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OpenGL 和 DX 不是决定游戏好坏的根本原因!!

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 楼主| 发表于 2006-5-10 15:04  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于OpenGL和DX个人还是有点了解,看了之前大家对OPENGL DX的讨论,也有些话要说,不过水平有限,看法肯定有偏颇之处,大家海涵

    OPENGL 和DX 都是API(应用程序接口),只是程序访问硬件的接口而已,使用哪个作为游戏的开发接口不能直接决定游戏的画面的好坏。 OPENGL是开放工业标准,之初都是由几家大厂合力完成,品质当然不用怀疑,但是正由于是开放的标准,后来的维护更新就出现了问题。DX可以说是脱胎于OPENGL,整个流水线可以清晰的看到OPENGL的影子,但是正由于他是微软的孩子,所以维护更新非常的频繁。从DX8开始DX在易用性和市场占有率上来说已经超过了OPENGL。随着VISTA的即将推出,微软鼓吹的DX10和XNA都要***了,肯能会导致一次***。   

    大家也会说为什么大多厂商都用DX开发而不用OPENGL开发,来说明DX比较优秀。其实这和WINDOWS在PC的统治地位也是分不开的,现在的程序员大多都是从WIN32平台起步,同是MS的DX在学习和使用上都有着绝对的优势,DX那详细的SDK文档是OPENGL远不能相比的。也有人拿ID 的QUAKE和DOOM来证明OPENGL并不差,不过那完全是卡马克的个人原因,他从***黑客文化熏陶长大,现在的他也会在3,4年之后公布QUAKE和DOOM的源代码,所以非常厌恶MS的垄断做法的他更加偏爱OPENG。卡马克的技术及其强大,是盖茨佩服的为数不多几个人之一,他对编程的天赋和才华,弥补了OPENGL在更新上的不足。然而不是所有的程序员都如他那样强大,使用OPENGL你就得自己实现很多OPENGL并不提供完善支持的技术,但是MS公司提供的DX确为你实现了,微软的程序员也比我们要强大很多 :(。这也是相同技术水平用DX开发出来的东西比用OPENGL开发来得方便和貌似更加出色的原因。PS:主要还是我们都太菜了

    OPENGL和DX就如同LINUX和WINDOWS,孰优孰劣各执一词,不过易用性还是决定了他们的走向。SONY在TV GAME界的竞争对手是MS,当然不可能使用MS家族的WINDOWS和DX来开发游戏,LINUX和OPENGL是他们唯一的选择。当初PS2开发初期N多人抱怨开发难,这是因为SONY提供的开发库比较恶劣,MS这样的软件老大当然准备周全很多,这也是现阶段360画面比之现在的PS3差距不大的原因之一。

    总之一句话,用OPENGL或者DX,不会影响到游戏品质的好坏,主要还是看开发公司的技术实力。.

骑士

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发表于 2006-5-10 15:06  ·  天津 | 显示全部楼层
还是能有人说两句正根的话~
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发表于 2006-5-10 15:24  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用komos于2006-05-10 15:04发表的OpenGL 和 DX 不是决定游戏好坏的根本原因!!:
   总之一句话,用OPENGL或者DX,不会影响到游戏品质的好坏,主要还是看开发公司的技术实力。

directx可以由ms不断改进,然后告诉厂家怎样利用硬件功能,但是做ps3的游戏就每个公司都要自己重头写很多东西,没有金钱提升技术实力的小公司就做不出高画面素质的游戏来,这个就是ps系统的问题

任天堂近年的主机在开发难度上就很少听人说有意见(nds,ngc都不错,wii也说让网络功能集成到硬件上,让开发者完全不用写一行代码,实在厚道)

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发表于 2006-5-10 15:28  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
在说一些,DX是DirectX 是一整套的开发包,是MS专门为PC游戏开发而做的,包括图像(2D,3D),声音,控制,网络.其主力是D3D.
在的你电脑里的"开始"----"运行" 里输入"dxdiag"你就知道DX里到底有什么了.
OPenGL是专门的图像API

对了,有谁可以贴出一个PS3的开发工具包  
Xbox360的API应该介于DX9.0和DX10.0之间,这和它的显卡有关,R500用到了解DX10.0的一些物理架构

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发表于 2006-5-10 15:29  ·  河北 | 显示全部楼层
支持楼主。现在显卡厂商把dx吹得都太神了,dx8来一个pixel shader和vetex shader就把很大一部分玩家给忽悠住了,认为画面好就是这个决定的。其实这两个不是特效,只不过是允许显卡硬件可编程。好多人都认为水面特效,还有光影效果都是dx特效,其实不是,用cpu同样可以做出来,ps2的gs不支持pixel和vertex shader同样可以做出水面效果,如果ps2的cpu即EE足够强大,渲染精度足够,现在的hdr,各种曝光和高光效果都可以做出来。dx的shader model只是让这些程序不让cpu运算,让gpu运算罢了。所有的特效都在70年代的计算机图形学中理论上实现了,并不是nvidia和ati还有ms它们发明的,它们只是把这些理论通过它们的显卡和dx的api实践出来。因此dx并不是很神,opengl并不是很差,就是一个application program interface。没什么大不了了。担心ps3用opengl作api导致画面比xb360差的大可不必。当初ps3宣布用opengl作api时我还很兴奋呢。
opengl开发虽然比不上dx但是绝对比ps2的汇编写渲染函数好的多,虽然dx的sdk上几乎给出了常用所有特效的例程,以供那些对图形学不熟悉的菜鸟程序员快速入门。但是我想给ps开发游戏的程序员不要说什么特效例程,他们以前开发ps2时估计都是自己想出的特效实现方法,现在转移opengl应该非常适应,不会存在不适应的情况。

终结者

metal max 归来!

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发表于 2006-5-10 15:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
到时候看实际的游戏内容,现在的游戏画面够好的了
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发表于 2006-5-10 15:36  ·  山东 | 显示全部楼层
哪个易于使用,做出同样的画面哪个成本低,哪个就是最好的

骑士

大菠萝3的时代开始了

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发表于 2006-5-10 15:40  ·  匈牙利 | 显示全部楼层
dx个人觉得都不是那么的好,,,

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 楼主| 发表于 2006-5-10 15:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
现在一样有了CG for OpenGL 来显示 shader

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发表于 2006-5-10 15:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
老是靠开发人员的技术。不用钱啊?不用时间啊?做开发机做成ps3那样真是够厚道了。如果这样说,家里的家具不用到家私城买了,找老木匠造好了。靠开发人员技术嘛。不思进取!
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