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不引战,讨论下白金积极和消极的两方面

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 楼主| 发表于 2015-10-13 09:47  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
积极的方面:
1.尽可能多的接触游戏制作者的用心和游戏要素。在没有奖杯的年代,完美游戏的也大有人在,但不可否认随着奖杯的出现,这样的人群在逐渐扩大。
2.提高自己的技术。突出的例子是《猎天使魔女》,要想白金,完成其中每一个课题,就要磨练自己的操作,从一个动作游戏菜鸟变成准高手。当你过去只会乱打,而白金逼迫你慢慢打出行云流水场面的时候,成就感要高于白金本身。
3.锻炼耐心和毅力。比如说我,过去时代基本所有游戏都不愿意尝试最高难度,而自从打奖杯以来,通过最高难度基本是标配。收集奖杯也让我一个通关流变得更愿意在游戏世界里尽可能探索。
4.省钱。很多白金党白金完一个游戏才会买下一个,也不再像过去那样急着首发。不过这点对我不产生作用,该买还是要买……

消极的方面
1.强迫症导致选择游戏的不自由。因为有白金强迫症的存在,有些白不了的游戏就不太愿意开坑,即便该游戏十分优秀。比如我非常厌恶网战,所以有些大作带联机奖杯,我就非常不愿意去玩。
2.神作依赖症。这点还好我不存在,很多奖杯党为了追求白金数量,将主要的精力用在了这些品质低劣的白金神作上。比如我认识的一位杂志圈朋友,为了保住世界前三十的排名,我看他近500个白金的列表上,这一两年已经完全被神作淹没,但他本来是个act高手。我觉得这点不可取。这点也是被无视奖杯的玩家最为诟病的地方。
3.开坑多于填坑。这点似乎和上面第4点冲突,不过以我本人为例。当看到有些游戏容易白金,会很欣喜的下载或者买来,然后看个片头等待以后填坑。结果坑越开越多,永远没有全部填满的可能。
4.重复劳动严重。很多刷子游戏要花费大量时间在重复劳动上,枯燥无味,同样,又是被反对奖杯的玩家集中诟病的一点。

欢迎大家理性讨论补充。这里只讨论,不评判他人。

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 楼主| 发表于 2015-10-13 10:43  ·  上海 | 显示全部楼层
厄……非战帖没人看系列……

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发表于 2015-10-13 10:46  ·  上海 | 显示全部楼层
说的很好,总的来说白金神作是毒药,为白金游戏不可取,但为了喜欢的游戏白金是很有趣的事

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发表于 2015-10-13 10:48  ·  广东 | 显示全部楼层
说的很客观。杂志圈朋友肯定是胜负师了

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发表于 2015-10-13 10:48  ·  广东 | 显示全部楼层
这样的帖子就很好,比LZ上个帖子好几百倍了

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发表于 2015-10-13 10:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
这帖子说的很中肯,我给+10分

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发表于 2015-10-13 10:53  ·  陕西 | 显示全部楼层
顶一下吧,其实大多数日式游戏基本玩到收尾也就差不多白金了

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发表于 2015-10-13 10:54  ·  广东 | 显示全部楼层
像我这种永远普通难度通关就飞盘的人,是不是要养成白金的好习惯?

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发表于 2015-10-13 10:55  ·  广东 | 显示全部楼层
还真是非钓鱼没人回啊,其实我白金也不多,属于能白就白型,不过也有强迫症发作的时候,比如白讨鬼的时候,过程及其痛苦无聊,从这个游戏起,我就决定不再理会这种无脑刷刷的奖杯,只追求过程有趣的杯子,其实Sony送点相关奖杯的小奖励也是可以的,比如主题游戏角色皮肤什么的,其实奖杯的设置也能看出厂商的实力,猎天使魔女的全成就过程不但有趣,达成的时候还奖励一个神器饰品,成绩感满载,为何之后就几乎没有游戏学习这一点呢。

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发表于 2015-10-13 10:56  ·  山西 | 显示全部楼层
我觉得奖杯系统真的能促进我完整的体验游戏。
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