本帖最后由 sir.drake 于 2015-6-28 15:17 编辑
《莎木3》作为Kickstarter的众筹项目,成功打破吉尼斯纪录成为了世界上最快突破100万美元的游戏。而游戏制作人铃木裕在上回的采访的次日,再次正式的为我们说明该项目如今的现状与他赌在游戏上的梦想。
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Q:非常感谢您上次的采访,这一次我们想要问一下更加深入的问题。 A:哪里哪里,请您尽管问就是。 Q:首先从《莎木3》的主题来说,能就“怀念”的这一关键词具体给我们讲讲吗? A:不管我到世界的哪个地方去都会被问到“哎《莎木3》要出吗?”之类的话。有些是发邮件来询问的有些是托人问的……我在制作《莎木》的时候加入了各种各样的要素,玩家们各取所好然而大不相同。比如有的玩家在遇到了望以后……就是《莎木1》里的女主角(原崎望),突然就感到了命运的那一瞬间后结婚成家了。 Q:诶?还真有这样的人? A:有的有的,除了这个以外,对日本人来说虽然是在日常生活中随处可见的事物,但对外国人来说却是非常新鲜的体验。比如在《莎木1》里主人公(芭月)凉在追踪事件的线索的时候,会在大街小巷打探消息,而在打探消息之后一定会说“谢谢”,也有不少因为这个而感动的外国玩家。虽然听到这些事的时候我也会忍不住好奇“难道你们的国家都不和别人说谢谢的吗”之类的。 Q:也可能是抱有感恩之心却不轻易说在嘴边的文化吧。 A:而且像“对不起”和“谢谢”这样的交流词汇,在游戏里反复出现的频率还是蛮大的。这对于日常生活中并没有这种经历的玩家来说,确实是一个不小的文化冲击吧。该说日本人在这方面十分的上心吧。 Q:确实,以“谢谢”为结尾结束对话的RPG游戏确实很少看到呢。 A:不止这个,如今的社会虽然能用互联网查找到各种各样的信息,但是在更早以前,信息交流手段更加贫乏的过去,能掌握的信息也想当的有限,而在那片土地上孕育出的文化与习俗的色彩也要更加的浓厚。在那片土地上生活的民族所传递下来的信念与价值观对玩家而言也比较浅显易懂,我觉得这种世界观非常的有趣。 Q:原来如此。 A:所以那些期待《莎木3》的玩家们的心里的回忆中大概也包含着被美化的印象,所以可能也抱着对15年前的玲莎花啊凉啊以及15年前的《莎木》的怀念吧。而《莎木3》则不能破坏玩家的这种怀念感,所以我这时候就在思考,如果《莎木3》中不能让玩家勾起对《莎木》系列的怀念感的话,是没法回应玩家们对《莎木3》的期待的吧。所以《莎木3》将以“怀念”为关键词进行开发。 Q:《1&2》没有以“怀念”为主题吗? A:虽然同是怀念,但《莎木3》的感觉则有些不同。《1&2》是对于时代的怀念,而《3》是对于游戏的怀念。我们当时在开发《莎木1&2》的时候的目标用户层是以15岁到25岁的年轻人为主,所以这些玩家对于1986年这充满了浓郁的昭和气息的城市文化会产生怀念的感觉。相对于此,《莎木3》则是勾起玩家对于前作《1&2》的怀念。 Q:稍微理清一下时间轴的话,《1》与《2》的发售日期分别是2000年与2001年,《1》的舞台是在横须贺,如果当时的玩家群的平均年龄为20岁的话,我那时候才6岁呢。 A:这就不是什么怀念的话题了吧,毕竟那时候还是个孩子呢。和怀念感相伴的,是那种过去存在一个这样的世界的这种近距离接触异世界的奇妙体验呢。 Q:而经过了15年后,当时的玩家如今也已经到了35岁左右,也到了可以怀念起过去的这一成熟的年龄层。在这时候勾起这些玩家当年游玩《1》与《2》时的回忆吧? A:正是。当时的玩家非常怀念玩《莎木》时的体验。 Q:只不过,就和刚刚说的一样在发售之后,会出现国外的玩家对于一些开发中没有预料到的地方产生那种“对这个地方非常感动”的情况吧。您作为一个制作人在这15年间一直被这样的反响所震惊吗? A:是的,并不是说这些方向一口气全来了,而是从世界的各个角落不断有这样的一些评论过来。这确实是文化上的差异吧。 Q:虽然同是《莎木1&2》的玩家,对于《莎木3》游玩时的取舍点,日本人与外国人还是有些不同的吧。 A:肯定是不一样的。毕竟许多外国玩家都没有玩过《1》与《2》。就比如我最开始做的一些街机游戏如《Outrun》,选的是那种在全世界都可以卖的开的题材。但是《莎木》系列的话,并不是每一个国家的玩家都能买账的题材。
