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楼主: o81809295

重新解释30帧 VS 60帧

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发表于 2015-7-1 15:28  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 加贺正午 于 2015-7-1 15:32 编辑

帮楼主顶一下,写得很专业,其实这些对于玩器材和PC以及当年Q3还有CS那些竞技类FPS的人来说都不是事。

可惜现在主机玩家大多不太了解,当然,不了解没什么可耻的,了解了就好。

只是有些人自己天生视力有些许缺陷还坚持玩游戏本身是一件值得人感叹甚至尊敬的事情。

但是因此非要说全人类的视力都是分辨不了30以上的水平的话,那么实在是也太缺乏自尊心和被认同感了吧。

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发表于 2015-7-1 15:55  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 hero_being 于 2015-7-1 15:57 编辑
o81809295 发表于 2015-7-1 15:22
帧生成时间不均匀就是某一帧或几帧需要的渲染时间变得很长, 与其他帧的渲染时间严重不平衡, 比如在一秒内 ...


看来真的是这么一回事,就是时间单位的问题,这种卡顿或拖慢是其中一种,还有其他的卡顿和拖慢,帧生成时间这个感觉一般是指一个游戏一到画质比较炫就卡就慢,另外还有其他的卡顿拖慢举两个例子比如说PC后台有其他软件占用或者由于bug,硬盘坏道之类的在运行中不规律的把游戏突然定死一下,再或者忍龙1psv版的30帧全程节奏感比主机版慢,这就不是帧生成时间的问题了

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发表于 2015-7-1 16:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实楼主,现在的问题其实是概念混淆罢了。

通过视觉暂留就是自己骗自己让静止的动起来。
理想的30帧 60帧 即 1秒内相隔相同时间在一秒钟播放的图片数量。这里大部分人认为理论上的30帧和60帧和实际上的30帧和60帧是相同的,实际上理论到实践中有许多问题导致所谓的30帧并无法实现。30帧和60帧的技术层面的实际应用之一:游戏画面,理想的30帧和60帧在大部分游戏画面是无法实现的。
区分30帧和60帧的游戏不等同于你能区分30帧和60帧的东西。
30帧在卡帧生成的时候比60帧更容易被肉眼察觉只代表60帧的游戏画面比30帧的好。
更多的帧数只是能减少问题,但是很难解决问题。
顺便提下以前游戏为什么不敏感,因为避开的动作帧,夸张的比方,比如砍一剑的连续动作60帧和30帧根据情况会出现分辨能出或者分辨不出,但是以前的实际原图是,只有3帧。即出剑前,剑砍到的底部外加剑痕的一帧,最后收尾的剑停止帧。然后复位。那时候你只有三帧原画。实际上就算满几帧你也不会有什么感觉,如果是60帧刷新,大概前25帧全是第一帧不动,中间15帧全是挥剑动作,最后20帧是收回剑。那么就你来看,实际上基本是看不出区别的。因为那么几帧的区别其实不大。而现在的机能限制,导致在一秒内来不及以真实的连贯图片来插入。你可以想象时钟,实际上秒针通常是一格一格走去的,1秒走一格,但是你也可能也见过频率更快的秒针,看样子就和在连贯的在动一样,1秒实际上走了10小格子。我们在现实就追求后一种,虽然是一张张静止图贴给你,但是给你造成连贯动作的假像的情况。想象一下,1秒走10小格的秒针突然某一秒,以1秒一格的速度来一格。所谓的30帧和60帧的区别,往往是违和感,事实上60帧的违和感由于帧生成间隔问题,就是相对比30帧来的少。
其实你不是分辨除了30帧和60帧,而是分辨出了60帧比30帧的违和感更少。因为给你一张白纸,没有任何人能分辨出是30帧和60帧的白纸,肉眼本身不存在分辨帧数的能力(好比你知道哪边放了30张,哪边放了60张),只能通过图像内容本身来分别,这是观测手段所限。相对的,如果在理想的30帧和60帧下,动作不缺失,不存在违和帧的前提下,大部分人是不会存在违和感这种东西。什么叫违和帧?一直蜗牛在树叶上缓慢的爬行,你不管30帧还是60帧的,大部分人的感官不会太大区别。
结论就是,就游戏上来说,以现在的技术,越是复杂运行难度高,要求配置高的软件,帧数越高越好。
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发表于 2015-7-1 17:10  ·  广东 | 显示全部楼层
o81809295 发表于 2015-7-1 03:53
人眼视觉暂留时间为0.1-0.4s 其实可以说是错的, 因为它忽略了照度水平对视觉暂留时间的影响 , 人眼在中等强 ...

我这么的看不出来呀,怎么办,是不是我有问题。我只有玩的时候能感觉出来帧数高顺滑一些,但是让我光看的话,我完全分辨不出来
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 楼主| 发表于 2015-7-2 02:42  ·  加拿大 | 显示全部楼层
kdush 发表于 2015-7-1 16:54
其实楼主,现在的问题其实是概念混淆罢了。

通过视觉暂留就是自己骗自己让静止的动起来。

近理想的30帧和60帧的画面在大多数情况和时间都能实现的, 即帧间隔大概为33.3ms和16.7ms, 通过观测帧时间的变动, 大约两帧间时间超过一倍左右人就能感觉到卡顿, 但实际上超过一倍以上的情况在游戏里面出现的概率还是比较小的, 除非优化特别烂的, 在个别地方会严重掉帧的.  剩下的时间都是在体验流畅的画面. 的确除了视频外是无法实现人类感受的绝对流畅, 但游戏的30帧和60帧都能有大部分时间是处于合理的帧时间生成, 并不会有大量的帧时间不均匀的情况(除了某几款游戏), 帧时间不均匀带来的是在流畅画面中的一点涟漪, 并不会影响游戏整体的流畅性.
说到违和帧的问题, 以以前的游戏来打比方有点与现实不符, 在以前并没有以3D模拟环境的概念, 可以说就是一个小纸人通过按键输入来输出动画而已, 动画的流畅度完全以动作帧有几张来决定, 但现在的游戏, 动作的流畅度是以模型在模拟出这一套动作时能输出多少动作帧. 两者有根本性的不同. 就算是以动画和电影来说, 为什么现在要推行48帧电影, 就是因为在动作场面24帧不足以满足人们对流畅度的追求, 就像以前液晶看球赛, 脚一踢, 球像瞬移一样飞向前方, 到后来通过MEMC这些插帧技术才能满足人们看球赛的流畅度.
若以PC上的Gsync来做例子, 显卡输出帧数和显示器刷新率同步, 理论上是消除了30帧以上顿卡, 但两台显示器来比较, 当使用Gsync的显示器掉到40帧左右时, 虽然画面还是流畅无顿卡, 但流畅感就是比60帧的要差一点, 就对比看着gsync 40帧在看电影, 60帧的像现实, 有兴趣的看官们可以去以60hz去看看Gsync掉到40帧和60帧的对比, 在PC上也很好做, 下个SVP来为视频插帧, 不用插到60帧, 插到48的区别已经非常明显,几乎可以达到跟现实看东西差不多.
你举一张白纸来作比喻, 但可以说, 放在crt 30hz和60hz, 完全能区分出来.
其实分辨不了30帧以上的就和其他人分辨不了60帧以上的一样, 到了某个帧数以上就看不出区别, 属于左撇子和右撇子之间的关系, 只能说大部分人是右撇子, 大部分人能感受到30和60之间的区别, 但并不是所有人都能感受到这两者之间的区别
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发表于 2015-7-2 03:05  ·  西班牙 | 显示全部楼层
你情愿牺牲画质保持60帧?还是牺牲帧数保持画面?

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