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对于黑魂3的瓶颈和思考

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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 楼主| 发表于 2016-5-7 00:42  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 黑暗灵魂 于 2016-6-16 13:08 编辑

        黑魂3终究还是通关了,心情有些失落对于系列的感情充满了不舍。不得不说这次的黑魂3才是名副其实的黑魂1续作,系列在次时代主机上有了大幅的进化,还有好多梗更是如初恋一般再一次被唤醒。好话就不多说了直接进入主题。宫崎英高已经毫无疑问成了一块魂系列的金子招牌游戏素质的保证。越来越多的人开始玩起来了魂系列,也使得这个系列从小众慢慢走向了大众。销量和难度成了一对矛盾体,有些游戏可以设置难度选择,但众所周知魂系列是没有难度选择的,那么抖M和新玩家就成了两种无法相容的群体。老玩家一路走来早就养精蓄锐,就等游戏发售来好好体验宫崎英高式正统的魂系列恶意。享受那在游戏中被虐的死去活来的日子。这次的黑魂3无疑来说是最好的魂系列入门选择。综合素质各方面都非常有保证。

黑魂3的妥协和任性
人物职业的选择,游戏发售前就已经确认可以洗点但是不能降级,联机还是沿用等级连线制,所以入侵压级和PK还是有收益回报的。对于没级数概念限制的玩家们,高等级可以想转型就转型,没必要一上来就难为自己选远程,完全可以选强力近战骑士战士类,等级优势和武器长处会使得游戏过程简单不少。
单机关卡的可探索性有了长足的进步,前期的几块区域打完后不得不深深赞叹场景的广大,很多套路和路线都是精心布局过的。玩家就像是一个寻宝家,冒着生命危险走遍每个边边角角的地带,当你发现了一个隐藏区域或是找到了好宝贝,例如元素碎片或是强化道具时,这种未知的探险,主角变强式的魅力被无限放大成就感十足。

BOSS战的瓶颈
魂系列的BOSS战大致可以归纳为两种,大怪和人形BOSS。大怪对于老司机来说都已经习以为常了,活在裆下和控制精力条盾档回合制输出,是对付BOSS有效的制胜法则。如何才能使BOSS战不显得无趣呢,这里就加入了2段变化系统,简单来说就是BOSS消耗一半血后会有新的招式和变化。但是系列一直以来为人诟病的视角问题,在锁定大型BOSS的不舒服上被进一步放大。回合制的安全打法使得BOSS战非常机械化容错率很低,玩家即使赢了也毫无成就感可言。

人形BOSS弹反和背刺机制的引入和魅力
相比大怪显然人形怪的魅力远胜一筹,人形BOSS往往有着耐人寻味的经历和苦难。BOSS战节奏更快,对于玩家操作的要求更严格。鼓励弹反打法收益显著的是法王和英雄古达,有些BOSS在受到一定伤害后还会出现大硬直或是暴击的机会,抓住机会往往是一波输出的好时机。黑魂3里的剧情杀BOSS的引入可以看做是一次不错的引入和创新。BOSS的强力在主角弱小的面前,被抓住了弱点最后被打败这种感觉也更为可信。从第一次霸王沃尼尔莫名其妙的秒杀,到找到方法简单的克敌。巨人尤姆的强大但是对特殊武器的战技完克。强大的古龙无奈的被酷炫下落式斩杀,其中胜利后的骑头特写真是酷毙了。

敌人AI的进化和局限
前有黑桐谷歌的黑魂3神总结“毛多弱火,体大弱门,肥胖弱菊,骑士弱梯,入侵***”黑魂3里的敌人非常有特色,第一次见到都要吃几招。针对不同的敌人有不同的破解弱点打法,这点被玩家攻克发现还是很好的。一路走来很多怪都留下了比较深的印象。

联机契约PK系统的守旧和任性
为什么会有这篇帖子,也是对于契约的怨念和服务器的怒其不争。在此就不多谈小黑屋经历和刷约定之证的历程了,这也算是历史遗留问题,只代表个人不能代表群体。
先说契约系统,从09年恶魂开创联线入侵召唤机制,那游戏性和耳目一新的游戏线上体验都令玩家深深着迷。到如今16年,7年过去了魂系列还是那套东西。当然系列的进化还是有的,只谈魂3这次新引入了狂灵系统,2代创新的青教守护者飞来的保镖和巨人种子对入侵的限制都被发扬光大。但是我觉得这些创新还远远不够,契约变成了随时能换的设定,这虽然大大方便了玩家的使用体验,但是对系列的严谨和世界观却是最大的讽刺。联机契约收益是用杀人数来表现的,现在的问题是契约众多却毫无区别可言。贡献数全部交足大满贯三级契约奖励,只要能刷人人都可以有。我觉得每一个契约应该是有忠诚度的概念和战斗利益加成的。比如太阳教就只有入教后才能使用某些特定奇迹,每一个教会都有自己的专属强处和短板。多人乱战并不是一个好的发展方向,1代的斗技场比的是杀人数,2代的斗技场是胜者为王,到了3代连宫崎英高也迷茫了,到底应该何去何从,经历过5打1的场面,这种机制真的合理有趣吗

