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成就系统,成就了什么?

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骑士

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 楼主| 发表于 2015-7-23 14:21  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dancheman 于 2015-7-23 23:57 编辑

休闲玩家举手。。。

玩家解锁成就,成就锁住玩家。


现年25岁的Steven Rollins是一家游戏网站的编辑。作为一名资深玩家,自打记事起,他就开启了自己的电子游戏生涯。小时候,他玩自己感兴趣的游戏,还和口味相投的小伙伴们彼此交换游戏,渐渐的一个小圈子就这样形成了。

一切都很美好,直到有一天,圈中的伙伴第一次拒绝了他热忱推荐的游戏,理由是“这游戏的奖杯太难拿了。”

Steven并未把这次小小的挫折当回事。但是没过多久,他发现:身边的朋友都开始为追逐奖杯而游戏了。

少时的“游戏联盟”,在Steven步入18岁之际分崩离析。虽说天下没有不散的宴席,但令Steven没有想到的是,宣布散场的是这虚拟的小小奖杯。


游戏,进入成就时代!

微软的一小步,主机游戏史的一大步

2005年9月,微软的第二代家用游戏主机XBOX360上市。伴随着新主机摆上货架的那一刻起,成就 (achievement)系统同时正式登台亮相。

“鼓励多样***玩法的成就系统”这个创意,倒也并非微软灵机一动。因为早在此之前,日式游戏中就为了延长游戏寿命,鼓励玩家挑战而绞尽了脑汁:如 《星之海洋3DC》中乐趣十足的“战斗收集”系统、《卡片召唤师》里达成苛刻条件才会获得的奖牌系统等。这些日式游戏充斥着无穷无尽的收集系统,以及通过多周目通关、达成某些困难条件等元素来增加游戏耐玩性的做法。作为奖励,游戏会为玩家解锁诸如隐藏结局、超级道具、特殊角色等惊喜。这些可视为是成就系统之滥觞。

微软所做的,就是将上述游戏目标和任务列表化、数值化。每一款XBOX360游戏都包含了1000点成就 (小游戏200点),当玩家达成要求,会得到相应成就点,而成就点会累计在你的Live账号下,成为Xbox Live社区里最直观的社交要素。当你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虚拟形象,就是成就点数了。成就系统在潜移默化中影响了玩家。很快,无数玩家在虚拟世界中不舍昼夜,只为了解开成就时的那声“叮——”。


成就系统成就了玩家。很快催生了“成就猎人”这一职业。

成就系统获得了市场的热烈回应,效果好得恐怕连微软自己都始料未及。它不仅增加了用户黏性、催生出更多忠实玩家,还连带助推了XBOX360及其游戏的销量。坊间曾传言有玩家因为“三红”连坏数台X360,即便如此他也没有因此转投PS3阵营。为何?就是舍不得辛苦积攒下的成就点数。

成就引发的蝴蝶效应不止于此。为了对抗成就系统的风靡,2008年,索尼为PS3推送了版本号为2.40的固件更新,新增了奖杯 (trophy)系统。玩家一眼就看出,虽然经过了改头换面,奖杯系统不过是另一个成就系统。但玩家并不在乎索尼的跟风,奖杯系统同样笼络到一批为了“白金”而疯狂的玩家。


微软的成就很快就被索尼“借鉴”甚至更加发扬光大,这就是奖杯系统。

成就系统在广大玩家脑袋里刮起了一阵飓风,大家甚至开始觉得,成就就该是主机平台的“标配”。所以当任天堂表示新主机WiiU仍然没有成就系统的时候,激起嘘声一片也就不足为奇。

有人评价说,成就系统是微软进军主机游戏界后的最大成就。无论结论是否客观,微软的这一招,足以在整个主机游戏史乃至电子游戏史中添上重重一笔。


白金奖杯。对于玩家们而言是梦寐以求的一种“肯定”。

是社交游戏,亦是收集游戏

冷静想想,这是件很没道理的事:“成就”本身并无实际经济价值,对个人实际生活也不具有任何意义,甚至对游戏本身的内容也毫无影响,为什么玩家们依然乐此不疲地你追我赶,趋之若鹜?成就究竟有怎样的魔力?

