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[业界] a9独家真正客观详述美国娱乐软件协会报告,莫让粉丝骂战迷人眼

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 楼主| 发表于 2016-5-2 06:03  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 chenzj 于 2016-5-2 07:56 编辑

http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

这是这两天在a9引发争论的美国娱乐软件协会报告,原文链接在上面。

63%的美国家庭至少有一人定期游玩游戏
65%的美国家庭拥有常用来游玩游戏的硬件
48%的美国家庭拥有据置型专用游戏机(dedicated game console),这份报告管掌机叫dedicated handle system,美国家庭的掌机持有率没有单独统计。
玩家平均年龄35岁,男女比59%-41%
从整体而言,女玩家年龄比例比较平均,但女性高频度游戏用户平均年龄高达44岁。
男玩家平均年龄35岁,与整体玩家平均年龄相当,从这一点可以看出,女性核心玩家人数极少。

高频度游戏用户使用最多的游戏硬件平台:
56%选择PC、53%选择据置型游戏机、智能手机36%、无线设备31%、掌上型专用游戏机17%
PC和主机都有下降,但2015年多出“无线设备”选项,个人推测“无线设备”可能包括各种平板电脑、苹果Apple TV机顶盒、亚马逊Fire TV机顶盒、Roku TV、Xfinity机顶盒等等。

美国据置型游戏机用户在玩完游戏之后会用游戏机干嘛:
50%的玩家会利用主机观赏电影
34%的玩家利用主机观赏电视节目
28%的玩家利用主机听音乐
21%的玩家选择游戏直播或其他内容
(上世代的主机大战彻底改变了主机在西方发达国家家庭的角色,PS3自带的影碟播放功能与XBOX360创始的在线家庭电影点播影响深远,本世代两大高清机集体配备影碟播放功能、PSN和XLIVE在全球多数国家提供视频点播服务-WII U也提供过视频点播服务,NERFLIX、HULU纷纷提供次世代主机入口)

54%的高频度游戏用户选择与大家同乐的游戏方式,其中40%是与朋友同乐,21%是与家人同乐,17%和爸妈同玩 15%与配偶、伴侣同玩。高频度游戏用户每周花在在线游戏的时间是6.5小时,而用在线下多人同乐的时间是4.6小时。

51%的高频度游戏用户在家至少每周游玩在线多人模式
53%的高频度游戏用户感到游戏帮助他们增进了与朋友的人际联系
75%的高频度游戏用户认为游戏给予自己教育和脑力上的刺激(正面意义)
50%的高频度游戏用户熟知电竞
45%的高频度游戏用户依靠社交网站的贴文追踪电竞赛事进展
55%的高频度游戏用户熟知VR,40%的高频度用户声称将在明年一年内购买VR设备
熟知VR的55%用户中,58%倾向于利用VR设备玩游戏

分级制度在美国运转顺利,美国家长对游戏持正面态度
86%的家长对美国ESRB分级制度有认知
97%的家长认为美国现行ESRB分级制度是合适的
93%的家长会干预自家孩童游玩的视频游戏(这里的“干预”是指防止孩子玩到分级与孩子年龄不适合的游戏,)
79%的家长会对自家孩童游玩视频游戏定下限制(联系上下文,应指防止孩子沉迷的时限)
91%的家长表示当自家孩童购买或租赁视频游戏时自己会在场监督(防止孩子买到内容分级与孩子不合适的游戏)
超过九成家长要求自家孩童在购买或租赁视频游戏时征得家长同意
95%家长时常或有时关注自家孩童在游玩什么视频游戏
68%的家长认为视频游戏在自家孩童生活中起积极作用
在那些自家孩童玩游戏的家庭中,62%的家长会每周陪孩子玩电脑和视频游戏。
去年,按照美国ESRB分级制度进行审查的游戏中,M级(限制级)游戏仅占所有游戏数量的11%。绝大多数送审作品满足适合全年龄或青少年分级的分级标准。

陪孩子玩游戏的家长中,选择最多的理由是:可以增进家庭乐趣,占88%;各有76%的家长表示,这是出于家人的要求并且有助于增进亲子沟通;59%的家长表示有助于观察孩子玩的游戏都是什么内容;57%的家长表示,他们和自家孩童一样享受游戏的乐趣。

美国视频游戏市场各游戏类型市场份额排名

射击 24.5%  动作 22.9%  体育 13.2%  角色扮演 11.6%  冒险 7.7%
格斗 6.7% 赛车 4.1%  家庭娱乐 3.6% 休闲 0.9%


电脑游戏市场各类型市场份额排名
策略游戏 36.4% 射击6.3% 角色扮演18.7%  休闲游戏25.8% 动作4.1% 冒险5.9% 飞行0.6% 赛车0.3% 街机(STEAM上官方模拟器或移植那种)0.1%,其他游戏1.3%

美国去年游戏市场销售金额
其它传播方式游戏(包括手游、社交游戏、数字版DLC、数字版完整游戏等数字方式,还包括其他一些物理载体)112亿美元
主机游戏52亿美元 (这里应该是侧重光盘了,下面的PC估计也一样)
PC游戏1.1亿美元


影响人们购买游戏的因素
价格 21% 有趣的故事或缘起 16% 游戏图像质量 12% 口碑 11% 知名游戏续作 9% 体验比较熟悉 9%  其他 22%。
(美国黑五大打折时常有20-30美元出售的次世代游戏,有些老一点的游戏沃尔玛等实体店直接区区几美元出清了事)

美国游戏市场金额分配
软件165亿美元  硬件49亿美元 配件21亿美元


美国数字与实体游戏销售比重
2015年度 数字游戏56% 实体游戏44%
2010年度 数字游戏29% 实体游戏71%
该用户已被禁言

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发表于 2016-5-2 06:22  ·  美国 | 显示全部楼层
这只是事实陈述,标题误导

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发表于 2016-5-2 06:28  ·  广东 | 显示全部楼层
然后呢,结论呢?

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发表于 2016-5-2 06:34  ·  天津 | 显示全部楼层
人家陈述事实你非要结论。。只是提供真实数据以后你可以作为喷人依据。

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发表于 2016-5-2 06:37  ·  广东 | 显示全部楼层

a9独家真正客观详解美国娱乐软件协会报告,莫让粉丝骂战迷人眼

本帖最后由 Harrylaw 于 2016-5-2 06:38 编辑

2015年度数字游戏占到了56%,看来这个世代实体已经不是主流了。感觉以后这个比例会更加高,
该用户已被禁言

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发表于 2016-5-2 06:44  ·  美国 | 显示全部楼层
详解
【词语】:详解 【注音】:xiáng jiě 【释义】:1.推断和解释。 2.详细注释。宋李杞撰有《周易详解》十六卷。

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发表于 2016-5-2 06:52  ·  上海 | 显示全部楼层
玩家平均年龄35岁,有点意外

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发表于 2016-5-2 07:05  ·  广东 | 显示全部楼层
还以为是管理员,总版主发的

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发表于 2016-5-2 07:13  ·  天津 | 显示全部楼层
其实我就想问一件事,电脑游戏策略游戏能占到36.4%的比例,那应该是把LOL算进去了吧,那LOL算不算数字版份额

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发表于 2016-5-2 07:13  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2016-5-2 06:37
2015年度数字游戏占到了56%,看来这个世代实体已经不是主流了。感觉以后这个比例会更加高, ...

PC游戏有steam金玉在前,谁还买实体盘呀。
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