Q:但也不是针对日本玩家所制作的? A:关于这一点,我们并没有太多的想法。倒不如说我们是提出了一个“游戏的新类型”然后博得了目光。因为游戏中有很多有趣的要素,在游戏中做出了新元素而做出了一个全新的游戏,然后博得了世界上各个玩家的注目。正所谓系统上做出革新。对于玩家们能在文化与风俗这一点上都力推我们这一点倒是真没想到。 Q:革新了的系统,如果用人体部分来说的话就是骨骼部分呢。类似的,文化与习俗这些即是肉体与外表这些部分吗? A:真要说的话我倒是倾向系统是肉体上的,而文化与习俗是灵魂上的呢。 Q:所以经常有人说到《莎木》就和“心灵”这样的关键词联系起来呢。所以在《莎木3》中会将在《1&2》中那些意外让玩家们感动的地方,再精心制作一遍的意思吧。 A:正是如此。
◆十五年后重聚首,开发团队再集结
Q:接手《莎木3》的开发工作的是音色社呢,听说社长平井武史也是当时在世嘉开发《1&2》时的程序主管呢。而这次又是一个什么样的经过让你们再次一起合作开发《莎木3》呢?你们两人在这15年间一直保持着联系吗? A:我在这15年间一直与以平井君为首的数名开发成员保持着联系,偶尔也会一起出去喝酒,聊些想再次做《莎木》的话题。当时也一直再说“如果真的开发续作的话就拜托你帮忙了”这样的话。 Q:大家都很想做续作呢。 A:我自己本身也是程序员出身,和平井君是一样的程序员小伙伴吧。游戏中需要美术、音效与程序这些要素,我对于在程序上一决胜负这一决心非常坚定。 Q:原来如此。 A:现在世界上也有相当多厉害的游戏呢,《命运》、《GTA》、《刺客信条》这些大作。但经费的规模实在是差了太多,要和这些游戏在图像的质量上一绝雌雄的话也未免太不自量力了。只不过,就拿任天堂的游戏来说,相对于其他公司的游戏感觉虽然比较轻度,对于这点来说我是比较不欣赏的,但游戏性之高这一点我又相当的敬佩。所以还有这条路可以走,当然在程序这方面也会遇到新的挑战吧。我认为让游戏变的有趣的是程序,所以如果要在程序上一决胜负的话,担任程序开发主管的人是游戏开发中至关重要的部分。 Q:所以就选择了平井社长呢。 A:是啊,当时平井在担任程序主管的时候啊……哦,现在不能直接叫平井了呢,一不小心又当他是以前的部下了呢。音色社是他所建立的公司,在程序的开发实力上来说是可以保证的。这次开发《莎木3》,世嘉也为我们提供了《莎木1&2》的源代码,在其中有相当多的部分是他写的,有不少代码都可以进行再利用。在对当时的程序的理解能力这一点来说,没有比他更好的人才了。从各种意义上考虑的话,选择他与他的公司来进行开发是最好的选择。 Q:除了平井社长以外还有其他过去的核心开发成员参与本次开发呢。 A:嗯,担当剧本大纲的吉本(昌弘)老师也参与了本次开发,我也非常高兴过去的核心成员都愿意再次参与。 Q:现在开发的情况如何?应该是很早以前就与音色社透过气了吧。 A:这个开发计划是建立在Kickstarter上的众筹成功与否这一大前提上的。如果众筹失败的话,那自然就是一笔勾销。在还没有到目标金额的时候自然是不能马上就开始全力开发,只能在允许的范围内做好准备。开发会议也开了不止多少回,在Kickstarter众筹开始的时候的演示影像是用虚幻引擎4开发的,也是请音色社的人帮忙做的。经费规模大概还需要一个月左右才能确定,根据经费的多少来确定开发团队的最终规模。虽然计划是不断变动的,但以音色社为中心这一点是不会进行改变的。 Q:顺便问一句,在世嘉时代的平井社长是一个怎样的人? A:《莎木》企划当时有300个人,每个小组都有一个主观,而在他手下大概有100人左右吧……基本就是替我来指挥现场的工作了。该说是个深得部下们所信赖的人吧。能被上级所信赖的人,可能只是会讨好上级欢心,但能被下级同样信赖的话,他的人品是毋庸置疑的。