PK系统的固执和延迟无解
官方似乎从来就没有大力组织和宣传过魂系列的PK比赛,连规则都是玩家自己制定的没有一个官方标准。我觉得名片系统和私人约战是完全可以实现不难的技术要求。每一场对战结束可以查看到角色的等级配点,有专门的斗技场方便连线PK。对于PK时的延时漂移只能用无奈来表达的,经过了这么多年我们依旧可以看到幻灯片的打斗,人物鬼畜的平移空砍,血条诡异的减少。这样的游戏体验真的很不好。

多周目下的可玩度缺失
魂系列的多周目因为过去受众面小,粉丝核心牢靠而常常被忽略。玩家追求多周目最大的吸引点就是新的武器和装备,同一个BOSS魂必须多次打赢才能完成全收集。还有就是奖杯的强制性收集性要求也可以作为游戏耐玩度的一个强迫点。但是怎样使的这个过程不枯燥和功力,就成了制作组所要思考和面临的问题。这次的魂3目前来看多周目是做的失败的,在如今大作越来越多的快餐化今天,玩家都越来越聪明的学会了备份交易系统。这无疑是一把双刃剑,控制的好可以轻松招来很多被难度吓倒的新手,但过了度又会成为一周目白金神作。

通关利器和韧性控制的尴尬
先说这次黑魂3武器升级需要的材料石头,差不多归纳为游戏中的初期中期和后期。升级的石头不多也就强制性的限制了玩家开荒只用一把主武器攻关。还有一个特点是考虑到玩家可以互换武器节省材料走捷径,限制了两个人封顶的武器升级数值,高于这个数的另一个玩家无法看到好友扔的武器装备。因为一周目游戏难度不是太大,武器单一限制的打法缺点也变得不是太过明显。出手速度快消精少的武器成了首选,火武器变质武器初期也有不错的收益。关于韧性这点,给我的感觉就是回合制更明显了。黑魂3的世界千万别莽,举盾比翻滚来的安全的多。

P.S 建议和意见
1.菜单栏一直都没有加入快捷键武器装备直接更换选项,类似梦幻之星的调配栏,随时随地切换流程和PVP两不误。
2.做太阳战士进入主机,看不见主机所处的周目数。可以做成打赢BOSS后出简单的统计栏,例如时间,周目数,小伙伴的PSN等。
3无数的更新补丁武器伤害搞的玩家怨声哀道,游戏的开发测试员负责了吗

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 楼主| 发表于 2016-5-7 00:43  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑暗灵魂 于 2016-5-7 01:04 编辑

草稿写了有点简单,更像是标题党了。回头再慢慢完善。

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发表于 2016-5-7 01:12  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangjq222 于 2016-5-7 01:14 编辑

写的有道理,这次高周目难度还是有的 ,也算吸引玩家挑战吧,8周目封顶有点太多了,取 1,3,5,8这样4档难度感觉更好 ,能更快达到封顶难度,这作1周目boss应该大部分人感觉比血源简单吧,但是高周目我感觉比血源难了(不算dlc),7周目血源本篇boss在刷完宝石的主角面前招招是硬直(比如白羊,1周目很难,要躲 要观察,7周目反而能锯肉刀几乎连到死,高伤害下boss很快就没了超级护甲,只会捂住脑袋连连后退,更别提神父2个抢反就死了),魂3高周目却还是得回合制,多砍一刀就会付出代价,还有,达到封顶难度最好加个添火能复活boss,我想在某个boss试试别的流派,武器什么的还得再打1周目略蛋疼

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发表于 2016-5-7 01:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
个人觉得宫崎对联机系统不是很上心,1代不去说他,经历了血源诟病的铃铛,本作依然尴尬,2代联机与线上模式很成熟,3代不说创新承袭一下不好么。且不说pvp的平衡性与竞技场,之前还能烧人像暂免入侵呢,这作就变成了拔网线?小黑屋都快成普遍问题了。另外刷契约道具成暗黑之魂3了,虽然我还是很喜欢D3刷刷刷的,可这游戏毕竟还该归类到动作游戏不是?

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发表于 2016-5-7 03:06  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 VALLO 于 2016-5-7 03:08 编辑
邈远星眸 发表于 2016-5-7 01:34
个人觉得宫崎对联机系统不是很上心,1代不去说他,经历了血源诟病的铃铛,本作依然尴尬,2代联机与线上模式 ...


