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楼主: 依依1

开放性世界游戏,只需要开放就够了吗?

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发表于 2015-11-5 10:39  ·  陕西 | 显示全部楼层
GTA最成功的沙盒游戏,他的乐趣在于你不做任务照样有事可做,非常注重开放一词,你可以做平时现实没法做的事情,这才是沙盒类开放游戏的设计初衷,而不是弄个超大地图到处跑做着差不多的任务,***那还不如玩网游网游最起码还有和其他玩家的互动。(当让GTA中也涉及性开放,玩过GTA5的都懂)

审判者

マハトマの星

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发表于 2015-11-5 10:54  ·  韩国 | 显示全部楼层
御前四品护卫 发表于 2015-11-5 08:05
黑暗之魂  也是 开放游戏吧, 如何评价  此游戏!

黑暗之魂(包括血源及其他魂)真心不是开放游戏。。。

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发表于 2015-11-5 11:03  ·  上海 | 显示全部楼层
要说沙盒最成功的典范,我想说……WOW。

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发表于 2015-11-5 11:27  ·  广东 | 显示全部楼层
然而上古5你大部分时间都是在千篇一律地道打千篇一律的僵尸度过的

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发表于 2015-11-5 12:18  ·  香港 | 显示全部楼层
巫師3“感觉像个任务机器”? LZ你真的有細心體驗過巫師麼?巫師的支線任務個人覺得已經是目前沙盒遊戲里最好的了,每一個支線幾乎都有自己的故事,誠意十足。

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发表于 2015-11-5 12:27  ·  广东 | 显示全部楼层
巫师的自由探索就是你看到个问号,走过去发现是怪物窝/怪物巢穴/强盗营地,然后把人或者怪都宰了,值钱东西捡了就算探索完这个点了,真是boring

审判者

群青日和

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发表于 2015-11-5 12:50  ·  广东 | 显示全部楼层
地图大没关系,但是得有料啊,对我这种没有具体目标和奖励就不爱瞎跑的人来说,像疯狂麦克斯那样空旷荒凉的地图越大越觉得烦躁,蝙蝠侠巫师GTAV要好不少,还有一个地图大而爽的是异度之刃,但是不知道能不能算沙盒。

圣骑士

如龍0、1、2、3、4、5、6、OTE、維新、极、极2鉑金達

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发表于 2015-11-5 12:55  ·  广东 | 显示全部楼层
巫师你也说无聊?你玩过最无聊的正当防卫没有?!

骑士

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发表于 2015-11-5 13:37  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 告白,花,狼 于 2015-11-5 13:39 编辑

游戏的核心问题还是有趣。

MOBA类游戏之所以有趣,是因为基于大量的对战数据和玩家意见反馈对本身系统不停的进行调整。可以说这并不仅仅是一个公司在做游戏。而这类游戏又始于地图编辑器。
但是MOBA类游戏是一个长期运营并维护的项目。

而沙盒类游无必要把一个项目作为5年10年计划来维护,不如做好一作然后把精力放在新作上。
其问题在于风险性限制了一些尝试,如果大家的内容提供不能够达到质变,那么玩家会更加的偏重于这类游戏的画面/世界大小/场景重复等问题上,而这又意味着越来越高的投入。

由于沙盒类游戏本身必须维持易于上手,系统尽量精简这一特性。

所以未来可能更重要的是本身系统的构筑,让其对玩家而言拥有更好扩展和想象空间的同时又不那么臃肿。

自由度和广阔空间必须有充实内容这一基础。TLOU可以在一个封闭***的环境下做到细腻。GTA5可以在洛圣都做到简单、多样、有趣。

有些东西像是在GTA里搞成1线FPS的射击和GT赛车的驾驶本身就很滑稽。其长处是无论是偏向于什么类型的玩家,在这里都可以找到有趣的东西,而不是其在某一特定方面高大上。

网络化、部分网络化、编辑器等与游戏本身及玩家如何更好的融合不能说是当务之急,但应该是方向之一。

“我交给你一个舞台和剧本,可以演我的剧本也可以去演你自己的剧。而我下一次会交给你更棒的舞台。”

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发表于 2015-11-5 13:55  ·  陕西 | 显示全部楼层
前面的同意,最后的这个巫师3和老滚的例子我觉得你说反了。。。。老滚5的探索才是无聊到爆才对
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