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下面是引用***man于2006-06-04 17:42发表的: 主要是双CPU的设计和负责polygon计算的专门芯片把SS的整体构架弄得比较复杂,导致SS绝大部分游戏并不能完全发挥100%的机能...... 在SS当初的设计理念也有一定的不足:当时SEGA只是想把SS打造成完全超越SFC的2D王者主机,和没有充分预计到polygon会成为今后游戏的主流,所以3D机能只是相当于“附加”被顺道设计,在PS公布大致硬件规格后,SEGA才意识到3D机能的重要性......然而,要大幅调整SS硬件设计肯定来不及,所以在没有办法的情况下,SEGA只得在SS的架构上增添一块专门负责polygon运算的协助芯片。然后正是这一“补救措施”完全打乱了SS的整体硬件架构,使得SS成为比较难开发游戏的平台,特别是很多3D特效基本就没有,如光源等,也造成移植同期街机机版Model2的游戏大幅缩水,最典型的要数《东京番》、《VR 2》等著名街机游戏;同样,因为先天3D机能不足,很多第3方厂商都选择PS平台来开发游戏,导致从1996年起,SS就被PS慢慢胜出,直到1998年DC的发布而以一个非圆满的句号结束了那一场双方曾经打得如火如荼得次世代战役...... 其实,分析SS和DC失败得原因,不难看出SEGA在家用机得定位得目光:SS以SFC为敌,DC以PS为敌。都把自己的下代主机设计得超过对手的当代主机就行,而忘记了对手同样会出下代主机;并且对手还会针对SEGA最新主机的弱点而强化设计自己新主机,从而在机能上都超过SEGA同期主机。最典型的就是:当年为了节省成本,SEGA特意去掉了MD的缩放功能,而SFC正好抓住这个弱点,让SFC在缩放画面上大做文章,轻而易举的吸引了玩家的眼球...... 所以,对于SEGA,当年曾流传这样一句话:屡战屡败,屡败屡战.......终归英雄气短~~~
下面是引用z19872002于2006-06-05 09:18发表的: 兄弟,你玩过SS版的DOA的初代吗?DOA初代是跟VR战士2是同一个街机板的,在画面上是要强于VR战士2的,而SS完美移植,虽然后来在PS上出了个加强版,但画面差了太多,在XBOX上发售的初代跟二代的合集中初代跟SS版一模一样!
下面是引用***man于2006-06-05 09:28发表的: 哦?那兄弟玩过model2版的《DOA》吗?和SS版已经认真做过比较了吗?另外,“虽然后来在PS上出了个加强版,但画面差了太多”,这句话未免太自欺欺人了吧!虽然我不是SONY,但PS版的《DOA》绝对要明显强于SS版的,所以后来PS版的才会逆移植到街机上;另外,《死或生 ultimate》的恰恰是100%移植SS版的。最后,SS版的《VR2》要先发售于《DOA》,前者画面上难免会不如后者。 多看看资料、杂志,补习补习!
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