游戏的核心,总与社交活动有关。在我们用网络将游戏终端连结在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。回忆一下小时候的街机厅,总是一两个人在玩,一堆人在看。那些一币通关的孩子,总会收获来自其他孩子的由衷钦佩。被顶礼膜拜,被前呼后拥,这样的感觉不可谓不美妙,套用现在的话就是“感觉自己碉堡了”。

时间轴拉至互联网时代,人的社会属性在网上得到空前暴发,无数手握游戏手柄的人,构筑起以游戏为主题的社交化场景。在游戏社交圈中,“晒成就”成为很多玩家表达自己、获取其他玩家关注的一种最直接的方式。时代在变,但游戏快感的源头未变,它不仅来自于游戏本身的乐趣,还来自于周围人的认同与互动。成为朋友圈中拥有显赫成就的“高玩”,无疑是许多玩家拼命攒分的源动力。


有些玩家的奖杯数量令人咂舌。你完全无法想象,他是花了多少时间精力才拿到这些白金奖杯的。


玩家圈里经常提到所谓的“奖杯神作”,此“神作”不是形容这个游戏多好玩,而是指拿奖杯难度易如反掌或是奖杯极多。

从这个意义上说,“成就控”们与其说是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如说他们正在玩一个凌驾于具体游戏之上的社交游戏。他们兢兢业业付出大量时间和精力,刷的不只是成就感,还有存在感。

积攒成就同时又是一个收集游戏。小时候,你一定会有几个小伙伴,天天买小浣熊干脆面,为的不是啃面饼,而是收集里面的卡片。到了成年,依然有大批的人孜孜不倦地收集着自己所爱,蓝光影碟,星巴克城市杯,限量版乐高……人们对收集总是如此痴迷。

人的收藏欲望与生俱来,人的追求“完整”的心态也是一样。即便不是彻头彻尾的完美***者或者强迫症,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,当达成了100%全成就,那种快乐和满足感,与集齐了七颗龙珠别无二致。


成就系统令一些玩家“走火入魔”,有时甚至忘记了自己的游戏初衷。


在成就时代,无论再紧张的场合都会跳出个成就提示,让你瞬间出戏。

此人之肉,彼人之毒

资深玩家Thorpesaurous在奋战了200多个小时后,忍不住跑到论坛发帖倾泄怨气,与其说是在吐槽游戏,不如说在吐槽自己:“我总算把GTA白金了!整个过程与其说是享受,不如说是折磨!现在玩游戏,我第一个关注的不是游戏好不好玩,而是游戏的奖杯容不容易获得。每得到一个奖杯,我就要去查看奖杯列表。我觉得,奖杯已经把游戏给毁了!……当然,我不是说要把奖杯给禁掉,人们当然可以自由选择他们对待奖杯的态度。”

像Thorpesaurous这样的家伙不在少数。成就和奖杯改变了数以百万计的玩家 (尤其是核心玩家)的游戏方式,受影响最甚的这群人,喜欢拿“成就狗”、“白金党”等名头自嘲 (国外也有类似的说法,叫“achievement whore”)。他们愿意在游戏上投入更多的时间、金钱和精力,只为了增加自己的成就值;他们关注游戏成就难度更甚于游戏素质本身;他们会为了成就奖杯,强迫自己玩一款压根不感兴趣甚至是完全看不懂的游戏 (比如日文的Gal Game),原因只是因为这款游戏是所谓“白金神作”;他们甚至会花钱找人为自己代打,让成就上升得更有效率……因为成就,他们游走在爱与痛的边缘。就算追求成就是一条充满坎坷的不归路,他们仍然披荆斩棘,一往无前。


当玩家为了一个奖杯逼迫自己不断重复一个任务,游戏这种放松方式不知不觉变成了痛苦。

在一次关于成就的网络讨论中,玩家Eduardo Rocha毫不掩饰他对成就的喜爱:“不瞒你说,正是成就系统刺激着我每天投入大量时间进行游戏。成就激励我们体验所有,解锁所有,当全成就提示蹦出来的那一刻,所有的怨气都烟消云散,一切的苦都是值得的。”

有多少种狂热,就有多少种冷漠。同为玩家的Theodore Homdrom这样评价成就:“这玩意儿不会让一款烂游戏变好,也不能为一款好游戏加分。我很高兴任天堂没有随波逐流。事实上,当你真正沉浸在一款游戏的情境当中,忽然弹出一个成就解锁框,是很让人跳戏的事情。”


任天堂的游戏没有奖杯和成就系统。但并不妨碍它在游戏界树立起一座座丰碑。

成就系统,成就了什么?

