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楼主: 罗刹

美式沙盘好玩在那里?

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发表于 2015-12-11 10:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
我不喜欢的游戏类型 一定要把它批判的体无完肤! 楼主还算不错了

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发表于 2015-12-11 15:02  ·  宁夏 | 显示全部楼层
不能一概而论,同样都是美式沙盘,有的好玩,有的无聊。有的让人即使不做任务,光逛地图都十分有趣。有的连让人继续通关的欲望都没有。归根到底,不是沙盘的问题,而是游戏开发者的设计问题。
再推而广之到其他游戏类型,没有不好玩的游戏类型,只有设计不好游戏的开发者

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发表于 2015-12-11 18:07  ·  广东 | 显示全部楼层
colorlemon 发表于 2015-12-10 13:47
其实吧,这涉及一个rpg游戏源头的故事;

最早的rpg是桌面游戏,然后发展到电脑上;游戏内容是你去 ...

俺并不认为 DQ 与 FF 这样的 RPG 有什么不好。

尤其 DQ 是一个描述一群勇者对抗魔王的故事,在欧美也不乏这样的小说,勇者的组合都是非常需要基础的(正义的化身),如果一介农夫出身,想要拿锄头杀人就拿锄头杀人,见人就砍,什么事情都随著高兴选择,如何构成背景中的主角?

《上古卷轴5》以及《巫师3》都是非常经典的欧美 RPG,两者都强调开放性的世界与自由度,但是巫师就是有一个主要的背景与剧情线路,即便白狼你怎么选择你还是在一个框架之内,上古看似更加自由,但那些所谓的自由依然是在设计好的线路,差别就是线路比较多而已。

玩过上古5 就能发现越是自由越需要自己去拼凑所谓的故事,他没有办法做出像巫师3 的凯尔莫汉之战那么热血沸腾的场面(这么精美壮大的设计怎可能让你选择不出现),友情爱情亲情与正义,巫师终究是讲求一个团队的故事,你根本无法不选择团队作战,这点是跟 JRPG 一样的东西,也因为这样巫师3 拿到 TGA 2015 年度最佳游戏。

选择男性还是女性或是自己的数值与职业,差别依然是在文字与数字上而已,现在哪个游戏有办法人工智慧如你所选而产生出与他人不同的剧情?

或许这里的人不知道,最近很火的血源都符合你们说的建立角色与扮演过程,但血源的主角中就是一个在恶梦中的猎人,他还是不能跳出去开跑车,他依旧是在一个框架内。
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发表于 2015-12-13 13:19  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 colorlemon 于 2015-12-13 13:21 编辑
布萊恩 发表于 2015-12-11 18:07
俺并不认为 DQ 与 FF 这样的 RPG 有什么不好。

尤其 DQ 是一个描述一群勇者对抗魔王的故事,在欧美也不 ...


并没有说不好,只是走向了不同的道路;
偏离初衷不一定是坏的。

的确老滚也不过是事先设计好的大量线路让你感觉完全自由的假象;因为现在个人电脑承受不了真正自由的计算(如果要假设,我认为至少从分子开始计算物理和化学特性来模拟的世界才勉强算完全模拟吧,反正现在做不到;就和模拟人生系列也都是固定好的路线一样。

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发表于 2015-12-13 14:36  ·  北京 | 显示全部楼层
colorlemon 发表于 2015-12-13 13:19
并没有说不好,只是走向了不同的道路;
偏离初衷不一定是坏的。

现在最快的电脑只能计算一些核武器相关的,连人脑都模拟不了,指望个人电脑模拟世界是不太可能了,但是你可以认为现实世界就是有电脑模拟的

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发表于 2015-12-13 14:54  ·  河北 | 显示全部楼层
我觉得这跟玩家自己的性格有关系 日式PRG就好像看书或看电影 欣赏别人编写的故事 而美式RPG是给你创造一个世界 你自己去体验这个世界的过程 不过不习惯美式RPG的人就有种进入游戏后无所适从不知道该干啥的感觉 或者说不知道应该现干啥后干啥

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发表于 2015-12-13 16:09  ·  北京 | 显示全部楼层
还是那句话,不要以为所有的美式RPG都是老滚。巫师、质量效应都是美式RPG,剧情都很丰富,老滚这样的大而无当,纯靠MOD充数的游戏才是异类。

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发表于 2015-12-15 13:21  ·  上海 | 显示全部楼层
美式沙箱游戏圆了我一个美国梦。
让我可以暂时忘记自己还身处中狗,而忘情地开着跑车飞驰在洛杉矶的街道上。
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发表于 2015-12-15 19:57  ·  广东 | 显示全部楼层
tc357 发表于 2015-12-10 17:25
什么游戏都有个度,倒U型法则。有一两个大家觉得很新鲜好玩,游戏数量超过定量就开始厌恶的很正常道理。 ...

这话不对,比如鬼泣,忍龙,魔女,忍系列这些出色的ACT大家都喜欢,关键还是看做得好不好。

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发表于 2015-12-16 12:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
colorlemon 发表于 2015-12-10 13:47
其实吧,这涉及一个rpg游戏源头的故事;

最早的rpg是桌面游戏,然后发展到电脑上;游戏内容是你去 ...


我同意前面你说是设计RPG源头

但是我不同意后面的从角色角度去选择扮演,我觉得这是一个说故事方法/推演游戏进程的问题
比方说巫师123,还有bioware那一打字游戏就没有什么“给它设定性格和经历”,他们就没有这么多设定的问题,而只能去选择做事情的方法
早期日式RPG也都可以自己设定名字也是明显的并非“扮演别人设定好的角色”的体现

我觉得真正日式RPG没有摆脱的是继承自巫术DQ的那一种,接任务—》下迷宫—》战斗升级打BOSS这一系列的任务范式,所以日式RPG的剧情方式只能是一条线的往下推,即使是SAGA这样有明确选项自由度的也是如此
欧美RPG是继承自桌游,但是归根结底核心是在玩家解决任务是要靠自己去动脑想来决定,所以自然而然游戏也会给予玩家一个可选择性的空间,要更强调任务设计,剧本也有更多的手法去表现。地牢,迷宫一类的反而是次要的

这也是为什么很多日式RPG玩家慕名而来玩上欧美3ARPG大作,结果却觉得战斗系统太蠢玩不下去。而反过来欧美RPG玩家尝试日式RPG也会觉得大量重复战斗内容以及“角色解决任务/问题不和我意”倒胃口
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