游戏的例子来说------山脊赛车,电脑的直线绝对速度肯定比你的快,你的”绝对优势“就是弯道漂移,这个弯道漂移你需要一定的练习,但是这个练习的过程又不能让人感到绝望,而且弯道漂移能让人感觉到愉悦和快感。
好了,回到CAPCOM,说说生化危机5,生化危机5抛开其他所有的要素,例如画面,音乐,情节,只说一点,跑动-------这就是”绝对优势“,什么都不做,只跑动,你都能感觉到这个跑动的舒适和带给玩家的愉悦,敌人的血比你厚,人数比你多,但在你这个”绝对优势“前都只有挨打的份,跑动也不需要什么练习。就和如龙0比吧,生化的跑动是可以急停的,如龙0在这里就逊色得多
也有要练习的”绝对优势“比如,鬼武者”一闪“,今天这里就不多费文字了。
3,既然说到马里奥,我谈谈马里奥1,玩过的人都知道,按着A不放,就可以让马里奥加速跑起来,不过这个加速跑有个致命缺点,就是越跑越快,一旦遇到前面有沟要跳的时候,必须算好提前量按跳,这好像是一件稀松平常的事,不过仔细想想这里面大有改进空间,不敢说绝对,如果CAPCOM设计这个地方,就不应该是越跑越快,如果越跑越快,那就应该加急停,应该很轻松的在悬崖边停下来
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发表于 2015-6-26 14:37  ·  广东 | 显示全部楼层
血雨没有硬直啊  被打中以后没有无敌时间 任何飞行道具打过来都是继续受击
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