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发表于 2015-10-13 13:06 · 美国
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从厂商角度来讲,我觉得他们可能会想奖杯系统有这么些作用,纯YY
1. 量化和肯定玩家对一个游戏的投入,并作为一个记录
2. 利用人的攀比心理(此处无贬义),刺激玩家玩更多的游戏得到更多的奖杯,从而增加游戏的销量
3. 通过某些奖杯的设置,比如网战杀多少人,某些挑战类奖杯,来拉长玩家的游戏时间,尽量保持游戏热度,延长游戏生命周期。哪怕是刷刷刷,确实是增加了游戏时间。
4. 针对某些需要通过熟练掌握游戏系统和操作才能得到的挑战类奖杯,也是让玩家能更好理解游戏制作者的意图,玩家在挑战的过程中也会有成长的成就感,增加对游戏的粘性和提高评价。
5. 对玩家不同种群进一步细分(此处不分高低)。以前就一直有一个概念LIGHT USER, HARD CORE。那么奖杯一族我觉得可以算作这两者的中间地带。
想象一下有三个大圆圈,分别代表LIGHT USER, TROPHIER, HARD CORE --- LIGHT USER的圈是最大(人数)的,但是是贡献游戏销量的主力(特别是3A大作),但作为普通消费者可能受***广告影响比较大;TROPHIER圈要小得多,但这部分人的平均购买力和意愿都比LU部分要稳定;
HARD CORE,拼命玩游戏不太看重或根本不看奖杯的,是圈最小的。
这三者会有小部分交集。
这么分完之后,人嘛,总有维护自己所处阵营的本能,就像最近这区里关于奖杯的争论热火朝天,这社交***氛围不就热起来了么,用户们之间撕得越猛那至少还能维持个热度呐不是吗 |
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