撇开那些极端的看法,成就系统在游戏过程中的确起到了积极作用,这也是它存在的理由和意义。玩家们被鼓励在游戏中探索更多要素,从而对游戏有了更深层次的理解,游戏也变得更加耐玩。因为改变了走马观花的游玩习惯,曾经的“一周目流”会发现 《最后生还者》在普通难度和绝地难度下简直是两个游戏;曾经的“主线流”会发现 《上古卷轴》的支线拓展出了一个更为深邃和庞大的世界;曾经的“三分钟弃坑党”会发现,看似“鬼畜”的 《血源诅咒》在上手以后根本停不下来……

凡事都有两面,对于“真爱粉”来说,成就反而成了继续体验游戏的阻碍。一款钟爱的游戏,如果没有成就,也许可以反反复复刷好几遍;有了成就以后,全成就或许就是这个游戏的终点了。成就系统普遍延长了游戏时间,同时也为游戏人为框定了一个寿限。对于已经习惯“有所回报”的成就玩家而言,全成就的达成,即意味着这张游戏碟要么从此被压箱底,要么流向二手市场,等待下一个成就玩家的出现。


其实我们最想要的,可能还是这样的时代。







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发表于 2015-7-23 14:27  ·  河南 | 显示全部楼层
从来就没把他当回事,该咋咋打个白金SONY能给我发钱?

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发表于 2015-7-23 14:31  ·  广东 | 显示全部楼层
成就了虚荣心

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发表于 2015-7-23 14:33  ·  上海 | 显示全部楼层
个人觉得成就系统的出现和现代游戏设计越来越沙盒化和网游化有关

因为游戏本体往往会做的很庞大,但是又缺乏有深度的东西去填充,那就只能各种收集和成就来填补空白了。如何良好的掌握主线,支线,收集和成就这些内容的平衡其实是很难的一件事情。

任地狱的游戏不需要成就系统是因为游戏设计本身重复可玩性比较强,因为侧重游戏性设计而不是叙事性设计。其次是任地狱好像也没什么沙盒之类的东西。

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发表于 2015-7-23 14:37  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
坊间传言那段确实有此人,我记得好像是五台

不过一个主机cycle内能有五次三红也是。。

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发表于 2015-7-23 14:42  ·  广东 | 显示全部楼层
说了这么多 都是被成就奖杯牵着鼻子走的,而那些享受过程的人却没怎么表述


作为一个非强加到玩家身上的系统,是对是错,谁的意见都没有普世意义

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发表于 2015-7-23 14:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
成就就是给那些拥有大量时间或者高超技术的玩家准备的...
毕竟挑战一下自我极限,达成后的满足感也是很不错的....
只不过挑选些力所能及的奖杯就可以了,白金这玩意,对于广大普通玩家来说,太累..

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发表于 2015-7-23 14:44  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 magiczho 于 2015-7-23 15:14 编辑

曾经沉迷了一小段时间,别人劝是没用的,这东西容易上瘾。每一个白金都当宝贝一样,刷刷刷过程耗费了大量无意义的时间,几乎是轻度游戏(玩到通关,重在体验)的几倍甚至十几倍。但回头看着奖杯列表回味一下,那些大刷特刷上百小时的游戏,现在几乎没有在记忆中流下任何印象,这就是跟着奖杯列表走的恶果。

并且耗费大量时间刷游戏挤压了生活中的其他项目。给身边的家人,朋友留下一个整天都在玩游戏的不好印象。

任何事物都有脱坑的一天,你现在可以每天花费四五个小时打杯,不代表五年后,十年后你可以继续这样的生活。

好吧,最入迷的那段时期我回家就是开机,刷刷刷,除了做必要的家务,几乎都是在玩游戏,陪老婆孩子的时间少的可怜,老婆经常吐槽,游戏机就是我们之间的小三。我笑笑,其实这样都是奖杯系统造成的。单纯玩游戏根本不会是这样的一个状态。拿的起(手柄),放不下(除了吃饭睡觉上班,其他什么事也不想做,只想安安静静刷杯,为了奖杯,甚至压缩自己的睡眠时间)恐怕是很多奖杯党的生活状态。上班了还把psv带着在工作时间刷。直到出了一次比较严重的工作失误。期间因为强迫心态失眠了数次,精神焦虑,彻夜难眠,靠服用安眠药才能入睡。

有人吐槽奖杯系统不好的一点就是一个游戏白金的时间设置的太长,太浪费精力。在我看来,这就是胡扯,你花五小时白金了一个神作和花一百小时白金一个刷子游戏的结果都是白金之后立刻开坑其他游戏,继续打奖杯,别指望那多出来的95小时能用在其他方面,因为你上瘾了。

所以,自制能力差的朋友千万别沉迷这东西

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发表于 2015-7-23 14:44  ·  上海 | 显示全部楼层
拉倒吧。联盟明明还在,只是STEVEN不在了而已。

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发表于 2015-7-23 14:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
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