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楼主: xiaoyiren

不引战,讨论下白金积极和消极的两方面

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发表于 2015-10-13 12:04  ·  广西 | 显示全部楼层
白金后立即丢+1,这绝对是病
去年打叶子那个迷宫旅人2,白了之后又打了快100小时圆满了,但是之后总觉得怪怪的
顺便同求组织
该用户已被禁言

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发表于 2015-10-13 12:07  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
喜欢的游戏坚持白金,但绝对不会为了提高白金数量去打不喜欢的游戏

好玩的东西辣么多,有那点时间多玩玩其他玩具多好

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发表于 2015-10-13 12:10  ·  安徽 | 显示全部楼层
xiaoyiren 发表于 2015-10-13 11:57
好的,给我一个,谢谢

发你消息了啊

终结者

魔都的NPC

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发表于 2015-10-13 12:11  ·  上海 | 显示全部楼层
一些游戏在白金的过程中是享受乐趣,比如如龙,最后的生还者,有些游戏的白金过程就是折磨,代表作三国无双系列无疑

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发表于 2015-10-13 12:11  ·  安徽 | 显示全部楼层
ztxccwb 发表于 2015-10-13 11:58
我也想加一个

发你消息了                     

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发表于 2015-10-13 13:06  ·  美国 | 显示全部楼层
从厂商角度来讲,我觉得他们可能会想奖杯系统有这么些作用,纯YY

1. 量化和肯定玩家对一个游戏的投入,并作为一个记录

2. 利用人的攀比心理(此处无贬义),刺激玩家玩更多的游戏得到更多的奖杯,从而增加游戏的销量

3. 通过某些奖杯的设置,比如网战杀多少人,某些挑战类奖杯,来拉长玩家的游戏时间,尽量保持游戏热度,延长游戏生命周期。哪怕是刷刷刷,确实是增加了游戏时间。

4. 针对某些需要通过熟练掌握游戏系统和操作才能得到的挑战类奖杯,也是让玩家能更好理解游戏制作者的意图,玩家在挑战的过程中也会有成长的成就感,增加对游戏的粘性和提高评价。

5. 对玩家不同种群进一步细分(此处不分高低)。以前就一直有一个概念LIGHT USER, HARD CORE。那么奖杯一族我觉得可以算作这两者的中间地带。
想象一下有三个大圆圈,分别代表LIGHT USER, TROPHIER, HARD CORE --- LIGHT USER的圈是最大(人数)的,但是是贡献游戏销量的主力(特别是3A大作),但作为普通消费者可能受***广告影响比较大;TROPHIER圈要小得多,但这部分人的平均购买力和意愿都比LU部分要稳定;
HARD CORE,拼命玩游戏不太看重或根本不看奖杯的,是圈最小的。
这三者会有小部分交集。
这么分完之后,人嘛,总有维护自己所处阵营的本能,就像最近这区里关于奖杯的争论热火朝天,这社交***氛围不就热起来了么,用户们之间撕得越猛那至少还能维持个热度呐不是吗

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发表于 2015-10-13 13:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实我觉得厂商其实不太看重奖杯的,不然PSV忍龙2 怎么还不修正

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发表于 2015-10-13 15:03  ·  陕西 | 显示全部楼层
最近在填坑Z5C3,这游戏的奖杯都藏在战历里,技术型的攻关条件很多,几十个战历加起来才换一个铜杯,但是一样玩的很开心。
玩过才发现,无双并不是无脑游戏,我也不是真正意义上的奖杯党,只是有点收集癖罢了。

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发表于 2015-10-13 15:08  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
严重同意lZ的观点

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发表于 2015-10-13 15:10  ·  山东 | 显示全部楼层
主要是现在游戏时间少,能通关就不错了,白金追求不起,有那时间我宁愿玩通一两个新游戏。
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