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楼主: 白龙

[讨论]游戏是否成功的一个思考,垄断了玩家的游戏时间就成为了经典?

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悟道者

Fabio Cannavaro

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发表于 2006-7-29 20:31  ·  上海 | 显示全部楼层
随着现在游戏机和游戏的发展,想要正确理解一款游戏的话,时间是肯定要花的。关键就在于自己觉得这些时间花的值不值得。所以评价游戏好不好,游戏经典与否是离不开时间这个要素的
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发表于 2006-8-9 00:48  ·  广东 | 显示全部楼层
乱用一下弗洛伊德的说法,人的"游戏"往往有两种目的,一是追求快乐,二是强迫重复.对于隐藏要素之类的东西,在一个度之内可以说是追求快乐(例如绕个路那个宝箱,打个隐藏boss以满足自己的探险心).但是超过一定度的时候往往就是人在本能地强迫重复.相信玩过传奇或任何网游的朋友应该知道,有时候自己都想吐了但还是停不下来.而结束了之后呢?往往觉得心虚,烦躁,郁闷.这就跟我们玩游戏的初始目的相去甚远了.
对于我们来说游戏在最基本的层面上是提供娱乐,更高点的层面上是提供精神资料.我一直把部分游戏当作文学的一种载体.例如galgame,RPG等,在一定基础上它的"文学性"或"艺术性"(当然可以称得上艺术的游戏不多)可以取代娱乐性.这时候游戏依然是提供快乐的,只不过这种快乐是有别于纯粹感官快乐(如消灭敌人,收集道具,释放绝技,观看CG等等)的.
因此,一个游戏成功与否不在于占用玩家多少时间,而在于提供玩家多少享受.我玩过wow超过N00小时,估计当年玩了7次魔法门7/8,好几次幽城,天地劫加起来也不如它多.但是wow是一个很"差"的游戏,对于玩家来说,没有多少积极意义.我也不觉得它在商业上多么成功.而很多给我很大享受的游戏,我往往只玩一次.不追求什么完美或隐藏元素.因为它的功能不在那个层面上.

骑士

专吃猫猫的狼里个狼

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发表于 2006-8-9 11:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
很奇怪

我想问个问题,一个可以让玩家自愿被***时间的游戏,能不能算是成功?

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发表于 2006-8-9 15:22  ·  山东 | 显示全部楼层
要垄断玩家的游戏时间,首先一个游戏就要有在1个小时甚至更短的游戏时间内就能体现出足够吸引人继续玩下去的地方来,为什么很多游戏只能够被一部分人供上神坛而不能被大多数人认可为经典就是因为它们忽略了玩家很多时候并不是那么有耐心和时间去一一把这个游戏深层次的东西挖掘出来的,如果一款游戏的系统不够体贴以致于很多人都不愿意将游戏进行下去,那么这样的游戏就很难被称为经典.当然回到这帖的标题来说,我认为一款经典的游戏垄断了玩家很多的游戏时间是必然的,而反之则未必成立,经典就意味着它能够在任何方面都经受得住时间的考验,它所存在的价值是无法被替代的,从这个意义上说,网游的所谓垄断游戏时间仅仅是基于人人互动的快感而已,这是基础,而游戏本身的内容则被摆在了一个相对次要的位置上,这也是为什么有些在我们看来无聊到极点的游戏能够大行其道的原因,而这类游戏一旦出现了比它稍微高明一点的替代品,那么它将很难再继续停留在玩家的视线中,这样的东西又有何德何能被称为经典?
回到TV GAME上来说的话,同样的理论就可以在宏观上成立,我们完全有理由称一款占据了我们相当长时间的游戏为"经典",但问题是这个"我们"究竟是多少人?10万还是100万?如果仅仅是让少部分人投入,那么还不能称为真正意义上的"经典",这里就又要牵扯到诸如销量之类的问题了,说到这或许会觉得其实我什么都没说,没错,事实就是这样,楼主并没说明标题里"玩家"群体的数量标准,但有一点可以肯定,大多数情况下,一款连10万都卖不到的游戏是没有资格被称为经典的.

版主

南酱!!!

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发表于 2006-8-9 15:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得这不能因为垄断了玩家的游戏时间就能称之为经典,我觉得要考虑这个问题关键还是游戏的品质和制作者的用心和诚意,以及玩家的认可和心情~~~在现在越来越崇尚大作的今天,我觉得游戏正在脱离原点~~~但有一点不可否认,既然能够垄断了玩家的游戏时间就必然有这个游戏的过人之处和亮点,这是一个经典游戏所必须具备的~~~

骑士

专吃猫猫的狼里个狼

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发表于 2006-8-9 23:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用无名神风于2006-08-09 15:54发表的:
我觉得这不能因为垄断了玩家的游戏时间就能称之为经典,我觉得要考虑这个问题关键还是游戏的品质和制作者的用心和诚意,以及玩家的认可和心情~~~在现在越来越崇尚大作的今天,我觉得游戏正在脱离原点~~~但有一点不可否认,既然能够垄断了玩家的游戏时间就必然有这个游戏的过人之处和亮点,这是一个经典游戏所必须具备的~~~
第一句话我同意,FF12***了我40多个小时,但我绝对不会再玩第二遍,而很多老游戏,我岂止是玩了两遍而已。对比这点来说,我并不认为FF12“垄断”了我的游戏时间。因为所谓的“垄断玩家的游戏时间”,往更深层的涵义上讲就是笼络玩家的心,至少我是这么认为。
“在现在越来越崇尚大作的今天,我觉得游戏正在脱离原点”是的,这话我非常非常的同意。但楼主并没有限定于某个时间段的游戏,这就有点扯远了。
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发表于 2007-1-28 20:40  ·  上海 | 显示全部楼层
能让人自愿投入大量时间的游戏应该就是好游戏吧,毕竟能吸引人玩下去。或许是我的问题,很多游戏我都只是浅尝辄止。但那应该是对玩家而言的,付出了钱,当然希望能够尽量尽兴。而对于公司,个人觉得判断是否成功的标准就应该是销售额吧?

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发表于 2007-1-29 12:21  ·  湖南 | 显示全部楼层
看来楼主并没有真正去了解一个游戏
时间长久并不是问题

战士

诛鬼神·灭天地

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发表于 2007-1-29 14:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
咦?要是这样的话,韩国网游就是游戏进化的最终形态了??
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发表于 2007-1-29 19:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用苏罗非萨于2007-01-29 14:07发表的:
咦?要是这样的话,韩国网游就是游戏进化的最终形态了??

NO。。。。。

在中国,那个用来“骗钱”是最好的

网络游戏的商业最终目的是形成活跃的交互群体——社区——进而才能稳定赢利

单机游戏的商业最终目的是形成稳定的用户群体——死忠——进而才能开发续作
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