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Edge专题访谈《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》——蝙蝠侠内心边缘的黑暗地带

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 楼主| 发表于 2015-7-6 16:21  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sir.drake 于 2015-7-6 16:24 编辑

访谈:塞夫顿·希尔(游戏监督)

  塞夫顿·希尔作为Rockstead的合作创始人与蝙蝠侠系列监督,他花费了八年时间尽自己可能的去深入理解蝙蝠侠这个角色形象,以给玩家带来更好的游戏体验。这样的人在玩家的眼中也是最好的游戏监督一般的存在。本次,我们将听他讲述那个将布鲁斯·韦恩内心世界呈现在玩家眼前的冒险之旅是如何制作的,并询问一些关于开放世界的固有模式的问题。




Q:哥谭市有非常多的元素,你在将大量的元素做进游戏中时如何考虑的?

A:我们在制作了《阿克汉姆城》的时候深刻体会到一点,那就是我们要让玩家们了解到我们想表达的,并能够被我们所制作的这些刺激的体验与扎实的系统基础所折服并沉迷其中。并且我们在希望能在这个游戏中加入尽可能多的内容,让每一个你所看到的都是能加强游戏的体验的元素。另外我考虑的一点是差不多该迈向下一个世代了,让我们在随着的游戏制作的同时能够让这个城市的要素更加的饱满。所有那些让玩家沉沦其中的游戏事件、动作与一些杂七杂八的内容都是在一个时间轴上进行制作的。在我们考虑将每一个任务都做的各有特色的时候,发现这也回到了我们的初衷。我现在都有点讨厌“支线任务”这个词了,因为这让这些任务听起来存在感就是比主线任务要低一等的感觉,而我们在制作的时候,也尽量让这些任务在做的过程中不像一个支线任务似的。

Q:本作的任务轮让游戏的体验也要更加舒服。你在制作游戏的时候是否觉得在本作中的一些元素与《阿克汉姆城》或者整个系列中的元素感到似曾相识?

A:许多设计都是经过数次***才决定下来的,因为你如果要把其它开放世界中的元素放在你自己的游戏中的话,反而可能会做出个四不像来。所以我们想出了任务轮这个菜单。其实这个想法是本作开始制作以后大概过了有几年以后我才想出来的。我们希望游戏的系统能够让玩家更快更好的理解游戏的设定,因为当你一眼扫过地图上的任务图标的时候,你感受不到这个任务背后的故事与相关角色的感觉,这样也很难向你表达你所做的任务的背后到底有什么样的一个深意。所以我们在制作的时候决定换一种更快的方式来让玩家理解任务背后的故事与它存在的意义。

Q:本作剧情的叙述语调感觉也和前作有所区别,风格上更加的迷幻,并且挖掘了更多蝙蝠侠内心的黑暗部分。你在制作过程中是如何考虑的呢?

A:恩,我觉得我们都大概能够猜到这个故事今后的发展是如何的,但显然我们可以从蝙蝠侠的心理入手,去探索他的内心世界,以一种与众不同的角度去审视这个角色并倾听更多他内心的独白。基于这个原因,我们也开始着手去展现一些他所做的事的影响,并且让剧情的叙述更加的黑暗、更富有情感,并让那些在游戏剧情背后的故事更容易的被表现出来。本作剧情的核心主题在于叙述蝙蝠侠的同伴在作为他的力量的同时,也是他的弱点,而他只能被迫在这进退维谷的处境中挣扎。我认为我们所应该做的就是将重心集中在游戏上,因为考虑到这个游戏的规模,我不希望我们丢失《阿克汉姆》系列的特有的特点与灵魂。而蝙蝠侠的形象也是相当矛盾的,有时候他是一个彻头彻尾的恶棍,但是你在与他一起经历了这些事之后也会明白他为何不得不做出这些个选择。

Q:本次蝙蝠车占了一个非常重头的戏份,你们在企划阶段时想过其它关于蝙蝠车的用途吗?

A:我们确实像了不少关于蝙蝠车的点子,并且也与Adam Doherty做了不少测试。然而有一个底线就是,“蝙蝠车”这个工具不能与蝙蝠侠之间产生脱节感。我们希望蝙蝠车看起来(与用起来)会让人觉得这是蝙蝠侠的终极神器,这也是我们在企划过程中的重点。除非哪天我们真的黔驴技穷了,否则那些强行让你开着蝙蝠车导致你这辈子都不想摸车的任务不可能出现在我们的游戏中。设计蝙蝠车占用了相当长的一段时间,这个项目从战斗系统开始设计的时候就一直在进行中了并且完全区别于追捕模式。虽然我们早就希望在游戏中加入蝙蝠车了,但就我们已经反复强调过多次的、我们制作游戏的铁则:如果设计做的不够好的话,我们宁可不在游戏中加入它。

Q:你在《起源》中已经做了一个相当不错潜行系统,你能否和我们详细说说乘具潜行?

A:眼镜蛇***在《阿克汉姆骑士》中拓展了攻击的方式。眼睛蛇***要比无人***更轻,在某种意义上看起来可能与一些遭遇战中遇到的、或者是高速行进的、让你能保持连击数稳定增长那种敌人有点相似,但我们不想做这样的***,我们希望眼镜蛇***让玩家感觉到一种实在的威胁,就算你坐在蝙蝠车里也一样,眼镜蛇***的设计初衷也是设计成那种全城巡游以猎杀你的那种感觉。在制作开始的时候这一方针的制定就不错,虽然在感觉上会和“猎杀者之屋”有点类似,但是完全是另一种体验。再一次申明,蝙蝠车是我们所熟悉的蝙蝠侠所会使用的一个拓展性工具,一切都不能脱离蝙蝠侠本身。同样的,为了蝙蝠侠我们也准备了哥谭这一契合的舞台。我们将保证我们所设计的一切,可以让蝙蝠侠对这一切的了解——也就是玩家们对蝙蝠侠系列***现的一切元素的了解能够在游戏中实际运用到。

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发表于 2015-7-6 17:43  ·  广东 | 显示全部楼层
起源也是他作为制作人?

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 楼主| 发表于 2015-7-6 17:56  ·  北京 | 显示全部楼层
claudewen 发表于 2015-7-6 17:43
起源也是他作为制作人?

起源是Eric Holmes和Benoit Richer

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有中文,什么都好说

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没中文,然并卵…

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发表于 2015-7-7 10:19  ·  云南 | 显示全部楼层
这游戏确实棒!!!
作为一个渣英文,剧情理解和解谜题确实很受影响……但我还是玩得很爽

有中文真的就完美了

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发表于 2015-7-8 19:39  ·  广东 | 显示全部楼层
有中文我就买,虽然也准备买了。。
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发表于 2015-7-8 23:51  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
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q442679065 发表于 2015-7-8 23:38
深入了解个卵蛋,终极神器个**,终极***需要面对别人的***的菊花瞄准然后开它一炮吗?需要把游戏里塞243 ...

有点想入,但是奖杯苛刻到什么程度,能举一个说说么XD?
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