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[业界] 干货终结争论,PS4/XBOX ONE《合金装备V幻痛》Digital Foundry画面对比文章翻译

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 楼主| 发表于 2015-9-1 20:50  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 arkhere 于 2015-9-1 20:54 编辑

节选翻译自:http://www.eurogamer.net/article ... antom-pain-face-off

翻译的很匆忙,禁不起咬文嚼字,诸位看个大体意思就好了~并且原文好长,为了偷懒删去了PS3,XB360和PC的段落。

----------------

首先,值得一说的是,所有的主机版本都提供了相同的核心特性和基本相同的世界设定。但是,分辨率和帧率将PS4和X1和上时代的机器阵营明显地区分开了。

PS4实现了原生的1920x1080分辨率。这是和X1的关键区别,X1的1600x900在锐利边缘会出现某些像素闪烁。例如,开始的医院病房逃跑,X1上面显示的百叶窗帘有刺眼的灯光,差值提高后的高分辨率会有更多整体视觉噪点。同样的,当从远处乘坐直升机慢慢接近Mother Base建筑时,X1产生更多的闪烁。虽然有这些情况出现,两者的FXAA后处理消除了大部分锯齿边缘,结果是游玩时候体验非常的接近。

值得一提,测试中X1的MGSV是安装了首日1.01补丁(726MB),但是PS4没有安装,虽然两者的安装大小都是27GB左右。[更新:PS4 1.01补丁再测,关于本文中提到的重点,并没有什么区别]。虽然分辨率有差距,但是核心体验非常相似;图形也相近,在Kabul沙漠废土狂奔的时候,两者的显示景深相同。对于远处的岩石、阴影或者树木,当我们靠近时会切换为更清晰的细节贴图,PS4和X1的清晰度切换距离点也是相同的。

相比于前文所述的相同点,PS4和X1最关键的视觉差异有两方面。首要的是,PS4使用了皮肤阴影技术(次表面散射),而X1没有。两个主机对一个精细的贴图的显示是相同的,同样的,S***的脸上的皱纹和疤痕也都有展现。但是,PS4将其用作一个基础图层,在此之上的另一个图层用来滤透光线,能更加自然地在S***的脸上产生阴影效果。该技术使得我们既能看到皮肤的原始细节,又能让光线效果更加可见——这很接近真实人类皮肤组织对光线的散射。

对于X1目前的情况,阴影处理在很多情况下是缺失的——如果你看底下的放大图片。这也就意味着对于一张贴图来说,X1会没有修饰地(presented bare)展现出来,看起来会更加锐利。需要强调的是,这个技术只在在人物近景特写时候产生差别,但是这个技术缺失能让X1和PS4、PC在Ground Zeroes里面有相同的人物细节——PS4和PC都有次表面散射技术。

PS4和X1的第二个视觉差异在于后处理。PS4和X1都提供了一套很棒的镜头效果:模拟景深,镜头眩光,以及明暗区域进出时候的HDR曝光等级。但是相较于静止镜头效果,我们发现X1在运动模糊效果中将单个物体的分辨率降低。这在过场动画和高速追逐过程中表现明显——X1上面飞奔的马会留下像素化的印迹。虽然用眼睛不容易看出,但是PS4上镜头效果正确地处理了物体边缘,没有像素不足的问题。

我们也发现了材质滤镜上的微小差异,这又让PS4在清晰度上稍占优势。

的确,我们在PS4和X1上都看到了非常稳定的60fps,同步刷新一直开启。当穿越沙漠时,在两台主机上都出现了掉帧的情况。但是基于我们游玩的前十个任务来说,60帧的目标达成了,即使是出现了掉帧也很难察觉。在这方面,MGSV做的十分出众。

但是,我们也看到了这个引擎在PS4和X1上的限制。过场动画,完美的60帧,即使你的操作给它一定的压力。奇怪的是,在很罕见的情况下,PS4会锁帧到30,X1在50左右——在Kaz Miller戴眼镜(只在戴眼镜的情况下)的面部特写的时候。我们大范围地寻找过这种情况,但是这些都是在一个原本完美的60fps的游戏,出现的瞬间的反常现象。

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - the Digital Foundry 总结评语:

Hideo Kojima's last Metal Gear is a success for PS4 and Xbox One owners - an open-world, Fox Engine-powered finale to Big Boss' arc that corners a near-unshakable 60fps on each. Between the matching draw distances, physically-based lighting and excellent use of photographic effects, we have parity between the two versions in most areas. Put side-by-side, these two are largely identical during play, though several points do go in favour of PS4.

小岛秀夫的最后一作MG对于PS4和X1的玩家来说都是一个成功的作品:开放世界、FOX引擎开发的Big Boss终曲完成了几乎不可撼动的60帧(两个平台都是)。在景深、物理光照和镜头效果上面,两个版本在大部分地方都保持一致。游玩过程中也大致相似,虽然有少部分的情况下PS4更佳。

A full 1080p picture on PS4 is one such merit, while Xbox One upscales from 1600x900 to produce a slightly softer result at range - albeit with results that are still respectable. Lower resolution motion blur on Xbox One also causes more banding on objects in motion, while extreme close-ups on characters reveals an absence of a subtler, subsurface scattering pass present on PS4. Curiously, this was in place for Ground Zeroes on Xbox One, but it's since gone missing - meaning character complexions can appear slightly more coarse up close.

PS4的全1080P是一个很大的优势,而X1从1600x900差值提升分辨率而来的画面在范围内会有少许的虚化——尽管X1的最终显示效果不错。X1镜头模糊的低分辨率问题使得物体表面在移动过程中有条带产生,同时人物的近景特写又能看出X1缺少PS4版本上面细微的皮肤漫反射效果。奇怪的是,在Ground Zeroes里面,X1是有次表面散射效果的,但是既然X1没有了这个效果,也意味着人物的皮肤会靠近看会稍微粗糙一些。

All of which makes PS4 a fair recommendation on current-gen, though Xbox One holds up in every other aspect and with the game in full flight, the experience is very, very similar indeed.

综上所述,PS4版本是本世代里面值得推荐的,虽然X1在其他方面都保持的很好,且两者的体验非常非常相似。

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刚才还在看这文章 感谢楼主翻译

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沙发。 什么都看不出来。

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PS4和X1看不出太大分别和优劣……

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PS4版最清晰。不过看这些图,貌似xboxone更吊。

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累不累啊? 动起来能看出个毛区别,除非是PC版的4K

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PS4大胜。。。。。

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我只玩PS4中文版,所以无需纠结……
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