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楼主 |
发表于 2015-7-2 02:42 · 加拿大
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kdush 发表于 2015-7-1 16:54 
其实楼主,现在的问题其实是概念混淆罢了。
通过视觉暂留就是自己骗自己让静止的动起来。
近理想的30帧和60帧的画面在大多数情况和时间都能实现的, 即帧间隔大概为33.3ms和16.7ms, 通过观测帧时间的变动, 大约两帧间时间超过一倍左右人就能感觉到卡顿, 但实际上超过一倍以上的情况在游戏里面出现的概率还是比较小的, 除非优化特别烂的, 在个别地方会严重掉帧的. 剩下的时间都是在体验流畅的画面. 的确除了视频外是无法实现人类感受的绝对流畅, 但游戏的30帧和60帧都能有大部分时间是处于合理的帧时间生成, 并不会有大量的帧时间不均匀的情况(除了某几款游戏), 帧时间不均匀带来的是在流畅画面中的一点涟漪, 并不会影响游戏整体的流畅性.
说到违和帧的问题, 以以前的游戏来打比方有点与现实不符, 在以前并没有以3D模拟环境的概念, 可以说就是一个小纸人通过按键输入来输出动画而已, 动画的流畅度完全以动作帧有几张来决定, 但现在的游戏, 动作的流畅度是以模型在模拟出这一套动作时能输出多少动作帧. 两者有根本性的不同. 就算是以动画和电影来说, 为什么现在要推行48帧电影, 就是因为在动作场面24帧不足以满足人们对流畅度的追求, 就像以前液晶看球赛, 脚一踢, 球像瞬移一样飞向前方, 到后来通过MEMC这些插帧技术才能满足人们看球赛的流畅度.
若以PC上的Gsync来做例子, 显卡输出帧数和显示器刷新率同步, 理论上是消除了30帧以上顿卡, 但两台显示器来比较, 当使用Gsync的显示器掉到40帧左右时, 虽然画面还是流畅无顿卡, 但流畅感就是比60帧的要差一点, 就对比看着gsync 40帧在看电影, 60帧的像现实, 有兴趣的看官们可以去以60hz去看看Gsync掉到40帧和60帧的对比, 在PC上也很好做, 下个SVP来为视频插帧, 不用插到60帧, 插到48的区别已经非常明显,几乎可以达到跟现实看东西差不多.
你举一张白纸来作比喻, 但可以说, 放在crt 30hz和60hz, 完全能区分出来.
其实分辨不了30帧以上的就和其他人分辨不了60帧以上的一样, 到了某个帧数以上就看不出区别, 属于左撇子和右撇子之间的关系, 只能说大部分人是右撇子, 大部分人能感受到30和60之间的区别, 但并不是所有人都能感受到这两者之间的区别
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