◆我在那时候选择成为一名游戏制作人
Q:也是因为制作街机游戏出身吧,铃木先生一直都在进行“新”的挑战呢。铃木先生在“创新”这一点也带来了十分巨大的价值呢。 A:价值的话也是分很多种的嘛,而且也根据人的视角不同而改变。对我来说,我认为“无中生有”与“化零为一”这种事是最有意义的价值。 Q:而这也就是我们最想问的,像铃木先生这样的年纪还担任游戏制作人活跃在第一线的人在如今是非常少的,虽然作为经营者与管理层上的人确实很多,对于如今铃木先生这种跻身管理高层行列中也不足为奇的人来说,仍然坚定“无中生有”的价值的理由是什么? A:我觉得这一点并没有什么奇怪的。画家至死也仍然紧握着画笔。确实有些作曲家再也无法谱曲,有些程序员也再也写不了一行程序。但是我仍然能够继续想出我想做的新东西,虽然同时创作家,但是也是分职业的。像画这种东西的话,就可以一直这么画下去。在游戏行业中有很多人投身于管理层也是有各种理由的吧。如果我今后无法作为创作家继续做下去的话,将来应该也会选择比较稳定的管理层……估计是这样的感觉吧。 Q:铃木先生目前如何呢? A:我在某个时间点决定做一个游戏制作人。那是在2008年从世嘉独立的时候。恐怕在各种层面的意义上我都可以选择留在管理职位上,但如果这样的话,那我进行创作的时间不就减少了吗?仅仅是稳定的话也有别的路可走,所谓人生就是像这样充满着岔路的。我在那时候,可能也后悔过选择了成为了游戏制作人,但对我来说,创作就像呼吸一样,总想要做些什么东西。 Q:于是就是游戏? A:即使不是游戏也行,就想做些东西。画画也好音乐也行,说不定还会做些菜或者是陶艺之类的也说不定。在制作的这个过程,发现些新的事物是非常愉快的一件事。 Q:在这个基础上您选择了制作游戏了呢。是因为游戏具有特别的魅力吗?随着年龄的增长,有许多人都离开了游戏,但也是因人而异。 A:这一点不太好说,也想不出一些很好听的话。虽然可能听起来比较幼稚,但游戏真的是最有趣的东西哦。如果不好好说清楚的话可能就会产生误解,在游戏中加入了各种各样的要素,我既喜欢音乐也喜欢画画,虽然我觉得还是程序最有趣的。而在游戏中将这些要素一起加入了进去,也正式所谓的创作三大要素:声音、图像与交互性。游戏也正式最复杂的、海纳百川的领域。当然想到“卖不出去就完蛋了”的时候还是挺难受的,但如果说要享受最纯粹的乐趣的话,游戏是第一选择。
Q:感觉程序员出身的经历对您来说有很大的影响呢。 A:确实有一定影响。真要说起来的话我喜欢那种从零开始做起然后做出个什么东西这种事。我小时候非常喜欢Diablock(类似乐高的玩具),经常用那些方块组成一个机器人。长大一点以后经常去买拼装模型,而我自己其实一次都没想做完,因为如果不做完的话就要挨爸妈骂了,所以为了不被爸妈骂我也不得不做好给他们看。做完了以后就扔到了废弃箱里,攒到一定数量了以后我还会将他们拆开后重新组合,做出一个新的东西。 Q:原来如此。 A:家里的Diablock也不知从何开始被换成了拼装模型,不过仍然还是为了组装而存在的零部件而已,当我长大了以后,我的爱好就变成了编程而已。在编程的基础上,继续加入了绘画与音乐这一零部件,一直到现在。所以可以说我从幼儿园的时候到现在一直都没有改变。 Q:今日非常感谢您的回答。
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