二代會需要燒人像是因為活屍狀態還是能被入侵,而三代只需要自殺一次脫離薪王模式就好。
以及,官方自己一直都把魂系列分類在rpg,就算是已經一腳踩在act線上的血源依然還是被歸類為arpg

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发表于 2016-5-7 03:45  ·  云南 | 显示全部楼层
武器和职业加点本来还可以做的更有深度一些  可惜盔甲韧性废了后防御能力其实是个摆设 穿什么其实全套都差不多 真正差距也就穿齐和没穿齐差距大老外有做过视频评测 别硬扯说什么还是有区别的  打个比方 一招打的你剩下35%和剩20%其实没什么本质区别 反正下一刀都是死 也就玩家看着心里舒服点而已  游戏的算法其实很龟毛 从各种加点有个阈值就能看出很保守  本来这种加点洗点的游戏做的好可以像无主之地一样衍生出各种神奇的打法 瞬间不可思议的输出可以靠各种奇怪的特殊装备戒指和抗性弱点甚至爆击武器战技来实现 可惜这方面做的很保守 很多武器一开始新鲜实则并没什么卵用 当然有那么一两个特殊打法视频说明本来是可以实的 但无论实用度和泛用性上来说都非常低 也就是为了做视频会去这么打而不是为了打这个boss可以动动脑这么简单的就过了这种情况
这系列等级还不如设计个封顶限制比如75 100之类的 省得弄的跟玄学一样人人生怕小黑屋和自我压级 而且还能变相增加高周目难度 设定上限的好处就是没有人可以加到水桶无敌   限制一些点数 反而能延伸出更多的加点和职业区别 打法上就有更多可以探索的地方
再说武器 其实boss武器应更多往街舞大剑这类战技特殊的方向走走 更甚可以带各种附加效果的设定  什么30%几率冰冻敌人 xx剑配合xx盾防御时几率*** 等等奇怪的buff 而且改成boss可以反复挑战 武器不用魂换改成刷都能大大提升重复游戏动力 boss武器都是固定等级 要拿满级就必须去三周反复打boss刷什么的 属性弱点上也可以多做文章 延伸出更多速杀和为了刷xx就必须先去某个boss刷另外一个套装或者属性武器什么的 都能大大增加重复游戏的动力 boss武器设计的实在不给力 实用度低不说更是拿到后毫无满足感 台下耍了两下酷炫够*** 一拿去实战三分钟内换回黑暗剑 更是让人产生一种你拿的绝壁不是boss用那个武器这种赶脚
多周目就不说了 对于这种《明日边缘》式的游戏最大的问题就是熟悉套路后一切难度只变成耐心和容错变低的问题 这点解决可以多周目有新boss  多周目所有boss才会二阶段狂暴化 三周再增加新动作新招式 再为难玩家可以boss设计多种变奏攻击模式 快慢穿插 如果加上可反复刷传奇装备的loot系统可玩儿度可就高了  现在这游戏有多周目的必要?要不是为了白金拿戒指真想不出要去进行多周的必要
实在不觉得现在的游戏设计三周目以上有必要 上学时可以没日没夜反复打一个游戏 真心没精力耗那么多时间反复做相同的事 真正好的战斗系统应该是玩家利用自己职业加点的优势武器的特殊用法去灵活应对boss甚至巧打boss  而不是这种背套路的打法 而宫崎的游戏这一点又非常强烈 这种玩儿法一旦过了一周目萌新不熟悉招式被日三板斧阶段 后面一旦变成背板和降低容错就没什么意思 导致可重复度大大降低

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老油条

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发表于 2016-5-7 04:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
说的很对。魂3乃至魂系列的问题的一个问题就是系统往往有做深的潜力,但是老差口气。说不思进取或者不上心呢,又有点言重的意思。

终结者

求卡婊把DMC3重置了

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发表于 2016-5-7 07:31  ·  广东 | 显示全部楼层
这次的PVP只能等后期更新补丁平衡了。我只想说的一点,这次多周目做的很失败,一周目拿8个楔形石圆盘这个我觉得就是一个不好的设定。还记得以前舍不得用圆盘强化武器的滑稽样子吗?为了强化武器进入下周目,然后欲罢不能的又进入下周目挑战自我。怎么说呢?一个游戏为了迎合大众,增加销量是无可厚非的,毕竟游戏也是产品,厂商也是为了谋利。希望DLC能做好一点,不要有剧情杀、场景杀这类东西了。

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发表于 2016-5-7 09:56  ·  安徽 | 显示全部楼层
多周目确实失败,说实话如果不是为了白金,毫无动力。

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发表于 2016-5-7 10:23  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 kayumikin 于 2016-5-7 10:25 编辑

延迟无解
话说国外也是这样吗?

不过还会有很多次更新,不知这次最后会定格成怎样的魂3~
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